OpenGL 渲染时会把颜⾊值存在颜⾊缓存区中,每个⽚元的深度值也是放在深度缓冲区。当深度缓冲区被关闭时,新的颜⾊将简单的覆盖原来颜⾊缓存区存在的颜⾊值,当深度缓冲区再次打开时,新的颜⾊⽚段只是当它们⽐原来的值更接近邻近的裁剪平⾯才会替换原来的颜⾊⽚段。
glEnable(GL_BlEND);
组合颜⾊
- ⽬标颜⾊:已经存储在颜⾊缓存区的颜⾊值
- 源颜⾊:作为当前渲染命令结果进⼊颜⾊缓存区的颜⾊值
当混合功能被启动时,源颜⾊和⽬标颜⾊的组合⽅式是混合⽅程式控制的。在默认情况下,混合⽅程式如下所示:
Cf = (Cs * S) + (Cd * D)
Cf :最终计算参数的颜⾊
Cs : 源颜⾊
Cd :⽬标颜⾊
S:源混合因⼦
D:⽬标混合因⼦
通过修改混合因子可以改变生成的最终颜色
混合着色器:
- 固定着⾊器/可编程着⾊器-> 使⽤开关⽅式 ->颜⾊混合(单纯的2个图层重叠进⾏混合)
glBlendFunc(GLenum S, GLenum D)

- 表中R、G、B、A 分别代表 红、绿、蓝、alpha。
- 表中下标S、D,分别代表源、⽬标
- 表中C 代表常量颜⾊(默认⿊⾊)
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
如果颜⾊缓存区已经有⼀种颜⾊红⾊(1.0f,0.0f,0.0f,0.0f),这个⽬标颜⾊Cd,如果在这上⾯⽤⼀种alpha为0.6的蓝⾊(0.0f,0.0f,1.0f,0.6f)
Cd (⽬标颜⾊) = (1.0f,0.0f,0.0f,0.0f);
Cs (源颜⾊) = (0.0f,0.0f,1.0f,0.6f);
S = 源alpha值 = 0.6f
D = 1 - 源alpha值= 1-0.6f = 0.4f
⽅程式Cf = (Cs * S) + (Cd * D) 逻辑教育 等价于 = (Blue * 0.6f) + (Red * 0.4f)
- 可编程着⾊器->⽚元着⾊器 -> 处理图⽚原图颜⾊+薄薄的绿⾊(颜⾊值) -> 进⾏颜⾊混合⽅程式计算 -> 套⽤公式
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