一、 效果图 大球自传,并且小球绕着公转效果图
代码思路:
- 先绘制地板
- 地板 + 大球的效果
- 地板+ 大球+小球的效果
- 地板+大球+小球+公转自传的效果
- 地板+大球+小球+公转自传 + 移动效果
我们按照上线的思路进行处理,最终得到我们想要的效果。
二、绘制地板效果
2.1基本流程设置代码
#include "GLTools.h"
#include "GLShaderManager.h"
#include "GLFrustum.h"
#include "GLBatch.h"
#include "GLMatrixStack.h"
#include "GLGeometryTransform.h"
#include "StopWatch.h"
#include <math.h>
#include <stdio.h>
#ifdef ____
#include <glut/glut.h>
#else
#define FREEGLUT_STATIC
#include <GL/glut.h>
#endif
void SetupRC()
{
}
void RenderScene(void){
}
void ChangeSize(int nWidth, int nHeight){
}
int main(int argc, char* argv[]){
gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
//初始化一个GLUT库
glutInit(&argc, (char**)argv);
//创建一个窗口并且定制窗口名称
glutCreateWindow("OpenGL SphereWorld");
glutReshapeFunc(ChangeSize);
//注册一个绘图函数,操作系统在必要时刻会对窗体进行重绘制操作
//它设置了一个显示回调(diplay callback),即GLUT在每次更新窗口内容的时候回自动调用该例程
glutDisplayFunc(RenderScene);
//这是一个无限执行的循环,它会负责一直处理窗口和操作系统的用户输入等操作。(注意:不会执行在glutMainLoop()之后的所有命令。)
GLenum err = glewInit();
if (GLEW_OK != err) {
fprintf(stderr, "GLEW Error: %s\n", glewGetErrorString(err));
return 1;
}
SetupRC();
glutMainLoop();
return 0;
}
2.2地板绘制
设置地板的顶点数据
for (GLfloat x=-20.0; x<=20.f; x+=0.5) {
floorBatch.Vertex3f(x, -0.55f, 20.0f);
floorBatch.Vertex3f(x, -0.55f, -20.0f);
floorBatch.Vertex3f(20.0f, -0.55f, x);
floorBatch.Vertex3f(-20.0f, -0.55f, x);
}
地板效果图
2.3绘制大球
- 使用
void gltMakeSphere(GLTriangleBatch& sphereBatch, GLfloat fRadius, GLint iSlices, GLint iStacks);
设置大球模型gltMakeSphere(torusBatch, 0.4f, 40, 80);
- 此处我们设置光源位置
M3DVector4f vLightPos = {0.0f,10.0f,5.0f,1.0f};
//5.使得大球位置平移(3.0)向屏幕里面
modelViewMatrix.Translate(0.0f, 0.0f, -3.0f);
//6.压栈(复制栈顶)
modelViewMatrix.PushMatrix();
//7.大球自转
modelViewMatrix.Rotate(yRot, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
//8.指定合适的着色器(点光源着色器)
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_POINT_LIGHT_DIFF, transformPipeline.GetModelViewMatrix(),
transformPipeline.GetProjectionMatrix(), vLightPos, vTorusColor);
torusBatch.Draw();
注意:针对我们上线绘制地板的时候已经压栈过一次,所以下面需要两次出栈的操作。由于新绘制了大球所以需要调用glutPostRedisplay();
操作,重新渲染一遍才能正常显示。
绘制地板+大球+小球
- 设置小球的个数并且用数组将每个小球的顶点数据存起来
#define NUM_SPHERES 50
GLFrame spheres[NUM_SPHERES];
- 随机设置小球的位置
for (int i = 0; i < NUM_SPHERES; i++) {
//y轴不变,X,Z产生随机值
GLfloat x = ((GLfloat)((rand() % 400) - 200 ) * 0.1f);
GLfloat z = ((GLfloat)((rand() % 400) - 200 ) * 0.1f);
//在y方向,将球体设置为0.0的位置,这使得它们看起来是飘浮在眼睛的高度
//对spheres数组中的每一个顶点,设置顶点数据
spheres[i].SetOrigin(x, 0.0f, z);
}
- 绘制50个小球
for (int i = 0; i < NUM_SPHERES; i++) {
modelViewMatrix.PushMatrix();
modelViewMatrix.MultMatrix(spheres[i]);
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_POINT_LIGHT_DIFF, transformPipeline.GetModelViewMatrix(),
transformPipeline.GetProjectionMatrix(), vLightPos, vSphereColor);
sphereBatch.Draw();
modelViewMatrix.PopMatrix();
}
地板+大球+小球效果图
设置一个蓝球绕红球公转
- 绘制一个蓝球 ,设置旋转平移
modelViewMatrix.Rotate(yRot * -2.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
modelViewMatrix.Translate(0.8f, 0.0f, 0.0f);
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_POINT_LIGHT_DIFF,transformPipeline.GetModelViewMatrix(),transformPipeline.GetProjectionMatrix(),vLightPos,vSphereColor);
sphereBatch.Draw();
一个蓝球绕红球公转
移动上下左右键改变观察者位置
- 加入观察者
M3DMatrix44f mCamera;
cameraFrame.GetCameraMatrix(mCamera);
modelViewMatrix.PushMatrix(mCamera);
- 判断特殊键的方法实现
void SpeacialKeys(int key,int x,int y){
//移动步长
float linear = 0.1f;
//旋转度数
float angular = float(m3dDegToRad(5.0f));
if (key == GLUT_KEY_UP) {
//MoveForward 平移
cameraFrame.MoveForward(linear);
}
if (key == GLUT_KEY_DOWN) {
cameraFrame.MoveForward(-linear);
}
if (key == GLUT_KEY_LEFT) {
//RotateWorld 旋转
cameraFrame.RotateWorld(angular, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
}
if (key == GLUT_KEY_RIGHT) {
cameraFrame.RotateWorld(-angular, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
}
}
移动效果图
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