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作为一名玩家对电子游戏的了解:第三篇-Drkilir原创

作为一名玩家对电子游戏的了解:第三篇-Drkilir原创

作者: Drkilir | 来源:发表于2020-04-13 02:57 被阅读0次

    把几年前甚至几十年前的作品拿出来重置/重制,是依靠过去的IP恰烂钱,还是致敬经典再续辉煌?


    现在的大型游戏企业,貌似都流行把曾经的老作品拿出来再做一遍发售,这些游戏有些经过翻新大改曾经的系统或内容,有些只是把贴图建模高清化后就拿出来卖了,更有甚者只是把老作品直接搬到新平台。

    现在做一款游戏已经不是十多年以前那种成本了,现在开发一款游戏动辄几百万上千万,然而游戏价格却没怎么涨,依旧保持在60美元左右。并且现在的玩家群体随着越来越快节奏的生活习惯,游戏喜好也在翻天覆地的变化着,可能昨天喜欢RTS那种策略游戏,第二天就跑去玩大逃杀FPS了。

    游戏开发需要时间,怎么样能确保游戏从立项开始到正式发售时还能让玩家买账,不会因为时间而显得设计过时或游戏方式无聊?

    随着智能手机的飞速发展,手游对于碎片化时间的充分利用,手机游戏或多或少在分散传统游戏的受众群体,主机游戏、电脑游戏都感受到莫大压力,行业竞争激烈。

    大型游戏企业负担不起因为一款高投入高成本游戏而带来的商业失败的后果,而去把曾经自己创作过辉煌成绩的老IP从尘封的档案中拿出来,想尽力减少开发新IP而必须承担的风险。这么做看似没什么问题,但长时间这么做会不会产生负面现象。

    既有粉丝的钱一定赚的到,还能吸引新用户转化为系列IP的粉丝,何乐而不为?但游戏产业应该多产生创新的作品,在一方面来说,老IP有其不可撼动的地位,但新作品有再次成为经典的可能,一味的追求消耗过去积攒的IP,而完全放弃新IP的开发会不会最后落得个坐吃山空,最后已经没有机会再去开新IP的悲惨后果。

    独立游戏崛起的大潮,就是在反抗这些“吃老本”、不做创新或不敢做创新的结果。如果你说现在做创新已经很难了,根本不可能创造出全新的游戏类型,再怎么创新最后又能怎样?确实,想要在当今世界创造出一种前所未有,从无古人后无来者的新类型已经不可能了,但类型与类型的融合所诞生的微创新是可以存在的。

    独立游戏开发者们没有背靠众多知名IP的大企业撑腰,也没有充足的资金和人员,靠的是那些灵光一闪的“点子”,和对电子游戏的一腔热爱。独立作品在当今游戏市场里难能可贵,虽然数量庞大的作品都没机会收到广泛的知名度,但他们的价值不容小觑,因为独立游戏市场竞争更为激烈,大家都处在同样的背景和客观条件下,想在这个圈子里出人头地,必然要尽全力想出吸引人的方式。在游戏创意上下功夫、在画面或玩法上下功夫、在剧情上下功夫,方式太多太多。

    崇尚高画质高声光表现的玩家们,往往忽视了游戏带给玩家们最重要的一环—游戏性。电子游戏在诞生之初,不像如今有这样好的客观环境,当时的游戏载体远远不如现在这么发达先进。那个时代的人们玩的游戏内容很少,玩法很单一,画面也大多是像素或简陋的图形,剧情也都很简单甚至很多连剧情都没有。那么当时的人们为什么还去玩这些游戏呢?因为它们都有一个在当时来看非常有趣的玩法。《超级马里欧》系列初代作品,成为当时最为出色的动作游戏,以现在的眼光去看依旧颇为有趣。《勇者斗恶龙》开创了JRPG的辉煌,为后来无数JRPG都立了一个标杆,《最终幻想7》第一次运用电影式的镜头转场,播放过场CG来让游戏的表现力大增,大大增加剧情的代入感。

    曾经那些经典名作,因为开创了一个先河而被后人铭记,现如今各种游戏类型百花齐放,再想做到曾经那般震撼人心的游戏已经很少了,“缝合怪”这词多少有些贬义,但现如今游戏产业想做出创新也只有这一条路可以走了,多少游戏因为融合了其他类型的优点而让自己更加丰富多样,也有些游戏一直在融合他人的创意而自身并没有什么创新。但这是行业发展趋势,谁也无法阻止。

    这次的文章是由于最近刚刚发售的《最终幻想7重制版》而引发的个人看法,一晚上就写完了,以后还会不定期发一些关于游戏的讨论文章,感兴趣的可以关注我简书账号。谢谢一路看到现在的你。

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