1.recode
1.1.类方法和静态方法
对象方法:
a.直接申明在类中
b.自带self参数
c.使用对象调用
类方法
a.申明在@classmethod后面
b.自带cls参数
c.使用类来调用
静态方法:
a.申明在@staticmethod后面
b.没有自带的参数
c.使用类来使用
1.2.私有化
加__
1.3.getter和setter
a.申明属性名前加一个_
b.@property后面申明函数,函数名就是不加下划线的属性名,没有其他参数,需要返回值
c.对象.属性(不带下划线)
a.属性名加_
b.@getter.setter后面申明函数,函数名就是属性名,有一个参数,不需要返回值
c.对象.属性(不带_) = 值
1.4.继承
class 子类(父类):
类的内容
继承就是让子类直接拥有父类的属性和方法(除了slots)
5.添加方法和属性
2.多继承
2.1.多继承
多继承:让一个类同时继承多个类
注意:实际开发的时候,一般不使用多继承
#同时继承Animal和Fly
#两个类的字段都能继承
#两个类的方法都能继承
#对象属性只能继承第一个类的对象的属性
class Animal(object):
num = 89
def __init__(self, name= '1', age = 0 , color='2'):
self.name = name
self.age = age
self.color = color
# def show_info(self):
# print(name,age,color)
class Fly(object):
num = 77
in_fo = '飞'
def __init__(self,distance = 0, speed=0):
self.distance = distance
self.speed = speed
@staticmethod
def show():
print('huifei')
2.2.多态
类的特点:封装、继承和多态
封装:可以多多条数据(属性)和多个功能(方法)进行封装
继承:支持继承,可以让一个类拥有另外一个类的属性和方法
多态:有继承就有多态(一个事物的多个形态)
3.运算符重载
3.1.别的语言的函数和函数的重载
c++/java申明函数的语法:
返回值类型 函数名(参数列表){函数体}
int func1(){}
void func1(int a){}
int func1(int a,int b){}
上面几个函数是不同的函数,并且可以同时存在
python中的函数不支持重载,
def func1():
pass
def func1(a):
pass
def func1(a,b):
pass
最终只保留最后这个一个func1,前面的会被覆盖
2.运算符重载
python中使用运算符的时候,实质是在调用相应的魔法方法(python中每个运算符都对应一个魔法方法)
运算符重载:在不同的类中实现同一个运算符对应的魔法方法,来让类的对象支持相应的运算
class Student(object):
def __init__(self, name='', score= 0, age=0):
self.name = name
self.age = age
self.score =score
#数据1 + 数据2 -- 数据1会传给self ,后面的数据2传给other
def __add__(self, other):
return self.name + other.name
def __sub__(self, other):
return self.age - other.age
#注意:大于和小于一般情况下只需要重载一个,另外一个自动支持
def __lt__(self, other):
return self.score < other.score
def __gt__(self, other):
return self.score > other.score
def __repr__(self):
return str(self.__dict__)[1:-1]+'\n'
stu1 = Student('小花', 90, 16)
stu2 = Student('小明', 80, 18)
stu3 = Student('小', 8, 8)
stu4 = Student('明', 85, 19)
print(stu1 + stu2)
print(stu1 - stu2)
all_student = [stu1, stu2, stu3, stu4]
all_student.sort()
print(all_student)
print(stu1 != stu2)
4.内存管理机制
4.1.堆和栈
内存区域中分为堆区间和栈区间;栈区间的内存的开辟和释放是自动的,堆区间的内存是手动开辟和释放的,内存管理管理的是堆区间的内存;
4.2.数据的存储
a.python中所有的数据都是对象,都是保存在堆中的
b.Python中所有的变量存储的都是存在堆中的数据的地址,存了对象的地址的变量又叫对象的引用
c.默认情况下创建对象就会在堆区间开辟空间存储数据,并且将地址返回;如果对象是数字或者字符串会做缓存,而且使用的时候会先去缓存中看之前有没有存过,如果有直接返回之前的数据的地址,没有才开辟新的空间存储数据
4.3.数据的销毁
python中通过“垃圾回收机制”来管理内存的释放
原理:看一个对象是否销毁,就看这个对象的引用计数是否为0,为0就销毁,不为0就不销毁
引用计数:对象的引用个数
注意:垃圾回收其实就是回收引用计数是0的时候,但是系统不会时时刻刻去检测对象的引用计数是否是0,而是隔一段时间检测一次,如果检测到垃圾就回收
# 1.增加引用计数:使用变量存对象的地址
from sys in gerefcount
getrefcount(对象) - 获取指定对象的引用计数
from sys import getrefcount
list1 = [1] # 对象[1]的引用计数是1
print(getrefcount(list1))
list2 = list1 # 对象[1]的引用计数是2
print(getrefcount(list2))
list3 = [list1, 100] # 对象[1]的引用计数是3
print(getrefcount(list3))
# 2. 减少引用计数
"""
a.删除引用
b.让当前对象的引用成为别的对象的引用
"""
del list3[0]
list2 = 100
print(getrefcount(list2))
print(id(list2))
# 3.
list2 = 100
print(getrefcount(list2))
print(id(list3))
print(id([]), id({}), id(()))
5.pygame的最小系统
set_mode(窗口的大小) - 窗口大小是一个元组,有两个元素,分别是width,height
set_mode((宽度,高度)) - 宽度和高度的单位是像素
fill(颜色) - fill((r,g,b))
计算机颜色:计算机三原色 - 红,绿,蓝(r,g,b)
颜色值就是由三个数字组成,分别代表红,绿,蓝;数字范围是:0-255
python中的颜色是一个元组,元组中有三个颜色,分别是r,g,b
(255,255,255) - 白色
(0,0,0) - 黑色
(255,0,0) - 红色
(0,255,0) - 绿色
import pygame
# 1.游戏初始化
pygame.init()
# 2.创建游戏窗口
window = pygame.display.set_mode((400, 400))
# 将窗口填充成指定的颜色
window.fill((255, 255, 255))
# 将窗口展示在屏幕上
pygame.display.flip()
# 3.创建游戏循环
while 1:
# 4.检测事件
for event in pygame.event.get():
# 5.区分不同的事件,做出不同的反应
# 判断关闭按钮点击事件是否发生
if event.type == pygame.QUIT:
exit()
# print(event)
6.在窗口上显示图片
6.1.加载图片
pygame.image.load(图片地址) - 加载指定路径下的图片,返回一个图片对象
image_obj = pygame.image.load('1/IMG20181104100829.jpg')
6.2.渲染图片
window.blit(渲染对象,渲染位置)
渲染对象 - 图片对象(显示什么)
位置 - 元组(x,y)
6.3.获取图片大小
对象.get_size() - 获取图片大小,返回值是一个元组:(width,height)
image_w, image_h = image_obj.get_size()
window.blit(image_obj, (400-image_w*0.5, 400-image_h*0.5))
6.4.图片缩放和旋转
a.缩放
pygame.transform.scale(缩放对象,(x,y)) - 将指定的图片缩放到指定的大小,返回新的图片
b.旋转缩放
pygame.transform.rotozoom(缩放对象,旋转角度,缩放比例)
new_image1 = pygame.transform.rotozoom(image_obj, 0, 0.2)
new_image = pygame.transform.scale(image_obj, (200, 200))
window.blit(new_image, (200, 200))
window.blit(new_image1, (100, 200))
7.在窗口上显示文字
7.1.创建字体对象(选笔)
a.系统字体
pygame.font.SysFont(字体名,字体大小,是否加粗bold=False,是否倾斜italic=False) - 返回字体对象
b.自定义字体
pygame.font.Font(字体文件路径,字体大小)
font = pygame.font.SysFont('Times', 20, bold=True, italic=True)
font1 = pygame.font.Font('1/aa.ttf', 40)
- 2.根据字体创建文字对象
render(文字内容,是否平滑,文字颜色) -
text1 = font1.render('hello,pygame您好', True, (255, 0, 0))
text = font.render('hello,pygame', True, (255, 0, 0))
text2 = font1.render('hello,pygame', False, (255, 0, 0))
- 3.将文字渲染到窗口上
window.blit(text, (100, 100))
window.blit(text1, (200, 200))
window.blit(text2, (300, 300))
8.显示图形
- 1.画直线
line(位置,线的颜色, 起点, 终点, 线宽)
lines(位置,线的颜色, 是否闭合, 点列表 ,线宽)
一次连接点列表中所有的点(是否闭合决定是否连接起点和终点)
points = [(10, 10), (100, 20), (100, 100), (60, 230), (100, 520)]
pygame.draw.line(window, Color.green, (0, 0), (400, 400), 10)
pygame.draw.lines(window, Color.red, True, points, 5)
8.2.画圆
circle(位置,颜色,圆心坐标,半径, 线宽)
注意:线宽为0的时候画的是实心圆
pygame.draw.circle(window, Color.red, (400, 400), 50, 25)
- 3.画圆弧
arc(位置,颜色,矩形框,起始弧度,终止弧度,线宽)
矩形 - (x,y,width,height)x,y是矩形左上角的坐标,width,height是矩形的宽和高
# pygame.draw.ellipse()
pygame.draw.rect(window,Color.black,(100,100,50,50),5)
pygame.draw.arc(window, Color.blue, (300, 500, 200, 100), math.pi*1/4, math.pi*7/4,20)
9.事件和动画
不同的type值对应不同类型的事件
QUIT - 关闭按钮被点击事件
a.鼠标相关事件 - 按的位置
MOUSEMOTION - 鼠标移动
MOUSEBUTTONDOWN - 鼠标按下
MOUSEBUTTOUP - 鼠标弹起
event.pos - 获取鼠标事件产生的位
b.键盘事件 - 按的是哪个键
KEYDOWN - 按键按下
KEYUP - 按键弹起
event.key - 被按的键对应的字符的编码值
x = 100
y = 100
width = 100
height = 80
pygame.draw.rect(window, Color.green, (x, y, width, height))
pygame.display.flip()
while True:
y += 3
# width -= 2
window.fill(Color.white) # 覆盖原来的状态
pygame.draw.rect(window, Color.rand_color(), (x, y, width, height))
pygame.display.update() # 重新显示
# 有事件产生的时候才会进入for循环
for event in pygame.event.get():
# 1.type属性
"""
"""
if event.type == pygame.QUIT:
exit()
elif event.type == pygame.MOUSEMOTION:
# print('鼠标移动', event.pos)
# pygame.draw.circle(window, Color.rand_color(), event.pos, 30)
# pygame.display.flip()
pass
elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
# 鼠标按下要做什么就写在这儿
print('鼠标按下', event.pos)
pygame.draw.circle(window, Color.rand_color(), event.pos, 30)
pygame.display.flip()
elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONUP:
print('鼠标弹起!', event.pos)
elif event.type == pygame.KEYDOWN:
print('按键按下')
print(event.key, chr(event.key))
elif event.type == pygame.KEYUP:
print('按键弹起')
print(event.key, chr(event.key))
···
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