前言
命令模式(Command Pattern)是行为模式之一。命令模式常用的地方是程序菜单命令,比如录音机的播放(Play)、停止(Stop)、倒带(Rewind)命令,当按下播放按钮,录音机就会执行一系列操作,从而播放音乐,至于它内部怎么执行的,用户不用去管。命令模式与之相同,将一系列的方法调用封装,用户只需发出命令,这些被封装的方法将被执行。感谢《Android源码设计模式解析与实战》。
命令模式定义
将一个请求封装为一个对象,从而让用户使用不同的请求把客户端参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。
命令模式介绍
- 命令模式属于属于行为模式,又称行动(Action)模式或交易(Transaction)模式。
- 命令模式是对命令的封装,命令模式把发出命令的责任和执行命令的责任分隔开,委派给不同的对象。
- 每一个命令都是一个操作:请求的一方发出请求要求执行一个操作;接收的一方收到请求,并执行操作。命令模式允许请求的一方和接收的一方独立开来,使得请求的一方不必知道接收请求的一方的接口,更不必知道请求是怎么被接收,以及操作是否被执行、何时被执行,以及是怎么被执行的。
命令模式使用场景
- 需要抽象出待执行的动作,然后以参数的形式提供出来——类似于过程设计中的回调机制,而命令模式正是回调机制的一个面向对象的替代品。
- 在不同的时刻制定、排列和执行请求。一个命令对象可以有与初始请求无关的生存期。
- 需要支持取消操作。
- 支持修改日志功能,这样当系统崩溃时,这些修改可以重做一遍。
- 需要支持事务操作。
命令模式UML类图
命令模式UML类图.png根据类图可以得到一个命令模式的通用模板代码。
接收者类
public class Receiver {
/**
* 真正执行具体命令逻辑的方法
*/
public void action(){
System.out.println("执行具体操作");
}
}
抽象命令接口
public interface Command {
/**
* 执行操作命令的方法
*/
void execute();
}
具体命令类
public class ConcreteCommand implements Command {
private Receiver receiver;//持有一个接收者对象的引用
public ConcreteCommand(Receiver receiver) {
this.receiver = receiver;
}
@Override
public void execute() {
//调用接收者的相关方法来执行具体逻辑
receiver.action();
}
}
请求者类
public class Invoker {
private Command command;//持有一个对相应命令对象的引用
public Invoker(Command command) {
this.command = command;
}
public void action(){
//调用具体命令对象的相关方法,执行具体命令
command.execute();
}
}
客户端类
public class Client {
public static void main(String[] args) {
//创建一个接收者对象
Receiver receiver = new Receiver();
//根据接收者对象构造一个命令对象
Command command = new ConcreteCommand(receiver);
//根据具体的命令对象构造请求者对象
Invoker invoker = new Invoker(command);
//执行请求方法
invoker.action();
}
}
- Receiver: 接收者角色。
该类负责具体实施或执行一个请求,也就是执行命令具体逻辑的角色。任何一个类都可以成为一个接收者,而在接收者类中封装具体操作逻辑的方法我们则成为行动方法。 - Command: 抽象命令角色,
定义所有具体命令类的抽象接口。 - ConcreteCommand: 具体命令角色
该类实现了Command接口,在execute方法中调用接收者角色的相关方法,在接收者和命令执行的具体行为之间加以弱耦合。 - Invoker: 请求者角色。
该类的职责就是调用命令对象执行具体的请求,相关的方法称为行动方法。
命令模式的应用其实就是将行为调用者与实现者解耦
命令模式的简单示例
这里以俄罗斯方块为例,对于这款游戏,相信大家都比较熟悉,主要有4个按钮,两个左右移动的按钮,一个快速落下的按钮,还有一个变化方块形状的按钮。玩游戏的人相当于我们的客户端,四个按钮相当于请求者,执行按钮命令的方法可以看作命令角色,最后真正执行具体操作逻辑实现功能的则是游戏本身,可以看作是各种机器码计算处理的,我们将其看作是接收者角色。
接收者角色
public class TetrisMachine {
/**
* 真正处理"向左"操作的逻辑代码
*/
public void toLeft() {
System.out.println("****** 向左 ******");
}
/**
* 真正处理"向右"操作的逻辑代码
*/
public void toRight() {
System.out.println("****** 向右 ******");
}
/**
* 真正处理"快速落下"操作的逻辑代码
*/
public void fastToBottom() {
System.out.println("****** 快速落下 ******");
}
/**
* 真正处理"改变形状"操作的逻辑代码
*/
public void transform() {
System.out.println("****** 改变形状 ******");
}
}
TetrisMachine类是整个命令模式中唯一处理具体代码逻辑的地方,其他的类都是直接或间接地调用到该类的方法,这就是接收者角色,处理具体的逻辑。
抽象命令者
public interface Command {
/**
* 执行操作命令的方法
*/
void execute();
}
具体命令者(向左移、向右移、快速下落和变换形状)
/**
* 向左移动的命令类
*/
public class LeftCommand implements Command {
//持有一个接收者对象的引用
private TetrisMachine machine;
public LeftCommand(TetrisMachine machine) {
this.machine = machine;
}
@Override
public void execute() {
//调用游戏机里具体执行操作的方法
machine.toLeft();
}
}
/**
* 向右移动的命令类
*/
public class RightCommand implements Command {
//持有一个接收者对象的引用
private TetrisMachine machine;
public RightCommand(TetrisMachine machine) {
this.machine = machine;
}
@Override
public void execute() {
//调用游戏机里具体执行操作的方法
machine.toRight();
}
}
/**
* 快速下落的命令类
*/
public class FallCommand implements Command {
//持有一个接收者对象的引用
private TetrisMachine machine;
public FallCommand(TetrisMachine machine) {
this.machine = machine;
}
@Override
public void execute() {
//调用游戏机里具体执行操作的方法
machine.fastToBottom();
}
}
/**
* 变换形状的命令类
*/
public class TransformCommand implements Command {
//持有一个接收者对象的引用
private TetrisMachine machine;
public TransformCommand(TetrisMachine machine) {
this.machine = machine;
}
@Override
public void execute() {
//调用游戏机里具体执行操作的方法
machine.transform();
}
}
可以看出,命令者角色类中的方法名称与TetrisMachine接收者角色类中打的方法名可以不一样,两者之间仅是一种弱耦合。对于请求者,这里我们以一个Button类来表示,命令由按钮来执行。
请求者类
public class Button {
private Command leftCommand;//向左移动的命令对象引用
private Command rightCommand;//向右移动的命令对象引用
private Command fallCommand;//快速下落的命令对象引用
private Command transformCommand;//变换形状的命令对象引用
/**
* 设置向左移动的命令对象
*
* @param leftCommand
*/
public void setLeftCommand(Command leftCommand) {
this.leftCommand = leftCommand;
}
/**
* 设置向右移动的命令对象
*
* @param rightCommand
*/
public void setRightCommand(Command rightCommand) {
this.rightCommand = rightCommand;
}
/**
* 设置快速下落的命令对象
*
* @param fallCommand
*/
public void setFallCommand(Command fallCommand) {
this.fallCommand = fallCommand;
}
/**
* 设置变换形状的命令对象
*
* @param transformCommand
*/
public void setTransformCommand(Command transformCommand) {
this.transformCommand = transformCommand;
}
/**
* 请求者发出向左移动的命令
*/
public void toLeft() {
leftCommand.execute();
}
/**
* 请求者发出向右移动的命令
*/
public void toRight() {
rightCommand.execute();
}
/**
* 请求者发出快速下落的命令
*/
public void fall() {
fallCommand.execute();
}
/**
* 请求者发出变换形状的命令
*/
public void transform() {
transformCommand.execute();
}
}
最后,由客户端决定如何调用
public class Player {
public static void main(String[] args) {
//首先要有俄罗斯方块游戏
TetrisMachine tetrisMachine = new TetrisMachine();
//构造4种命令
Command leftCommand = new LeftCommand(tetrisMachine);
Command rightCommand = new RightCommand(tetrisMachine);
Command fallCommand = new FallCommand(tetrisMachine);
Command transformCommand = new TransformCommand(tetrisMachine);
//按钮可以执行不同的命令
Button button = new Button();
button.setLeftCommand(leftCommand);
button.setRightCommand(rightCommand);
button.setFallCommand(fallCommand);
button.setTransformCommand(transformCommand);
//具体执行那个命令,玩家说了算
button.toLeft();
button.toRight();
button.fall();
button.transform();
}
}
日志如下:
****** 向左 ******
****** 向右 ******
****** 快速落下 ******
****** 改变形状 ******
宏命令功能
假设需要一个功能,可以把一个个功能都记录下来,在必要的时候可以一次性执行所有记录的命令,这就是所谓的宏命令集的功能。代码如下:
需要新增一个代表宏命令的接口MacroCommand继承于Command接口,定义宏命令所需要的方法。
public interface MacroCommand extends Command {
/**
* 宏命令聚集的管理方法,
* 添加一个命令
*
* @param command
*/
void add(Command command);
/**
* 宏命令聚集的管理方法
* 删除一个命令
*
* @param command
*/
void remove(Command command);
}
新增具体的宏命令类MacroTetrisMachineCommand,实现具体管理宏命令的方法。
public class MacroTetrisMachineCommand implements MacroCommand {
//管理命令的集合
private Vector<Command> commands = new Vector<>();
//添加一个命令
@Override
public void add(Command command) {
commands.addElement(command);
}
//删除一个命令
@Override
public void remove(Command command) {
commands.removeElement(command);
}
//执行方法
@Override
public void execute() {
for (Command command : commands) {
command.execute();
}
}
}
客户端如下
public class Player {
public static void main(String[] args) {
//首先要有俄罗斯方块游戏
TetrisMachine tetrisMachine = new TetrisMachine();
//构造4种命令
Command leftCommand = new LeftCommand(tetrisMachine);
Command rightCommand = new RightCommand(tetrisMachine);
Command fallCommand = new FallCommand(tetrisMachine);
Command transformCommand = new TransformCommand(tetrisMachine);
MacroCommand macroCommand = new MacroTetrisMachineCommand();
macroCommand.add(leftCommand);
macroCommand.add(rightCommand);
macroCommand.add(fallCommand);
macroCommand.add(transformCommand);
macroCommand.execute();
}
}
总结
- 优点
命令模式将将行为调用者与实现者解耦,使程序更灵活,易扩展,易维护。 - 缺点
使用命令模式会带来过多的命令类,导致明显的类膨胀,所以实际开发中是否使用命令模式还是需要斟酌。
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