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第六节 - 灯光详解

第六节 - 灯光详解

作者: Codi_Zhao | 来源:发表于2017-11-14 10:49 被阅读0次

    灯光篇

    本节学习目标

    今天我们要学习的SceneKit 游戏框架中的几种光以及如何使用它们!

    学习任务

    1.熟悉SCNLight 类 2.理解四种光源的作用 3.学会如何选择在游戏场景中使用光源.

    光的介绍

    • 环境光(SCNLightTypeAmbient)

    这种光的特点,没有方向,位置在无穷远处,光均匀的散射到物体上.

    环境光
    • 点光源(SCNLightTypeOmni)

    有固定的位置,方向360度,可以衰减

    点光源
    • 平行方向光(SCNLightTypeDirectional)

    只有照射的方向,没有位置,不会衰减

    平行方向光源
    • 聚焦光源(SCNLightTypeSpot) 可

    光源有固定的位置,也有方向,也有照射区域 ,可以衰减

    聚焦光源

    SCNLight 介绍

    我们使用光源,主要用到的类就是SCNLight,我们把这个类的属性分析一下。

    • 创建光对象

       +(instancetype)light; 
      
    • 设置灯光类型,就是上面讲的那个类型

      @property(nonatomic, copy) NSString *type;
      
    • 灯光的颜色

       @property(nonatomic, retain) id color;
      
    • 灯光的名字,可以用来索引灯光用

      @property(nonatomic, copy, nullable) NSString *name;
      
    • 是否支持投射阴影,注意,这个属性只在点光源或者平行方向光源起作用

      @property(nonatomic) BOOL castsShadow; 
      
    • 设置阴影的颜色,默认为透明度为50%的黑色

      @property(nonatomic, retain) id shadowColor;
      
    • 设置阴影的采样角度 默认值为3

      @property(nonatomic) CGFloat shadowRadius;
      
    • 设置阴影贴图的大小,阴影贴图越大,阴影越精确,但计算速度越慢。如果设置为{ 0 0}阴影贴图的大小自动选择,默认为{0,0}

      @property(nonatomic) CGSize shadowMapSize NS_AVAILABLE(10_10, 8_0);
      
    • 设置每一帧计算阴影贴图的次数,默认为一次

       @property(nonatomic) NSUInteger shadowSampleCount NS_AVAILABLE(10_10, 8_0);
      
    • 设置阴影模式(默认)

      @property(nonatomic) SCNShadowMode shadowMode NS_AVAILABLE(10_10, 8_0);
      // 可选值为下面三种
      SCNShadowModeForward   = 0, 通过Alpha值得变化决定阴影
      SCNShadowModeDeferred  = 1, 根据最后的颜色决定阴影,一般不太用,除非有多个光源作用的情况下
       SCNShadowModeModulated = 2 光没有作用,只投射阴影,一般用于图案作为阴影的情况下,比如镜像渐变图像(黑白)
      
    • 阴影的深度偏移量

      @property(nonatomic) CGFloat shadowBias NS_AVAILABLE(10_10, 8_0);
      
    • 平行方向放阴影比例值调节

       @property(nonatomic) CGFloat orthographicScale NS_AVAILABLE(10_10, 8_0);
      
    • 光作用的范围

       @property(nonatomic) CGFloat zFar NS_AVAILABLE(10_10, 8_0);
       @property(nonatomic) CGFloat zNear NS_AVAILABLE(10_10, 8_0);
      
    • 光衰减的开始距离和结束距离(Omni or Spot light)

      @property(nonatomic) CGFloat attenuationStartDistance NS_AVAILABLE(10_10, 8_0);// 默认为0
      @property(nonatomic) CGFloat attenuationEndDistance NS_AVAILABLE(10_10, 8_0);// 默认为1
      @property(nonatomic) CGFloat attenuationFalloffExponent NS_AVAILABLE(10_10, 8_0);// 1 表示线性减弱 2表示平方减弱
      
    • 聚焦光的发射点的方向和光线强度最弱的时候的夹角

      @property(nonatomic) CGFloat spotInnerAngle  NS_AVAILABLE(10_10, 8_0);// 默认为0度
      @property(nonatomic) CGFloat spotOuterAngle  NS_AVAILABLE(10_10, 8_0);// 默认为45度
      
    • 当你要使用碰撞检测时,请设置下面的属性

      @property(nonatomic) NSUInteger categoryBitMask NS_AVAILABLE(10_10, 8_0);
      
    • 点光源材质属性(只支持spot类型)

      @property(nonatomic, readonly, nullable) SCNMaterialProperty *gobo NS_AVAILABLE(10_9, 8_0);
      

    你最爱的代码部分

    我们已经熟悉了光源类的具体使用方法,下面我们就来验证一下理论的真实性!

    第一步.创建工程

    创建工程

    第二步.添加游戏框架

    image

    第三步.创建一个游戏框架专属的视图(SCNView类型)

        self.gameView = [[SCNView alloc]initWithFrame:self.view.bounds];
        self.gameView.backgroundColor = [UIColor blackColor];
        [self.view addSubview:self.gameView];
    运行一下,如果界面是下面这样,表示创建成功
    ![运行结果](https://img.haomeiwen.com/i1594482/f87efb77b12fb74d.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)
    

    我们把摄像机控制打开,方便我们观察视图

         self.gameView.allowsCameraControl = true;
    

    第四步.设置场景

    友情提示

    SCNView 对象的scene 属性,系统默认为nil,所以我们必须手动创建scene

        self.gameView.scene = [SCNScene scene];
    

    第五步.我们给游戏视图中添加一个正方形块节点和一个球体节点

        // 创建正方块
        SCNBox *box = [SCNBox boxWithWidth:0.5 height:0.5 length:0.5 chamferRadius:0];// 正方体
    
        // 创建球体
        SCNSphere *sphere = [SCNSphere sphereWithRadius:0.1];// 设置球体半径为0.1
    
        // 把两个结合体绑定到节点上
        SCNNode *boxNode = [SCNNode node];
        boxNode.geometry = box;
        boxNode.position = SCNVector3Make(0, 0, -11); // 把节点的位置固定在(0,0,-11)
        SCNNode *sphereNode = [SCNNode node];
        sphereNode.geometry = sphere;
        sphereNode.position = SCNVector3Make(0, 0, -10); // 把节点的位置固定在(0,0,-11)
    
        // 添加节点到场景中去
        [self.gameView.scene.rootNode addChildNode:boxNode];
        [self.gameView.scene.rootNode addChildNode:sphereNode];
    

    运行结果:

    Scenekit_03.gif

    第六步.我们给场景中只添加一个环境光

     SCNLight *light = [SCNLight light]; // 创建灯光
     light.type = SCNLightTypeAmbient; // 设置灯光类型
     light.color = [UIColor yellowColor]; // 设置灯光颜色
    
    SCNNode *lightNode = [SCNNode node];
    lightNode.light  = light;
    [self.gameView.scene.rootNode addChildNode:lightNode];
    

    运行结果

    环境光

    问题1:设置颜色为yellowColor 为什么物体不是yellow呢?

    因为物体材质中没有黄色成分,比如你传的是一件绿色的衣服,你用黄光照射他,你不可能看见衣服是绿色或者黄色的,这里你可以把物体的颜色变为黄色试试看。

    问题2:那为什么和不添加环境光一样的效果呢?

    因为系统本身如果我们不提供任何光源,它会自动添加环境光,如果检测到我们添加了光源,它将不会帮我们添加环境光

    第七步.我们向游戏场景中只添加一个点光源

    SCNLight *light = [SCNLight light];// 创建光对象
    light.type = SCNLightTypeOmni;// 设置类型
    light.color = [UIColor yellowColor]; // 设置光的颜色
    
    SCNNode *lightNode = [SCNNode node];
    lightNode.position = SCNVector3Make(0, 0, 100); // 设置光源节点的位置
    lightNode.light  = light;
    [self.gameView.scene.rootNode addChildNode:lightNode]; // 添加到场景中去
    

    运行结果:

    Scenekit_03.gif

    我们的点光源的位置为(0,0,100),我们把位置改为(0,100,100),看一下效果,对比一下,你就掌握了这种光的特点

    改变位置后

    点光源的特显,你应该明白了!我们继续!

    第八步.只添加一个平行方向光源

    我们一开始说了这种光源的特点:只有方向,没有位置,我们验证一下

    SCNLight *light = [SCNLight light];// 创建光对象
    light.type = SCNLightTypeDirectional;// 设置类型
    light.color = [UIColor yellowColor]; // 设置光的颜色
    
    SCNNode *lightNode = [SCNNode node];
    lightNode.position = SCNVector3Make(0, 10, -100); // 设置光源节点的位置
    lightNode.light  = light;
    [self.gameView.scene.rootNode addChildNode:lightNode]; // 添加到场景中去
    

    位置为(0,0,-100)运行结果

    Scenekit_03.gif

    下面我们把它的位置放在(1000,1000,1000) 看一下结果

    位置在(1000,1000,1000)

    一点变化也没有,接着下面我们改变一下照射方向,这种光的默认方向为z轴负方向,我们把它设置成Y轴负方向

    lightNode.rotation = SCNVector4Make(1, 0, 0, -M_PI/2.0);
    

    看一下运行结果

    光照方向Y轴负方向

    我相信你已经明白了这种光的特点.

    第九步.添加聚焦光源

     SCNLight *light = [SCNLight light];// 创建光对象
    light.type = SCNLightTypeSpot;// 设置类型
    light.color = [UIColor yellowColor]; // 设置光的颜色
    light.castsShadow = TRUE;// 捕捉阴影
    SCNNode *lightNode = [SCNNode node];
    lightNode.position = SCNVector3Make(0, 0, -9); // 设置光源节点的位置
    lightNode.light  = light;
    [self.gameView.scene.rootNode addChildNode:lightNode]; // 添加到场景中去
    

    运行结果:

    聚焦光源

    我们试着使用一下照射范围的属性,让它只照射到球

    SCNLight *light = [SCNLight light];// 创建光对象
    light.type = SCNLightTypeSpot;// 设置类型
    light.color = [UIColor yellowColor]; // 设置光的颜色
    light.castsShadow = TRUE;// 捕捉阴影
    
    light.zFar = 10; // 设置它最远能照射单位10 的地方,也就是说只能照到 球体的位置
    SCNNode *lightNode = [SCNNode node];
    lightNode.position = SCNVector3Make(0, 0, 0); // 设置光源节点的位置
    lightNode.light  = light;
    [self.gameView.scene.rootNode addChildNode:lightNode]; // 添加到场景中去
    

    运行:

    让学习成为一种习惯

    有的朋友要问了,那怎么还能看见后面的立方体的,这是因为物体都存在漫反射,这个属于自然现象,你用手电筒可以去试试!那如何才能让它看不见后面的立方体呢?设置光的发射角度,上代码:

     light.spotOuterAngle = 2;
    

    运行结果:

    让学习成为一种习惯

    上面的几种光的基本特性讲解完毕,本节的内容你掌握了吗?

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