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阴影_统一管理光照衰减和阴影

阴影_统一管理光照衰减和阴影

作者: Rayson | 来源:发表于2020-06-19 10:13 被阅读0次
    Shader "Unlit/AttenuationAndShadowUseBuildInFunction"
    {
        
            Properties {
            _Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1)
            _Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)
            _Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
            }
        
        SubShader
        {
            Tags { "RenderType"="Opaque" }
            
    
            Pass
            {
                Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
    
                CGPROGRAM
    
                //保证shader中使用光照衰减等光照变量可以正确被赋值 >>> multi_compile_fwdbase
                #pragma multi_compile_fwdbase       
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                #pragma multi_compile_fog
                
                #include "Lighting.cginc"
                                                                            //加入
                #include "AutoLight.cginc"                                  
    
                fixed4 _Diffuse;
                fixed4 _Specular;
                float _Gloss;
    
                struct a2v {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float3 normal : NORMAL;
                };
    
                struct v2f {
                    float4 pos : SV_POSITION;
                    float3 worldNormal : TEXCOORD0;
                    float3 worldPos : TEXCOORD1;
                    SHADOW_COORDS(2)                                        //加入
                };
    
                
                
                v2f vert(a2v v) {
    
                    v2f o;  //声明vert的输出结构
                    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);     
                    o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); 
                    o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
                    TRANSFER_SHADOW(o);                                     //加入
                    return o;
                }
                
                fixed4 frag(v2f i) : SV_Target 
                {   
                    fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz; //获取环境光
                    //下面可以用worldLightDir=UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos)来实现,这个是unity5新加的计算光照方向的函数
    
                    fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
                    fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);      //灯光的方向可以通过_WorldSpaceLightPos0来访问第一个重要光源              
                    fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));
                    fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz); //视角方向可以用unity5新加的计算viewDir的函数:UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos)
                    fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir); //half
                    fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss); //blinnphong光照模型
                    
    
                    UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten,i,i.worldPos);             //加入
    
                    return fixed4(ambient + (diffuse + specular) * atten , 1.0);
    
                }
                ENDCG 
            }   //处理平行光主光源pass结束
    
            pass{
    
                    Tags { "LightMode"="ForwardAdd" }
                
                    Blend One One   //大小写都行。如果没有blend命令,addpass将直接覆盖掉前一个pass的光照结果
    
                    CGPROGRAM
                
                ////这个指令可以保证我们正确访问到光照变量
                #pragma multi_compile_fwdadd        
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                
                #include "Lighting.cginc"
                #include "AutoLight.cginc"
    
                fixed4 _Diffuse;
                fixed4 _Specular;
                float _Gloss;
    
                struct a2v {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float3 normal : NORMAL;
                };
                
                struct v2f {
                    float4 pos : SV_POSITION;
                    float3 worldNormal : TEXCOORD0;
                    float3 worldPos : TEXCOORD1;
                };
    
                v2f vert(a2v v) {
    
                    v2f o;  //声明vert的输出结构
                    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);         
                    o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);             
                    o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;                
                    return o;
                }
    
                fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
    
                    fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
    
                    //下面可以用worldLightDir=UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos)来实现,这个是unity5新加的计算光照方向的函数
                    //下面开始判断光源类型,来分别计算其灯光属性,比如灯光位置,灯光方向,因为不同类型的灯光计算方法不一样,所以必须做判断
                    #ifdef USING_DIRECTIONAL_LIGHT
                        fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz); //灯光的方向可以通过_WorldSpaceLightPos0来计算平行光方向
                    #else
                        fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz - i.worldPos.xyz);
                    #endif
                    
                    fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));
    
                    //视角方向可以用unity5新加的计算viewDir的函数:UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos)           
                    fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);
                    fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
                    fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss); //BllinPhong光照模型
    
                    //如果定义了USING_DIRECTIONAL_LIGHT,则表示当前片元着色器是在处理的是平行光,否则是其他光源
                    #ifdef USING_DIRECTIONAL_LIGHT
                        fixed atten = 1.0;
                    #else
                        #if defined (POINT)
                            float3 lightCoord = mul(unity_WorldToLight, float4(i.worldPos, 1)).xyz; //把顶点从世界空间转换到光源空间
                            fixed atten = tex2D(_LightTexture0, dot(lightCoord, lightCoord).rr).UNITY_ATTEN_CHANNEL; //利用光源空间顶点坐标模的平方对纹理采样,避免开放,不开方
                            //使用宏.UNITY_ATTEN_CHANNEL来得到衰减纹理中衰减所在的分量
                        #elif defined (SPOT)
                            float4 lightCoord = mul(unity_WorldToLight, float4(i.worldPos, 1)); //把顶点从世界空间转换到光源空间
                            fixed atten = (lightCoord.z > 0) * tex2D(_LightTexture0, lightCoord.xy / lightCoord.w + 0.5).w * tex2D(_LightTextureB0, dot(lightCoord, lightCoord).rr).UNITY_ATTEN_CHANNEL;
                        #else
                            fixed atten = 1.0;
                    #endif
                    #endif
                    
    
                    return fixed4((diffuse + specular) * atten, 1.0);
                }
    
                ENDCG
    
            }
        }
        FallBack "Specular"                                             //一定要加 这一句
    }
    
    

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