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激昂的传奇:荡气回肠的印度史诗

激昂的传奇:荡气回肠的印度史诗

作者: 假药君 | 来源:发表于2017-05-24 18:46 被阅读18次

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《激昂的传奇(Legend of Abhimanyu)》(以下简称《激昂》)根据印度史诗《摩诃婆罗多》中的神话故事为题材,讲述游戏主角激昂以一敌百,在战场上勇猛杀敌的故事。游戏场景中出现大量丰富文化色彩的元素设计:外观独特的泥人兵种;威风凛凛的半神敌人;凶猛巨大的魔龙等等。玩家将扮演主角激昂,在这片黄沙滚滚的战场上与敌人兵刃相见。

游戏类型:动作角色扮演

游戏关键词:印度史诗、动作、策略

下载地址:点此下载(iOS版)大小:910MB

游戏中,玩家可使用远程和近战两种攻击模式。使用远程攻击时,当前状态进入冻结模式,全部敌人将会停止移动。角色最多能发射5枚弓箭。点击屏幕选中弓箭射击点后再点击发射按钮,即可发射出远程攻击。点击刀刃按钮即可发动近战攻击。连续输入近战攻击命令,角色会使出最多3段的连续攻击。

另外游戏也允许玩家使用滚动技能和无敌技能。玩家在近战博弈中会累计怒气值,当怒气值满足最大条件时,即可使用技能进入短暂的无敌模式。无敌模式中,玩家可进行4次近战连击。第四次攻击时会释放雷电效果,对角色身边一定范围内的敌人造成大量伤害。除此之外,玩家的血量低至约1/3时会触发自动回血状态。但是如果玩家进入战斗预备状态,或者产生攻击行为的话,将会取消自动回血的状态。

《激昂》十分注重一夫当关万夫莫敌的战斗场景,为了塑造出浓厚的战争氛围,开发商不惜动用大量的美术资源打造场景和天气效果。在关卡的设计中,玩家需要控制角色突破层层障碍,最终与boss在泥人肉墙的包围下一决高下,颇有罗马竞技场的既视感。

《激昂》的弓箭系统并不仅仅应用于战斗当中,在关卡解谜中充当了必不可少的作用。游戏中的解谜操作只有一种:使用弓箭对头部标红的泥人进行攻击,破坏泥人整齐的队形并前进。虽然游戏的谜题并不困难,但是却十分考验玩家的瞄准能力和发现能力。泥人从远到近不规则排列显示,有时候瞄准对象在屏幕当中甚至连1/4的小拇指大小都没有,有时候还被尘土遮挡。可以毫不夸张地说,自从玩了这个游戏,妈妈再也不用担心我的老花眼了。

如果将《激昂》跟其他同类游戏进行对比的话,可以发现《激昂》既有同类作品的影子,但是又有所区别。首先《激昂》并不是一款以割草为核心玩法的动作游戏。虽然玩家在游戏中经常会只身挑战多个敌人,但是在游戏机制的区别下,本作的设计并不向割草靠拢。在割草类的游戏中,敌人的站位分布通常比较密集,而角色的技能作用对象数量绝大部分设计成大于1名。因此角色在使用技能的时候能够放倒一大片敌人。但是《激昂》里的敌人站位十分巧妙,他们会故意让自己移动到分散位置,尽可能不会站在一起。其次,本作加入了打断技能的机制。当角色在攻击敌人的时候,敌人的其他同伴往往会朝角色发动攻击,从而打断了角色的追击行为,转而倒向被敌人围殴的境地。

在动作游戏的领域里,有一个名词叫“即时反馈”。意思就是玩家输入指令后,角色模型立马以相应的动作表现反馈给玩家的一种人机交互行为。当即时反馈信号传达速度过慢,那么玩家就会错失绝佳的绝杀时机,这一点在动作游戏中非常致命。《激昂》的操作传递,说实话实在令人抓狂。

《激昂》是一款3d类型的游戏,因此在移动方向上会有上,下,左,右,左上,右上,左下,右下八个朝向。另外,本作有两档的移动速度。一种是龟速的走路,另一种是小跑。在非战斗准备状态时,角色会朝玩家移动的方向移动。但当进入战斗状态时,角色会始终面朝敌人,并且保持低速移动。直至解除战斗状态时,角色才会恢复正常移动速度行走。当两种状态快速切换的时候,因为移动速度的突然变更,加上角色面朝的方向被固定,此时出现误操的几率是非常之高的。

《激昂》的输入机制采用《猎天使魔女》相近的机制:系统会保留玩家快速输入的下一个命令。就是说玩家短时间内输入两次攻击命令,那么系统会保留两次攻击命令并释放出来。但是本作跟《猎天使魔女》的最大区别在于,《魔女》是一款以快节奏格斗为核心的动作游戏,它的动画帧数节奏较快,故此形成爽快的打击感。而本作更倾向《黑魂》系列,以真实的厚重打击为核心玩法。当玩家输入过多的指令后,会发现自己的输入很容易被敌人干扰,从而打乱了自己的攻击模式。

预输入机制在《激昂》导致的问题还有一个致命的情况:当玩家边输入移动指令边输入攻击指令时,如果移动指令输入时间比攻击指令要早,那么角色在攻击一次后将会取消连招,转而释放移动指令产生的移动反馈,从而活生生的被移动打断了攻击连招,更是容易被敌人趁机攻击。在一款动作游戏中,任何中断连击行为导致爽快感被降低的设计都是不允许的。

我们再来谈谈令人抓狂的异常蛋疼的自动瞄准机制。当敌人进入角色指定范围内时,角色会进入准备战斗状态,并开始自动瞄准敌人。敌人离角色的距离越近,瞄准优先度越高。当玩家同时跟N个敌人周旋的时候,在自动瞄准机制的作用下,玩家经常面临自动切换对象的情况。另外,本作并不支持使用方向杆改变攻击对象的机制,也没有切换攻击对象的按钮,要想手动切换对象是办不到的事情。在遭受围殴的时候,玩家只能选择从人群堆里面滚出来,调整好姿势后再滚进去。

不得不吐槽的是,开弓箭后的自动瞄准更是飘忽不定。明明在使用弓箭之前角色的朝向是面朝敌人,使用弓箭时镜头朝向却飘到另一个随机位置上。而且也没有任何UI提示敌人的位置。导致经常出现摸不清敌人的位置,只能盲目拖动镜头寻找敌人。在经常性使用弓箭的场景下(例如boss战),这种反人类的操作简直是在一点一点地磨灭玩家的耐性。

战斗中的镜头也是让玩家非常糟心的设计之一。战斗中玩家不能通过拖拽行为控制镜头的显示,只能显示固定的镜头角度。在混战当中,在脱离战斗状态的情况下,玩家往往是分辨不到敌人究竟在角色的哪个方位,只会看见敌人突然在屏幕边缘突然袭击,或者从哪里突然冒出几支冷箭。除此之外,角色在驱使马车时与泥人产生碰撞的话,镜头会从前方往从角色上方绕一个大圈,然后又绕回一个大圈显示角色的朝向。然而那两个大幅度的转角镜头足以让玩家产生不适。

不过,《激昂》在某些细节的把握上还是花了不少功夫。无论是敌人,boss还是角色,当生命值低至指定数值时,外观会产生装甲掉落的情况。另外角色在不同的人之间博弈的时候,会根据地方装备的差异性有明显不同的反应。比如说跟重甲勇士对决时,只要对方手中还有盾牌,那么角色的攻击行为会有不同的反馈。

总体来说,《激昂》的开发商希望能够做出一款富有文化且与众不同的动作游戏,但是在一些机制的未完善下,它的表现跟预期还是有很大的差距。《激昂》在战场氛围的表达,还有战场临场感的塑造比较到位。如果想体验一把一夫当关万夫莫敌的玩家,不妨下载一试。

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