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读书笔记228《游戏剧本怎么写》

读书笔记228《游戏剧本怎么写》

作者: Sting | 来源:发表于2019-10-05 12:39 被阅读0次
    作者:【日】佐佐木智广

    创作剧本的第一步,是先准备几个短小的情节,从中摸索更好的内容,并不断修改,将精华慢慢凝聚到一个情节之中。

    很多时候,主人公及主要角色的设定和设计在策划阶段早已完成。这是因为角色的好坏往往直接影响游戏销量,而且考虑游戏内容时,必须先有角色设定作为基础。

    序破急是把故事分成三部分,序是开端,破是高潮之前的部分,急是高潮和结局。

    序破急就像登山,经历危险的山道,在山顶眺望最美的景色,然后下山回归日常。虽然回到的是同一个地方,但与之前有些许变化,有一些说不清的东西留在了人们心里。

    游戏剧本不是直接拿给玩家看的东西,是给一起做游戏的人看的。

    而游戏剧本还需要开发人员添加图片、音乐等内容,最终才能成为“商品”。

    游戏剧本的“主题”“故事”“角色”和“世界”四个主要成分。不过要注意的是,实际创作剧本时,这四个主要成分并不是按照顺序逐一完成的。

    四个主要成分的创作是同时进行的。

    考虑世界的时候,顺便可以考虑角色的设定,比如“往这个世界设定里放入其他剧本中的角色会怎么样?”“这个角色可以有这样一个故事”“我想体现这个主题,应该设置一个什么样的故事呢?”总而言之,创作剧本的过程中,思维是在这四个主要成分之间来回跳跃的。

    主题与故事

    游戏剧本的创作流程

    游戏剧本的成型过程大致分为两个阶段。一是“策划阶段”,在这个阶段中,游戏将确定大致的内容和方向性。此时,要逐个敲定“这是一款什么样的游戏”“有什么样的主人公”“玩家以什么为目标来享受游戏”等根本问题。制作人(producer)、计划员(planner)、总监(director)等“为整个游戏负责”的人是这个阶段的参与者。在策划阶段还要确定游戏的预算规模。也就是说,“策划阶段”是确立游戏的根本与根基的过程。并不是一上来编剧就可以天马行空地自由发挥。

    待“策划阶段”大致确定游戏内容之后,才进入“游戏剧本的制作阶段”。只有进入了这个阶段,编剧才可以开始写游戏剧本。“策划阶段”之所以摆在“剧本制作阶段”前面,是因为写游戏剧本之前基本都要先“策划”。游戏剧本是循着策划内容创作的。

    与游戏相关的重要事项基本上在策划阶段就已有结论。编剧如果同时还兼任策划,或者能够参与策划,那么将参与游戏开发的所有流程。当然,这也因公司而异,如果游戏开发涉及多个团队,那么情况将更加不同。

    游戏软件公司外包剧本工作有诸多理由。比如公司内人才资源不足,外包出去能节约成本,还有就是相信“高手在民间”,等等。

    主题

    根据表达方式不同,主题可以分成下面两种类型。

    ●用一个词来表达的主题

    ●用一个长句来表达的主题

    一种就像PRIDE的主题“最强”,用一个词就能概括。比如“友情”“纯爱”“复仇”,总之可以用某个抽象的词来表达。这个词要抽象,因此“铅笔”“蔬菜”等词便很难成为主题。至少也要像“镜子”“日本”这样有可发散的内容才行。

    这些词就像一面旗帜,能使游戏带给人一定的印象,并赋予游戏一定的方向性。

    那么,用长句来表达的主题又是什么样的呢?有些听起来比较像广告语,比如“在城市飞驰的疯狂出租车”“在65 535名敌人中大杀四方”。有些则用“能……吗?”“……是什么?”之类的疑问句形式,比如“男女之间存在友情吗?”“纯爱是什么?”“超越时空的复仇是什么?”面对这些问题时,人们总会不自觉地去思索答案,所以这种形式很值得我们重视。

    这里举一些电影的例子。《星球大战》的主题是“发生宇宙战争的话会怎么样”,《蜘蛛侠》的主题是“平庸男子变成蜘蛛人的话会怎么样”。此外在游戏方面,《逆转裁判》的主题是“主人公是菜鸟辩护律师的话会怎么样”。

    主题分为两种,但总体而言,凡是能使游戏给人一定的印象,并赋予游戏一定方向性的关键词或句子,都可以是主题。

    故事

    有了主题,只能算在纸上画了个饼。再怎么高呼“友情——友情——”,那也只是个题目而已,人们会说:“然后呢?友情怎么了?”

    于是,接下来我们需要把主题的内容“讲述”给别人听。“讲述”就是先说“很久很久以前……”,然后说“老爷爷和老奶奶幸福地生活着”,让人物登场,再给世界一个设定,总之就是把内容从头到尾地讲给对方。在“讲述”的过程中,“主题”就会被潜移默化地传递给玩家。这就是“故事”。所谓“故事”,就是用来表达主题的内容。

    主题有了“故事”这个搭档,才能变成“可以吃的饼”。

    故事

    用来向玩家表达主题的内容。

    从设定主题到创作故事的流程

    假设这里设定的主题是“最强”。于是,第一个问题“主题当中是否包含游戏目的”就先拦住了我们的去路。单独“最强”一个词语并不能表现出任何目的,所以这里需要把游戏目的与主题联系在一起,比如“击败最强的敌人”。

    第二个问题是“主题是否足以创作故事”。这个答案就因人而异了。比如单就“爽快感”一词,有的人脑中就能浮现出故事,有的人则不能。能说出“爽快感?不就是那个吗!故事这样写如何?”的。

    把游戏目的与主题联系起来

    把目的与主题联系起来。首先要抓住目的的关键。游戏的目标物是“宝藏”,于是可以将“宝藏”与“失恋”联系起来。比如主人公的失恋对象说“把宝藏给我,我就跟你复合”,或者宝藏是主人公准备送给恋人的礼物,结果被敌人(地底人)抢走了,这导致主人公被恋人抛弃(不过这种女朋友白给我都不要)。

    把这些综合一下,游戏目的就变成了“宝藏被地底人抢走,主人公为了让女朋友回心转意,向地底深处挖掘,躲避地底人的袭击,寻找埋藏在地底最深处的宝藏”。不过说实话,这个目的有点长……

    将游戏目的与主题联系在一起之后,故事也就自然而然地浮现出来了。这里的重点在于,游戏主题对游戏目的起到一个补充强调的作用。将“宝藏”这一目的设置为主题“失恋”的原因,让主题与目的有了更加牢固的联系。如果改成“主人公受失恋的打击,决心寻找埋藏在地下的宝藏”,就成了简单的造句,二者仍然没有联系到一起。

    在“主题”与“游戏目的”分家的情况下写剧本时,我们会发现一个很讨厌的现象,那就是越追求主题,就会越偏离游戏目的。为了避免这种情况发生,在设定主题的阶段,一定要将主题和游戏目的紧紧联系在一起。

    扩充主题

    假设游戏的目的是“成为魔兽画家,为全世界的魔兽画肖像画”,游戏的主题是“毅力”。如果单独一个“毅力”想不到怎么写故事,那么可以适当扩充主题,给写故事一点提示。比如把“毅力”和“画家”拼在一起变成“画家的毅力”,可以发散出“没有毅力当不成魔兽画家,因为要先把魔兽打趴下才能跟它们签订模特合约”或者“魔兽非常难找,必须有毅力才行”等想象。总之,如果想不到故事,就在主题上多做文章。

    主题与故事

    如何从主题导出故事?下面采用的方法是从主题出发,发挥一连串想象,从中引出整个故事。

    假设主题是“能逃出丧尸横行的大宅吗”,那么我们首先可以想到的是“为什么会出现丧尸”,进而引出“生物灾害(生物学研究过程中使用或产出的病原体导致的灾害)导致丧尸大量出现”的故事开端。没错,这个内容正是来自CAPCOM某著名恐怖类游戏。接下来,我们从“能逃出丧尸横行的大宅吗”中的“逃出”二字来发散思维,比如由“主人公为什么会出现在这个丧尸横行的大宅,又为什么要从中逃出呢”的疑问,可以想到答案是“主人公要探查出现大量丧尸的原因”。那么,“主人公又为什么要探查这个原因呢”,那是因为……以此类推,便能获得一连串故事。

    这是创作游戏中的故事的基本方法。顺便提一下,编剧在进行这项工作的同时,游戏策划也会开始制作游戏说明书,设计与丧尸的战斗系统、武器类型、弹药限制等内容。

    创作故事的材料

    有些时候,主题已经确定,我们却迟迟想不出故事;或者从策划阶段便参与开发,结果不知道从零开始创作一款游戏该如何下手。这个时候,不妨查一查资料。资料分为以下三种。

    ●话题库、创意库

    ●图书、游戏、电影、报纸、杂志的报道等

    ●角色和世界的设定

    使用话题库、创意库

    这种方法的效果取决于平时的积累,它要求我们平日里把遇到的能成为话题的主题或创意都记录下来,随身带一个“话题笔记”,把想到的东西都写在里面。我们要时常留心周围,一旦有能用到的话题,或者谁说了什么有趣的事情就立刻记下来,像这样慢慢积累话题库。

    讨厌记笔记的人也可以直接记在脑子里。

    借鉴原型

    这是最“好用”的方法。图书也好,游戏也好,电影也好,报纸、杂志的报道也好,把自己觉得能用的素材抠出来用。

    从报纸、百科全书、历史事实等资料中寻找创意时,查得越多,新的发现也就越多。这种方法不但行之有效,还充满乐趣。

    不过,借鉴原型还是有需要注意的地方的。如果把别人创作的游戏内容原封不动地拿过来当自己的点子,这就成了“抄袭”。界定“抄袭”是一件非常难的事情,这里建议大家从小说、电影等有别于游戏的艺术形式中选择自己觉得好的创意加以借鉴,并进行游戏层面的创作处理。

    另外,在同一艺术形式下,以年代久远的东西作为基底,也比较容易为世人所接受。这就是所谓的“致敬”或“脱胎换骨”。

    借鉴优秀的原型来编写原创作品让人受益匪浅。在此过程中,如果你能做到不断注入新的创意与风格,那终将升华出谁都无法模仿的作品。

    使用角色和世界

    故事除了可以来自主题,还可以来自角色和世界。假设现在有这样的一个角色设定:老太太高中生。这个角色设定听着很烂,但总比没有强。此时很容易联想到“年龄有差距又怎么样”之类的主题。

    自己能够左右角色设定的时候,可以先设定角色再考虑主题。关于这方面,各位请参考3-8节“根据角色创作故事”。另外,第4章中讲的“世界”也是同样道理,一样可以先设定世界再考虑主题。

    如何表现主题

    主题不能写在剧本里

    大部分剧本创作入门书里都会有这么一句话:主题不能写在台词里。

    这是什么意思呢?以《勇者斗恶龙Ⅴ》为例,主人公结婚生子,有了家人,主题可以说是“家人”。这会儿如果让某个登场人物,比如让孩子说“爸爸,家人是宝贵的,我们要珍爱家人哟”,玩家会有一种难以言表的不适感。又或者说,在一个以“纯爱”为主题的游戏中,女主角对主人公说“我喜欢纯爱”,你也会觉得“哪里不太对劲”吧?闹不好玩家会觉得“哪里不太对劲”才是游戏的主题。所以主题还是应该用故事来体现。像这样让角色把主题挂在嘴边,肯定会浇灭玩家的游戏热情。主题不应该放在嘴上说,而是要在游戏过程中让玩家自然而然地感受到。

    那么,既然不能写在台词里,又该怎么表现主题呢?方法有两个。

    ●通过角色的选择与行为表现

    ●通过故事的发展表现

    不论选择哪一种故事的发展,玩家都能从不同角度体会到“选择爱情还是选择正义”的游戏主题。

    根据角色创作故事

    从定位的角度出发反观剧本,可以清晰地看到故事的脉络。这对于我们梳理和发展人物关系大有助益。角色设定阶段零散创作出来的角色可以通过分配定位来获得一定的关系。

    主题、故事、角色、世界是相互关联的,它们并不独立。创作剧本的过程中,思维是在这四个主要成分之间来回跳跃的。

    结构

    剧本不仅是一篇文章,除了肉眼可见的东西,还有着更大的肉眼不可见的要素。这个要素就是“结构”。

    写文章的技术与写剧本的技术不同。

    结构是防止摔倒的拐杖

    写剧本有两种方法可用。第一种是二话不说提笔开始写。不做任何准备,说开工就开工。这需要本人有相当的思想准备,以及相应的实力和自信。而且现实中,确实有这样一批提笔就能写出东西的职业作家。据说斯蒂芬·金只需要做好最初的情况设定就可以提笔开始创作。我们从这类作家口中经常能听到“写着写着故事就出来了”“角色自己动了起来”等说法。

    写剧本的另一种方法是先确立“结构”再开始写。所谓“结构”,就像建大楼时的“钢筋”。先搭好钢筋,然后浇筑墙壁、镶嵌玻璃、垒起台阶,最终才能建好一座大楼。

    “结构”方便的一点在于能一定程度上在最开始的阶段看到剧本的整体轮廓。故事如何开头、如何发展、如何结尾,把这些东西事先确定下来,写作会进行得相对顺利。

    很多剧本没能写完都是由于“结构”不够清晰。没有一个清晰的设计图,就只能胡乱向上堆砌,结果就会堆到一半塌下来。

    为防止在这个问题上摔倒,我们需要“结构”这根拐杖。

    结构

    从前面的说明可见,剧本的结构与音乐的结构用的是同一种思维。剧本应精心安排讲故事的顺序,把最美味的部分(高潮)用最有效果的方式展现出来。

    另外,结构就像音乐的乐谱,对剧本起到一个大纲和地图的作用。乐谱本身不会弹奏音乐,但演奏优美的和声时,有乐谱让我们感到心里有底。

    结构的种类

    结构的形式——不止是起承转合

    就像音乐有“前奏→旋律A→旋律B→副歌→尾声”这种结构上的经典形式,剧本也有自古以来的经典结构。

    翻开各大剧本入门书,首先映入眼帘的就是“起承转合”几个字。关于结构,古今东西的先贤们早已总结出了方法论。中国诗词讲究“起承转合”,日本能剧讲究“序破急”,美国好莱坞电影讲究“三幕式结构”。

    这些经典形式将故事的结构分成三部分或者四部分,从而梳理故事结构。

    下面我们分别按顺序看一看这些经典结构。

    起承转合

    报纸上经常出现的四格漫画就是典型的起承转合。

    ●起(第1格)……事物的开端

    ●承(第2格)……发展

    ●转(第3格)……转折

    ●合(第4格)……结论、结尾

    起承转合之说来源于中国近体诗的结构技巧。元代杨载的《诗法家数》中有云:“(绝句)大抵起承二句固难,然不过平直叙起为佳,从容承之为是。至如宛转变化工夫,全在第三句,若于此转变得好,则第四句如顺流之舟矣。”

    这与四格漫画的结构恰好一致。

    序破急

    “序破急”的说法源自雅乐。雅乐是以笙、筚篥演奏的古代音乐,其音乐用语流传至今。虽然流传了下来,但这个词如今却是日本能剧和茶道界的重要术语。

    二条良基的连歌集《筑波问答》里提到“乐中亦有序破急。连歌亦然,当以一之怀纸为序,二之怀纸为破,三、四之怀纸为急。先贤以为蹴鞠亦是同理。”[1]看来不止连歌界,连蹴鞠界都有“序破急”之说。

    室町时代能剧之大成者世阿弥也曾说过,作品的结构应分为“序破急”三个大阶段。

    三幕式结构

    与“序破急”相同,三幕式结构也将故事分成三个部分来考虑。琳达·西格[2]在Hollywood Rewriting Bible一书中提到“影视剧的结构,自剧本文学诞生起就倾向于三幕式结构。希腊悲剧、莎士比亚、TV剧(中略)基本都以三幕为结构。三幕式结构的三幕分别是开端、过程、结局(后略)”。

    此外,Hollywood Rewriting Bible虽然是一本讲电影剧本的书,但里面大部分篇幅都用来叙述结构方面的知识,有很多地方值得游戏剧本参考(但是这本书貌似已经绝版了,另有一本全世界畅销的悉德·菲尔德的《电影剧本写作基础》,对结构的讲解也非常值得参考)。

    分支

    本书的主题是游戏剧本,与其他剧本不同,游戏剧本有额外必须考虑的东西,那就是游戏失败与选项,也就是剧本上的“分支”。给剧本加入分支,一个游戏剧本才能算是完成。基本上不存在没有分支的游戏,所以这个工作必不可少。游戏失败的相关内容将在下一章说明,至于其他分支,则在第8章中一并讲解。

    结构的要素

    开端

    什么是开端

    顾名思义,开端就是游戏的开头,“序破急”的序。

    既然是刚刚被玩家打开的游戏,开端自然要有无懈可击的剧本,确保能抓住玩家的心。开端剧本要想成功,有三个要素必不可少。

    下面我们逐一列举开端必备的三个要素。

    传达游戏目的

    对于游戏剧本而言,开端最重要的工作就是将游戏目的传达给玩家。比如,《恐怖惊魂夜》是找出真凶,《精灵宝可梦》是完成宝可梦图鉴……这些就是我们说的游戏目的。

    大部分游戏发售时都附有说明书,读一读即可知道游戏目的。有些玩家在买游戏前就已经通过游戏杂志等渠道获得了信息,早已知晓这款游戏是干什么的。然而不可否认,不看说明书就开始游戏的玩家还是占多数。

    因此,我们必须在游戏中提示游戏目的。漫无目的地推进游戏只会让玩家徒增压力。闹不好,玩家会因此失去继续游戏的兴趣。

    让人想继续往下看,想知道最后会怎么样,这是开端的重要职责。有些游戏本身不包含目的,就以玩家能自由行动为卖点,但这类游戏的开端也必须给玩家创造继续游戏的“动机”。

    游戏的开端必须明确告诉玩家“在这款游戏里应该做什么”。

    传达游戏的玩法

    第二个要素与剧本没有直接关系,是向玩家展示游戏的玩法。最标准的形式是在游戏一开始加入教程。在角色扮演游戏里,我们经常可以见到这种模式:为向玩家说明战斗系统,让玩家带着一位事无巨细的解说角色与弱小敌人战斗。虽然这个要素与剧本没有直接关系,但对游戏而言意义重大。

    游戏系统越复杂,新颖创意越多,教程的必要性就越强。反过来,系统简单的游戏就没有太大必要加入教程。

    传达这是一个什么样的游戏

    第三个要素是向玩家传达这是一个什么样的游戏。《精灵宝可梦》由主人公被博士叫住并赠予宝可梦开始;《恐怖惊魂夜》从主人公与女主角在滑雪场开心地滑雪开始。

    通过开端,游戏要阐明“主要角色是谁”“角色之间的定位关系是怎样的”。《精灵宝可梦》中,装入精灵球的妖怪是主要角色,另外还有贤者角色大木博士以及其他竞争者;《恐怖惊魂夜》则明确告诉玩家游戏中有女主角。

    另外,展示游戏世界“是一个什么样的世界”也是开端。比如《精灵宝可梦》,这是一个接近现代的世界,但是有“把妖怪装进精灵球”这种与现实世界不同的世界观;《恐怖惊魂夜》则通过主人公的大学生身份以及乘车等行为告诉我们,游戏的世界设定与现代日本无异。

    开端应当传达的信息

    ●传达游戏目的

    ●传达游戏的玩法

    ●传达这是一个什么样的游戏

    通往高潮的过程

    什么是通往高潮的过程

    对游戏剧本而言,“通往高潮的过程”很重要。为什么这样说呢?因为这个部分是游戏中最长的,一般能占到整个剧本的80%以上。

    一首歌最长也不会超过6分钟,听众很少听到一半放弃。而且人们听歌是一个被动的过程,即便旋律A差强人意,只要副歌部分出彩,这首歌还是能有一定销量。然而,游戏剧本并非如此。

    通往高潮的过程虽然因游戏种类而异,但是无论如何,都必须保持一定长度。而且这个部分还必须有趣味性。不然玩家会玩到一半就放弃游戏。

    结构中,最需要动脑筋、玩技术、花费时间与精力的部分,就是通往高潮的过程。

    设定游戏失败

    创作“通往高潮的过程”时,首先要确认的是游戏失败的设定。游戏失败与游戏通关都是游戏强制结束的方式,但二者有着本质上的不同。

    这里要讲的,是在“通往高潮的过程”中强制结束游戏的“游戏失败”。这是向买了游戏的玩家发送“你失败了,请重新开始(或者从存档处重新开始)”的信息。

    游戏失败的设定基本上属于游戏系统范畴,主要由游戏策划来负责。比如角色扮演游戏里,生命值变成0即为游戏失败,但这都是有关游戏系统设定的工作。不过,定义游戏失败在故事中的意义,就是编剧的任务了。像“与怪兽战斗失败就会死。怪兽因为种种原因,成为了邪恶的生物,所以主人公必须与怪兽战斗,败给怪兽即为游戏失败”就是需要编剧思考的东西。

    举个例子,假设有一款游戏有怪兽合成系统,两个怪兽合在一起能生成新的怪兽。这时,详细创作合成机制是游戏策划的工作,但为什么怪兽能够合成,在游戏的世界观中怪兽合成意味着什么,怪兽为了什么而合成,或者经过不断地合成,最终会出现什么结果,这都要由编剧来创作。可见,除游戏失败以外,编剧还要担负许多有关游戏系统与剧本挂钩的工作。

    有些跑题了,我们言归正传。在通往高潮的过程中,首先要考虑的,是游戏失败在故事中代表着什么(包括不存在游戏失败的游戏)。“生命值为0时、选择了错误的选项时、属性低于一定值时游戏失败”之类的东西要与策划商量着决定。

    游戏失败在故事中的意义由编剧创作。

    章节分四类

    “通往高潮的过程”中,需要创作章节来一步步走向高潮。所谓章节,以目的为“打倒魔王”的游戏为例来说,达成打倒魔王所需的一个个条件的过程,就是一个个章节。

    打倒魔王必须用龙之剑,为此必须去龙栖息的洞窟消灭龙,去龙的洞窟又需要先拿到火把……这一步步完成条件的“过程”就是章节。

    章节大致可分为以下四类。

    ●达成游戏目的的章节

    ●推进剧本的章节

    ●加深剧本主题的章节

    ●偏离游戏本来目的的额外章节

    达成游戏目的的章节

    “达成游戏目的的章节”就像前面去龙栖息的洞窟的章节,是达成游戏目的绝对不可缺少的东西。

    这类章节又可大致分为两种,一种是“给目的设置障碍的章节”,另一种是“给目的提供援助的章节”。

    给目的设置障碍的章节

    给目的设置的障碍有哪些呢?举个例子来说,就像打倒魔王之前,必须先击败其麾下四大天王。“设置障碍”是章节创作中出现最频繁的工作,因为给目的设置障碍能够让剧本更加有趣。

    通往目的的道路越是困难,剧本的趣味性也就越高。创作推理类故事时,要是加入了一个让人一眼就能看出真凶的章节,相信玩家会非常扫兴。

    给目的提供援助的章节

    假设当前设定是“主人公需要有同伴才能打倒魔王”,那么所谓给目的提供援助的章节,就是主人公与同伴相遇的章节。它与给目的设置障碍的章节正好相反。

    推进剧本的章节

    魔王突然袭击主人公生活的镇子,把镇子烧了个精光,以此为契机,主人公踏上了打倒魔王的旅程——这种将故事向前推进的章节就是“推进剧本的章节”。

    在剧本的推进过程中,这种章节非常重要。为了更加通俗易懂,我们也可以称它们为“案件”或“事件”。

    加深剧本主题的章节

    关于“加深剧本主题的章节”,我们通过例子来解释。

    假设游戏的主题是“挚友成为敌人时,你能狠下心与他战斗吗?”游戏的目的是“打倒魔王”。此外,给主人公安排一名挚友登场,然后创作一个主人公发现挚友其实是魔王的章节,用作“推进剧本的章节”。在这个章节中,挚友变成了主人公的敌人,恰当地体现了主题内容。

    然而,故事中突然冒出一句“挚友其实是魔王”,并不能多么深刻地体现主题。因为此时“主人公的挚友”仅仅是一个设定,“挚友”的部分还缺乏说服力。

    所以,我们要创作“主人公与挚友意气相投的章节”,或者是“主人公与挚友情同手足的回忆章节”。如此一来,“主人公的挚友”的设定就有了深度。这样的章节就是“加深剧本主题的章节”。

    使其兼具“推进剧本的章节”的功能

    “加深剧本主题的章节”如果能同时是“推进剧本的章节”,将带来更好的效果。

    假设游戏主题是“父子之爱”,游戏目的是“打倒魔王”,然后创作一个“达成游戏目的的章节”,即打倒魔王需要龙之剑,为此必须去消灭洞窟里的龙。

    此时,如果创作一个“龙其实是魔王用主人公的父亲变成的,而这件事主人公不知道,只有他父亲知道。父亲希望儿子(女儿)击败自己,获得龙之剑”的章节,就能同时涵盖游戏目的与游戏主题。这个章节既是“推进剧本的章节”,又是“加深剧本主题的章节”。

    或者换回游戏主题是“挚友成为敌人时,那你能狠下心与他战斗吗?”的例子。我们可以在“主人公与挚友情同手足的回忆章节”里若无其事地透露出挚友的弱点。这样一来,它就同时成了“达成游戏目的的章节”。

    偏离游戏本来目的的额外章节

    “偏离游戏本来目的的额外章节”是剧本中与达成游戏目的没有必然联系的章节。这些章节虽然偏离游戏原本的目的,但是能够丰富游戏的世界观,提供多方面地享受游戏的方式。

    它更多地代表游戏中一些“小乐趣”的元素,就像买糖果送的贴纸。回想起来,当年很多小学生买糖果只是为了收集贴纸,反而把糖果扔掉不要,可见这种“附加性内容”能给玩家带来相当大的冲击。

    这种极具魅力的“额外章节”有很多,比如《勇者斗恶龙Ⅴ》中的“赌场”和“小硬币”,《塞尔达传说:旷野之息》中的试炼神庙,《最终幻想》系列中的“收集召唤兽”等。

    章节分四类,作用各不相同

    ●达成游戏目的的章节

    ●推进剧本的章节

    ●加深剧本主题的章节

    ●偏离游戏本来目的的额外章节

    高潮

    什么是高潮

    高潮具有以下意思:剧烈、兴奋、纠葛的最高峰、对立的最高峰。

    游戏的高潮指“达成游戏目的的瞬间”。推理类游戏是得知犯人是谁的瞬间;冒险类游戏是找到宝藏的瞬间;有“敌人”出现的游戏是击败最终敌人的瞬间;解谜为主的游戏则是解开谜题的瞬间。

    不过,如果游戏的高潮仅仅是达成目的,就不能称为好的高潮。在高潮处产生巨大的情感波动能使剧本更富有戏剧性。就像一路上积累的努力一次性全部升华的瞬间,或者经过漫长推理终于解开谜题的瞬间,高潮应该是将前面花费的时间、精力以及感情全部释放,让人获得最大愉悦感的瞬间。

    高潮

    达成游戏目的的瞬间。

    通往高潮的过程一定要有趣

    高潮这个东西,单有高潮部分是不能形成高潮的,关键还要看前面的铺垫与发展。

    以角色扮演游戏的例子来看,在高潮部分打败“最终boss”时,我们要创造出必须动员所有角色出战的情境,或者至少也要让玩家从自己培养的角色之中选出几个最强的来挑战。

    这样一来,前面与各个角色相关的章节(相遇、角色的过去、与角色互相帮助等)将在玩家的心中更加鲜明,玩家对角色倾注的心思与感情也将更加清晰。

    通过这些角色,玩家内心的大幕上将开始回放之前在游戏中获得的体验以及情感。这种心理效果将唤起高潮应有的感动。

    也就是说,如果通往高潮的过程中没有让人对各个角色产生感情的故事,没有催生感情代入的章节,最终的高潮将是平淡的,无法唤起玩家的感动。玩家只会觉得自己打败了游戏中最强的敌人而已。

    高潮的成与败,全由通往高潮的过程左右。

    高潮

    前面整个过程的总结算。

    结局

    什么是结局

    结局是向玩家传达游戏目的达成后产生了什么结果的部分。

    我们仍以前面多次提到的以“打倒魔王”为目的的游戏为例,看看它的结局是什么。主人公克服千难万险,终于与同伴携手成功消灭了魔王。那么,主人公生活的镇子怎么样了呢?

    主人公生活的镇子恢复了和平。

    这是个不错的总结。或者像下面这样来完结故事也挺好。

    主人公与在旅途中相识的同伴之一喜结连理,永远幸福地生活下去。

    结局也可以是主人公在魔王死去的地方驻足良久,回想着为消灭魔王而逝去的战士们的音容笑貌,故事在此戛然而止。又或者,下面这种让人感觉到会出续作的结尾也不失为一种选择。

    狂风肆虐的荒野中,魔王的尸体倒在主人公面前。

    主人公转身离去之时,嘶吼的风中传来一个声音,

    这一瞬,主人公仿佛听到了魔王高亢的笑声。

    结局是展示游戏目的达成后世界怎么样了,主人公怎么样了,主人公内心产生了什么变化等结论的部分。

    结局

    向玩家传达游戏目的达成后产生了什么结果的部分。

    设定游戏结束

    结局的游戏结束(game over)有两类。

    ●通知游戏完全结束的游戏结束(游戏通关)

    ●告诉玩家“他们还没有看到真正结局”的游戏结束

    后者是游戏存在多种结局(多结局)时必不可少的。

    重玩

    重玩与游戏失败有斩不断的关系。重玩机制的存在让我们能在游戏剧本中做出一些比较大胆的决定。

    比如可以让玩家在游戏开始3分钟就遇到游戏失败。游戏失败是因为某些地方做得不够好,所以这种时候,玩家内心会更加期待“成功时会怎么样”,其多次尝试的欲望就会被带动起来。不过,过多的游戏失败会让玩家感到厌恶,甚至产生反作用。

    另外,重玩还有让玩家熟悉游戏玩法的作用。即不直接说明“采取这种行动会导致游戏失败”,而是让玩家通过亲身体会来了解。以“啊,跳到河里生命值会下降”“不能总选瞎胡闹的选项”等实践方式来展示游戏规则,使玩家明白哪些不能做、哪些应该做。

    下面说些笔者个人的经历。有一天,笔者骑摩托车时突然被警察拦住了,理由是单行道逆行。直到交了罚款扣了分,笔者才知道这条路是单行道。因为从来都没看到过单行道标识。笔者向警察反映这个情况,结果警察把笔者带到路口一指:“瞧,标识不就在这里吗?”笔者抬头一看,确实是单行道的标志,只是位置非常隐蔽,骑摩托车或开车路过的时候非常容易看漏。所以当时笔者就想,要是警察站在标识附近提醒附近行人“这里是单行道,请勿从这一侧进入,标识在这里”就好了。

    不过,从那以后,笔者对单行道的标识变得特别敏感。看来被罚款确实不是一件叫人高兴的事,笔者可不想重蹈覆辙。

    游戏失败也能带来同样效果。前面举的这个例子可能不太恰当,但活用游戏失败确实能强制玩家熟悉游戏规则。

    游戏失败能强制玩家熟悉游戏规则。

    专栏

    如何练习写与游戏系统相关联的故事

    正文中提到过许多次,游戏系统是游戏剧本的前提条件。为了能“将游戏系统体现得更加有趣”,创作与系统相关联的故事十分重要。

    这里有个练习的好方法,那就是“给简单的游戏写故事”。所谓“简单的游戏”,是指《敲方块》《俄罗斯方块》《黑白棋》这类看上去不会有什么故事的东西。这些游戏虽然没有故事,但游戏系统非常成熟,所以才是上佳的练习材料。

    想故事的时候,首先确认“游戏目的”,然后再以其为基础逐步扩充。比如《敲砖块》,这是一款像打乒乓球一样用挡板反射弹球,敲碎画面上方大量砖块的游戏,于是游戏目的就是“不断敲碎砖块”。接下来试着扩充游戏的内容,这里可以像这样思考:“让弹球持续消灭没用的东西怎么样?”“让障碍不断逼近如何?”“击破障碍墙就能把某个东西送到对面可以吧?”然后可能就会想出下面这样的故事:

    “将宇宙飞船平安送到宇宙!”

    天空被暗物质笼罩了!为了将背负着人类未来的飞船平安送到宇宙,消灭所有暗物质吧!

    此时,“消除了所有砖块”的成就感之上,又附加了一层“将承载着人类希望的飞船成功送至宇宙”这种剧情上的成就感。在此基础上继续发掘,还可以让故事更具深度。

    除了以“游戏目的”为基础创作故事之外,还有其他创作故事的方法。比如可以将敲碎砖块的弹球视为“定时炸弹”,反射弹球的挡板背后有你珍视的人,等等。游戏中的任何元素都可用作编写剧本的灵感来源。

    好结构与坏结构

    结构是剧本创作的关键。游戏系统再好玩,剧本章节再有趣,结构不好也能抹消该游戏的一切优点。特别是以剧本为生命的有声小说和冒险游戏,结构好坏直接关系到游戏的好坏。

    同样的内容,讲述的方法不同,给人的印象也就不同。

    善于表达的人和不善表达的人,表达方式究竟有什么不同呢?下面我们就来验证二者的不同。

    阐述结论的时机不同

    语言长度的不同

    可以说,剧本的使命不是简单地传递信息,而是用信息去触动人的感觉、内心和感情。从这个角度看,善于表达之人的说话方式更接近于剧本的目的。

    剧本的使命是用信息去触动人的感觉、内心和感情。

    考虑信息的传达顺序

    要想让听者产生感情代入,需要创作一个能够还原体验的故事并生动地讲述出来。这个道理可以直接套用到剧本之中。所以,考虑剧本的结构,基本上就等于“考虑传达信息的顺序”。这是表达的技巧,也是好结构的基本条件。

    可见,在考虑结构的基础上传达信息,与不考虑结构就传达信息,接收信息的人的感受是完全不同的。同样的内容,表达方式不同,即结构不同,给对方的印象就如此不同。对于剧本而言,这是一个可怕的事实。

    要考虑听者的回应

    说话时,考虑听者的回应是很重要的。

    实现高表现力结构的要点

    传达目的

    这是结构中的“开端”要做的事情,主要作用是让接收信息的一方对目的产生同步效应。这听上去很简单,但实际上很容易出问题,所以必须加以注意。

    具体来说,比如游戏系统规定“目的是打倒最终boss”,那么我们还必须让玩家在感情上也接受这一目的,产生同步效应才行。

    如果在系统上接受了目的却没有在故事上接受目的,玩家将失去达成游戏目的的动力。所以,剧本必须为游戏目的附加一个强有力的理由才行。

    对抗敌人或是指证犯人的游戏中,最常用的手法就是让犯人或敌人“作恶”。比如让其杀死养育主人公的亲人、蹂躏城镇、犯下凶恶的罪行等。这样一来,玩家便能在感情上认同“目的”。换句话说,就是将证明敌人是敌人的东西摆给玩家看。

    促进感情代入

    促进感情代入就是将“达成目的的欲望”植入对方的意识之中,接下来便是要以合适的顺序将信息透露给对方。

    这个说起来就很简单了,严守“开端→向高潮发展的过程→高潮→结局”的顺序,将要表达的信息精心安排好即可。

    挑起对高潮的期待

    前面已经提过很多次了,这里再重复强调一遍,让听者对高潮(结论、达成目的)产生饥饿状态是非常重要的。换个角度说,就是要在最好的时间点将高潮展示给对方并总结话题。

    像不善表达的人那样一开始就把高潮完全展示给别人,是不明智的选择(不过有一种技巧是先把高潮的一部分展示给对方)。我们应当先吊一吊听者的胃口,运用各种技巧来提升听者对达成目的的渴望,然后在弓弦拉满的一瞬间放手,展示出高潮部分。不过话虽如此,如果话题拖得太长,听者可能会疲倦,高潮的效果反而不好。就像如果拉弓时太用力,弓弦就会发生非弹性形变,离弦的箭的威力就会减半。任何事都是过犹不及的。

    结构

    以高潮为顶点,完善整个过程中待表达内容的表达顺序。

    交互

    交互指“用户和内容双向影响”。简单说来就是“用户也参与到内容中去”。从这个角度讲,“交互”一词用来说游戏再合适不过了。

    顺便一提,“交互”这个词如今在日本游戏界已鲜少被提及,其他国家则似乎用得还比较多,特别是在艺术领域,已经成为了普遍出现的词汇。那些“建立在观众参与之上的作品”被称为互动艺术。比如“能让孩子们手绘的鱼在水中游动的水族馆”“将欣赏画作的观众视为画作一部分的画”“观众的行动能改变故事走向的表演”等。

    选项能让游戏实现交互性。前面我们也多次提到过选项,那么选项究竟是什么呢?

    可见,所谓选项,就是“为玩家脑中的问题或游戏画面上显示的问题所准备的两个或两个以上的答案”。虽说是“答案”,但并不代表正确的只有一个。有的时候只有一个,有的时候则选哪个都可以。选左边和选右边有不同的情节在等着我们,这正是游戏有趣的地方。

    选项增强参与性

    选项的存在能强行将玩家拉入游戏的世界。一旦玩家在游戏中触发了选项,那么只要不做出“选择”,游戏就不会向下进行。

    选项的作用是向玩家寻求游戏中某些“问题”的“答案”,从而让玩家参与到游戏中,将玩家拉入游戏世界。

    选项的重要性

    选项是让玩家能动地影响游戏(参与到游戏之中)的重要元素。玩家会对这些“自己的选择所造成的后果”展开想象。经过一番想象,他们会做出最可能产生自己想要结果的选择。

    对于由自己的选择所造成的“后果”,主人公=玩家还必须肩负起责任。自己的选择,自然应该由自己来承担后果。这种体验正是创造游戏乐趣的源泉。笔者认为,选项之于游戏如此重要,也是出于这个原因。

    游戏交互性的局限

    游戏具有交互性,但这个交互性是存在局限的。

    “接下来要做什么”“接下来要选择什么”全凭玩家自由衡量,这是游戏的妙趣所在。然而实际上,这种自由是建立在某种规则上的。

    也就是说,游戏中的交互性,是“仅存在于游戏创作者手心中的自由衡量”。所谓“可以自由选择”,只不过是在游戏创作者给予的选项之内自由选择,这是一种受到限制的自由。游戏交互性的局限就在于此。

    此时,“让玩家不因这一局限而感受到压力”也就成为了游戏创作的关键之一。

    选项的种类

    游戏剧本中的选项可大致分为以下3类。

    ●与故事发展相关的选项……故事随选择不同而不同

    ●与参数相关的选项……故事随参数值不同而发生改变

    ● 无意义的选项……虽然没有意义,但能带来活跃气氛、放缓节奏的效果

    选项与世界

    设计选项时的两大铁则

    ●没有破绽

    ●不让玩家感受到压力

    设计选项的要点

    明确选择的基准

    作为好选项的反面典型,首要的就是“选择基准不明确的选项”。不先让玩家明白要以什么为基准来选择,玩家自然无从选起。

    话说回来,选择基准不明确的选项可以偶尔拿出来当作“调剂”,但用得太频繁就成问题了。要保证在遇到选项时,玩家自身明白做出选择的基准。

    设计具有必然性的选择结果

    不具备必然性的选项会给玩家带来相当大的压力。

    如果一定要设置牵强的选择结果,就必须设计一个导致这种结果的合理过程,使其具备必然性。因为要赋予牵强的选项必然性,就必须赋予角色相当变态的设定。

    当遇到实在无法理解其中因果关系的选择结果时,玩家会因无法接受结果而感受到压力,甚至有可能丧失玩游戏的动力。所以,不合理的选项还是少用为妙。

    选项的出现时机

    除内容之外,选项在剧本中出现的时机同样重要。如果在没有任何必然性的地方出现选项,那就不但会给玩家带来压力,还会破坏剧本的连贯性。

    所以,决定要在剧本的哪个地方插入选项时,要注意以下两点。

    ●根据结构选择合适的地方插入

    ●根据主人公的情感变化选择合适的地方插入

    结局通常不设置选项。

    标志

    游戏与电影、小说不同,剧情不必按照一条故事线发展。游戏可能会玩到一半突然失败,也可能会随玩家的行为、选择或者主人公参数的变化而时刻变化。

    另外,游戏迎来结局的方式也不同。比如冒险游戏、有声小说等多结局游戏就为玩家准备了多个结局。这是游戏相对于小说和电影的一个巨大优势。这些我们在前面也都讲过。

    可见,理论上,游戏剧本想有多少分支就能有多少分支。不过,无原则地增加分支只会让游戏的发展变得难以管理。

    因此,我们需要用到“标志管理”。

    什么是标志

    这里说的标志即flag,也就是“旗”。“标志”就相当于一种信号,而且是距离很远就能看清“是举还是放”的可靠信号。纵观整个程序,旗子就是一个判断标准,旗子立着就执行这个,旗子没立就执行那个。说得专业一点,标志就是“从程序层面控制剧本流程分支的变量”。

    想必有一部分人并不知道“变量”是什么意思。不过,就算不知道“变量”这个词,也不必担心,这并不会对写剧本造成任何阻碍。总之,各位把它当成一种能放东西的容器即可。

    标志的用法

    那么,标志要怎么用呢?

    比如有一些能够成为契机的信息或行为,我们就给它们设置一个标志,当它们被执行时,给标志打上钩。

    让结构更有趣

    在开端吸引玩家

    凡事开头总是最重要的。游戏开始之后,如何能以最快速度将玩家引入游戏世界,是一款游戏成败的关键。如何利用游戏开始时主人公在故事上的初始状态来吸引玩家,是游戏剧本的重要一环。

    主人公的初始状态有“受动型”和“开拓型”两种,二者应采取的战略不同。下面我们分别看看这两种状态下的主人公应采取何种战略。

    受动型

    所谓受动型,指主人公处于日常世界的平凡生活状态下,并没有能动地想完成某事。这种模式在角色扮演游戏中很常见。

    这种模式下,“继承”元素处于很关键的地位。比如主人公的目的是拯救世界,我们不能一上来就告诉主人公“去拯救世界吧”,而要让他从父亲手中继承拯救世界的重任。如此一来,就巧妙地避开了唐突的感觉。

    将受动要素“父子之情”放在二者之间,主人公投身于“拯救世界”这样一个重大事业便不会让人产生抵触感。

    这个模式的好处在于不必深究继承的事情是什么。“为什么非要拯救世界不可”的问题在“继承父志”面前被淡化了。即便在现实世界中,我们也见过不少嘴上说着“我为什么要继承父母的事业”的人,在父母死后老老实实地继承家业。在道理与情感之间,人类的内心往往会优先情感。

    受动要素除了“继承”之外,还有“心爱之人身陷险境”,即主人公的心爱之人受到伤害,因而主人公怒火中烧并做出某些行为。

    作为受动要素“心爱之人身处险境”经常用作促成主人公“决心××”的契机。因为这种模式最容易被玩家理解,也最容易让人产生感情代入。

    绝大部分人都拥有或曾经拥有家人、朋友或恋人(或类似的对象)。因此,几乎所有玩家的脑中都能迅速浮现出主人公当时的感情(也就是感情代入)。跟“帝国军都是坏人,去消灭他们吧”相比,“你爱的人被帝国军杀了。他们是坏人。怎么办?要消灭他们吗”更能带动玩家的感情。

    开拓型

    所谓开拓型,就是游戏一开始主人公就能动地想要完成某事。开拓型大多出现在任务型游戏、推理类游戏、探案类游戏,以及一些恐怖类游戏当中。采用这种初始状态时,敌人、谜团、目标等目的在游戏一开始就已经明确。也就是说,待攻克对象从一开始就是明确的。

    以出现丧尸的恐怖类游戏为例,主人公心中的“出现丧尸了,先逃命再说”这个意志通常在游戏开始时便已存在。探案类游戏则更加典型,主人公是侦探,在游戏中登场自然是为了破解谜团。所以玩家在融入游戏世界的过程中并不会感受到压力,也不会觉得不合理。

    主人公的初始状态

    ●受动型……主人公在初始状态下没有能动地想完成某事

    ●开拓型……主人公在初始状态下能动地想完成某事

    前置准备不能写成说明文

    “游戏目的”“主要角色的介绍”“世界的解说”“人物关系”等需要通过前置准备传达的信息,可以借由事件或对话传递给玩家。

    场景序列

    将时间连续的章节以序破急的形式创作成小故事的手法称为“场景序列”(scene sequence)。

    “场景序列”的思路不仅能让开端和结尾更加精彩,在战斗场景、敌人登场场景等“需要一定时长来提升表现力的地方”也能产生不错的效果。

    比如最终boss战。与最终boss的战斗如果过短就会让人大失所望,然而一味通过提高最终boss难度来拖延时间,又显得枯燥乏味。这里就需要祭出场景序列,创作一个拥有序破急的小故事。

    可见,借助场景序列,我们可以将重点场景表现得更加有趣,让一些容易单调的场景变得精彩起来。

    其他技巧

    设置支线故事

    许多游戏的故事都分为主线故事和支线故事。主线故事是与游戏目的或世界相关的故事流程,而支线故事则是诸如“角色情感与人物关系的变化”等故事流程。

    在剧本创作过程中,我们如果能处理好主线故事与支线故事的穿插,就能够为容易变成流水账的故事带来变化与深度。

    设置支线故事时需要注意的有3点。

    1.支线故事要有结构。就是说,支线故事也要有序破急。

    2.主线故事与支线故事要紧密相关。

    3.支线故事不能喧宾夺主。

    埋下伏笔

    剧本大致写完之后回头再看,往往会有那么一两处让人觉得应该在这里埋下伏笔。

    伏笔可以是事实、事件、重要信息、台词、道具等多种形式。

    《星球大战》中,主人公卢克从欧比旺·克诺比口中得知本以为早已去世的父亲其实没有死,而且曾是绝地武士(重要信息类伏笔)。后来,他发现达斯维达就是自己的亲生父亲。

    通过这样的处理,故事整体会产生统一感。与此同时,还能有效控制那些容易走投机取巧路线的地方。

    制造谜团

    写剧本的过程中,我们会刻意在某个时间点留下“谜团”,等到后来才揭开谜底。这种手法叫作“下饵”,好处是能够增加故事的“吸引力”。人们常说的“吸引力太弱”“这个饵下得好”指的就是它。

    不过,谜团只能放在故事上有必要的地方。跟故事没有任何关系的谜团只会让玩家混乱,毫无意义可言。

    如果在剧本中制造“谜团”,等到后面再揭晓谜底,故事就会更具“吸引力”。这个手法叫作“下饵”。

    预告

    “预告”这种手法,就是提前给玩家看一些场景,使其联想到后续可能发生的事件,先给玩家营造出“紧张感”,再让该事件发生。对于某些事件而言,与其“突然发生”,不如以“就快发生了,就快发生了”的形式撩起玩家的焦躁感效果更好。预告就是专门用于这类事件的手法。这种手法对于剧本中欠缺起伏、容易冷场的场景很有效。

    假动作

    对前述的预告手法稍作修改,就有了“假动作”这种手法。“假动作”可以创造出意外感,让玩家大吃一惊。

    比如,先给玩家一个预感,让他们觉得怪兽马上就要出现了,接下来却不放出怪兽,反而让伙伴登场。类似的还有“背后一个可疑的影子伸过手来,一把抓住主人公的肩膀!吓一跳!结果是朋友……”这类技法叫作“假动作”。假动作自然是骗人的。我们在恐怖题材的游戏里经常能见到它的身影。在一些容易单调的地方突然来这么一下也是个不错的选择。但此手法切记不可多用。用得越多,玩家会越适应,效果也就一次不如一次。

    利用这种骗人的技巧可以设置假的高潮部分。比如玩家击败了最终boss才发现其实另有幕后黑手。

    还有一种用法,就是在玩家发现是假动作的时候,突然插入另一个冲击性的事件。

    回想

    举一个具体例子。

    以“当初,如果我没有遇到她,肯定就不会发生如此悲伤的故事吧”作为开场来讲述与女孩相遇的故事。这样一来,后面讲述与女孩相遇的经过,甚至其他一些不相干的章节时,玩家也会抱着“应该很快就会有事件发生了”的期待感来玩游戏。

    就算后面的剧本完全相同,开头有这一句和没有这一句,玩家在玩游戏时的感觉也会大不相同。

    “回想”可以让玩家产生“肯定会发生什么事”的期待感。

    文本

    什么是文本

    在游戏开发现场,我们习惯把构成游戏剧本的文章称作“文本”。

    游戏剧本例文

    文本由“台词”“旁白”“指示”三部分构成。

    ●台词……对话、自言自语等“角色讲出来的语言”

    ●旁白……风景描写、心理描写等“除台词外显示在画面上的文章”

    ●指示…… 诸如“这里背景发生变化”“登场角色在这里出现”的“剧本推进过程中必要的指示”

    文章中标着“台词”和“旁白”的部分将显示在游戏画面上,被玩家实际看到。相对地,“指示”部分不在游戏画面上显示。所以这里的“指示”,其实是给游戏总监和程序员们看的。

    总监和程序员们负责游戏的策划和编程。他们会(替编剧)将编剧在剧本上写出的“指示”实现到游戏之中。不过,在实际开发现场,编剧与总监之间的界限很模糊。不同公司里,二者的工作范围多有不同,而且不乏编剧兼做程序员的情况。另外,具体是否要直接采用编剧的“指示”,还要听总监的安排。

    台词

    台词又称科白、对白,在本书里指的是游戏中角色所讲的话语。台词的种类可大致分为对话与独白两类。

    对话

    首先,我们看看两个或更多角色之间的“对话”,其英文写作dialogue。台词可以说是表示多个主体之间进行的某种交谈的文本。这里交谈的主要是“感情”与“信息”。

    独白

    独白采用角色向自己吐露想法、感情等内容的形式。有些独白会说出来,有些则只是不发声的内心活动。独白有些时候用圆括号“()”标出,有些时候不带任何标点符号,直接作为旁白出现。

    台词的功能

    台词具有“表达感情”“说明情况”“推进故事”三个功能。

    表达感情

    第一个功能是“表达感情”,这是台词最基本的功能。基本上所有的台词都以某种形式表达着角色的感情。

    说明情况

    用在不得不通过文章阐述当前情况的情况下。比如,对于那些可用图像比较少的游戏来说,仅通过“画面”可能无法准确描写出要表达的情况,这种时候用文章就很方便。

    另外,时间和场所的情况同样也能用台词说明。“早上好”让人知道时间“应该是早晨”,“咳咳,这地方真糟糕”让人感到这是个“布满灰尘”的场所。

    用台词说明情况的时候,要注意话不能太多,说明文似的台词只会让玩家感到厌烦。

    推进故事

    第三个功能“推进故事”指通过台词推进故事发展。

    旁白

    什么是旁白

    “旁白”指的是说明场面情况或登场人物心理的文本,也就是玩家能看到的文章中,除登场人物台词以外的文章。

    旁白用来说明登场人物的动作(移动、调查、战斗等),该动作的结果(然而门上了锁、发现了草药、然而被敌人绕到了背后),以及场所、情况(是个宽敞的房间、是我就读的高中)等。

    旁白的功能

    下面列举几个旁白的代表性功能。

    ●阐述事实

    ●表现心理或感情

    ●表现视觉、物理上的东西

    ●表现时间

    ●推进故事

    这些功能与小说旁白的功能基本一致。不过,对时间的表现是只有游戏剧本旁白才能够完成的。我们先来看看下面的例子。

    指示

    “指示”就相当于传统戏剧剧本中的“科介”。

    “科介”是传统戏曲表演术语,是用于表达人物动作、表情以及舞台效果的提示。北杂剧多用“科”,如笑科、打科、见科、庙倒科等。南戏、传奇多用“介”,如坐介,笑介、见介、鸡鸣介、犬吠介等。科、介义同,但也有科、介叠用的,如“作听科介”“扣门科介”等。这便是科介一词的由来。

    “科介”或者说“指示”的重点在于“正确传达需要传达的信息”。游戏中的“指示”需要何时(时间)、何地(地点)、何人(角色)三个信息,根据情况还可能需要第四个信息“怎样(情况)”。

    指定背景(指定BG)

    指定角色

    退出的指示

    指示登场角色退场。

    美希离开的场面也可以用退出显示来表现。这听起来像废话,但实际上很重要。

    单是同一个角色的开启与退出显示,就能大幅提升画面的表达能力。比如像下面这样写可以表现出美希摔了一跤。

    上面所用的例子都是由文本、背景与角色立绘(角色站姿绘画,覆盖在BG上显示)组成的一般文字冒险类游戏。实际开发中,编剧需要根据当前游戏的规则思考表现方法。

    指定时间

    最后我们来看看“何时(时间)”的指示。

    分镜

    这里的分镜指分镜剧本,英文是continuity。分镜有图画分镜和文字分镜两种。无论电影、动画还是广告,全都需要用分镜来表现影像。

    游戏中,我们也会遇到过场动画、演示动画等不得不写分镜的情况。图画分镜顾名思义,就是像画四格漫画一样用图画表现出场景的变化并写下详细提示,向设计师、程序员说明情况。

    相对地,文字分镜不画图,完全用文章来说明指示。

    外观与台词

    创作时顾及外观

    在游戏画面上显示文本的时候,我们需要掌握最大能显示的行数以及每行最多能显示的字数。根据画面调整换行与翻页,能够创造出更强的表现效果。

    文字大小与种类

    如上所述,我们在写作的时候,应把文字的观赏性摆在重要位置。需要注意的除了字数与行数的限制、翻页位置,还有横版竖版、显示速度、文字颜色、暂停与换行的时机、字体种类等。

    比如游戏《街》里,一名装可爱的女性的台词就用圆体字来显示。

    女孩:就像这个样子。

    除此之外,还可以通过改变字体颜色、换大一号字体等多种表现方式来表示重要台词。

    语言规范

    笔者认为,既然用语言来创作游戏剧本,那么出现一些游戏特有的表现方式无可厚非。前面举的一些不规范的语言用法,在某些情况与场合下用一用也无伤大雅。

    比如短信中的字符表情,这就是在人们脱离信纸这种文字载体,转而用手机以及电脑编写文章的过程中诞生的最具代表性的事物。

    剧本也是一样,只有把文章的表现手法以及创作结构和角色的基本功打扎实,发挥起来才能够游刃有余。

    “错误”是不是“故意”犯的——这给玩家带来的印象天差地别。

    话虽如此,我们在表达想表达的东西时还是应该放开手脚。不可否认,被规范、规则束缚着的情况下,很难创作出有趣的作品。对于尚属新兴事物的游戏作品来说更是如此。游戏中如今仍有许多未被人踏足的领域。重要的是要勇于擎起火炬照亮未知的世界,拿出开拓精神筑起崭新的地平线。

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