此刻我称自己叫小狗,从事unity手游两年,干什么事儿都是浅尝辄止,之前尝试学习过directx9和11,但都是第一个demo没看完就放弃了,这次希望能多写几篇,哈哈
目前就我知道的几个图形学api有以下几种(说错了,求轻黑):
1,OpenGL。这货由一帮大佬公司组成的Khronos Group提供支持,身世坎坷。它是接口、接口、接口,没有实现,具体运行时由具体的大佬公司提供。它有一帮兄弟OpenCL、OpenGL|ES(移动端)、WebGL。优点:跨平台,工业级,游戏娱乐也不在话下;缺点:相对更新慢、缺少开发工具支持、兼容性问题
2,Directx。这货是微软的亲儿子,微软本来也是Khronos Group成员,后来可能感觉组织里面简直都是猪一样的队友,就自己玩,专心搞dx,并且使劲儿打压OpengGL。上面那货的优点就是它的缺点,缺点就是它的优点
3,Metal。这是苹果2014年推出的API,当然也就只能在苹果的产品上用。Iphone上的《狂野飙车8》,可以感受下。
4,Vulkan。这货是中文叫火山或者福尔康,是去年Khronos Group发布的,据说真正平台无关性,一次开发可以发布pc、移动、web,支持多线程,传统的API都是单线程的。我最爱的DOTA2现在已经支持了。
选DX12的原因,小狗我最开始接触的就是dx,环境搭建简单,也支持多线程。但有个最坑爹的缺点,只有win10支持,win7都不支持,看到这个的时候狗下巴都快掉了!!!
dx12更接近底层,支持多线程,这个是大势所趋。网上相关的文档教程太少了,建议看官网的英文文档,我也是四级刚过,整个翻译软件慢慢看吧!
一,将系统升级到Win10,装上VS2015(默认的安装选项没有选中win10sdk)
二,新建dx12项目,直接运行就是第一个demo。使用OpenGL搭建一个这样的环境,估计只有用过的人才知道
三,没有HelloWorld,一上来就是一千行的代码,入门确实需要些基础和毅力,要是有比我还菜的,我建议学习下入门的图形学知识,最起码知道MVP变换过程吧,可以的话再找个容易入门的引擎用下。
1,App类,这是个窗口类,因为dx都是桌面应用程序,因此它必须依托windows窗口之上,这个我觉得刚开始了解就行,知道哪些方法是初始化的、每帧调用的、各个事件分别驱动哪个函数即可
2,AppMain类,这算是个对Sample3DSceneRenderer的控制类,结构比较简单
3,DeviceResources类,dx资源的基础类,创建dx环境。
4,Sample3DSceneRenderer类,具体要渲染的游戏内容,可以理解为引擎中的一个材质球
5,SampleVertexShader、SamplePixelShader,这两个分别是最基本的顶点、片段着色器,是面向GPU并行计算的。上面所有的c++代码都只是处理逻辑,设置渲染管线的状态,我们在屏幕上看到的所有游戏内容都是靠shader把数据渲染上去的。
其中3,4,5是我们重点要学习的内容,在接下来会具体的去学习这些东西
三,MSDN的创建基本的d3d12组件流程,主要有几个步骤
1,Initialize。这又分两个部分:1)初始化渲染管线,对应上面的demo就是DeviceResources做的;2)初始化资源,对应的是Sample3DSceneRenderer,就是游戏中具体的某一个游戏内容,就是demo中的正方体。
2,Update。这里面一般就是我们的游戏逻辑,比如行走、设计、释放技能等等。上面demo中只有旋转逻辑。
3,Render。设置并执行命令,最后提交当前帧。这一步是CPU把所有都准备好,然后提交给GPU,开始渲染画面。
4,Destroy。就是善后工作。
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