转自:不以规矩,不成方圆 unity3d系列教程二
https://github.com/CodeSuperHero/UnityFrame 本博客所有关于unity3d的源码均包含在此工程中。
不以规矩,不成方圆
本文章定位于新手进阶,从新手过渡到中级开发人员,首先重视第一条就是规矩,我是从新手走过来的,现在打交道最多的也是新手,观新手代码,最大感受就是没有规矩,看起来杂乱无章,先不论其它,第一眼过去就完全没什么心情继续查看了,而却杂乱的代码带来很多负面影响,诸如维护性差,不可查找,工程结构混乱等等。
那么到底要注意什么规矩?
规矩其一:代码规范
规矩其二:代码框架
规矩其三:工程结构
代码规范
先上代码
1 //CodeSuperHero 20150520
2 //R1 XXX 20150520
3 // xxxxxxxxx
4 // xxxxxxxxx
5 //R2 YYY 20150520
6 // yyyyyyyyy
7 // yyyyyyyy
8
9 using UnityEngine;
10 using System.Collections;
11
12 //类说明以顶部为例,尽量简化信息
13 //第一行用 //"name"+"Tab"+"time"作为开发者的信息
14 //后续更改以R+版本号为开头,用tab分隔,加上名字,时间和更改内容
15
16 //类,结构体,接口,枚举,变量,方法的注释均以 "///" 注释。在代码中间的注释可以选择 "//"或者 "/* */"
17
18 namespace UnityFrame.Example
19 {
20 ///
21 /// 结构体以大写字母"S"开头。
22 /// 之所以特别区分,是因为在CSharp代码中,结构体是值类型,存储在栈上,每次传递和赋值均会被复制。所以用S开头以明显区分结构体和类。
23 ///
24 public struct SExample
25 {
26
27 }
28
29 ///
30 /// 枚举变量以大写字母"E"开头
31 ///
32 public enum EExample
33 {
34
35 }
36
37 ///
38 /// 范例接口,接口声明以大写 “I”字母开头。
39 ///
40 public interface IExample
41 {
42 void ExampleFunc(int threeExample);
43 }
44
45 ///
46 /// 范例类
47 ///
48 public class Example : IExample
49 {
50 ///
51 /// 常量全部字母大写,以_连接字母
52 ///
53 public const int EXAMPLE_ZERO = 0;
54
55 ///
56 /// 静态变量每个单词首字母大写
57 ///
58 public static int ExampleZero = 0;
59
60 ///
61 /// 私有变量以“m”开头,单词首字母大写
62 ///
63 private int mZeroExample = 0;
64
65 ///
66 /// 保护变量与私有变量一样
67 ///
68 protected int mOneExample = 1;
69
70 ///
71 /// 公有变量首字母小写,其余单词首字母大写
72 ///
73 public int twoExample = 2;
74
75 ///
76 /// 属性同公有变量
77 ///
78 public int zeroExample
79 {
80 get
81 {
82 return mZeroExample;
83 }
84 set
85 {
86 mZeroExample = value;
87 }
88 }
89
90 ///
91 /// 公有方法每个单词均首字母大写
92 ///
93 ///
94 public void ExampleFunc(int threeExample)
95 {
96
97 }
98
99 ///
100 /// 私有方法同公有方法
101 ///
102 ///
103 ///
104 void ExampleFunTwo(int threeExample, int fourExample)
105 {
106 //在程序中间注释使用"//"在待注释代码上面一行。
107 //如果代码中出现有大量参数罗列,或者一行代码必须写很长的时候可以用"/* */"在程序中直接进行注释,方便阅读。
108 int[] indexArray = new int[5] { 1, /* 第二个值 */ 2, 3, 4, 5 };
109 }
110 }
111 }
我喜欢直接以代码进行说明,不喜欢看纯文字那种,半天都无法理解具体意图。
代码中注释已经讲解了大半,还有隐含在代码中的有
1.统一的缩进,tab键设置为4个空格。
2.统一的大括号位置。
3.所有的逗号分隔后面必须空格。
4成员变量,成员函数之间直接留一行空格。
5.所有变量名必须是可读的。
注:代码风格我并没有严格参照某种代码风格命名,而是加了一点点自己的喜好进去。
代码框架
代码框架我暂时还没办法实际举例,如感兴趣,可以持续关注本教程,会在后续文章讲解。
简单描述就是 代码框架约束和规范了你的逻辑应该写在什么地方,你应该怎么去通信,而不是按照以前的方式随意使用静态变量,单例来书写逻辑。
工程结构
工程结构是约束整个unity3d工程的文件存放位置。想想你有一个大型的项目文件柜,而这些文件就好比一堆项目资料,对比一个整理完善、有序存放的文件柜,和一个文件互相交错,存放无序的文件柜,我相信你一定会选择第一个,因为第二个对于你来说就是噩梦般的存在。废话不多说,我先上我得工程目录结构
如果你能严格按照这个目录,整个工程就可以从始至终保持这个结构而不凌乱。
Assets #unity3d 默认主目录。
-----Editor #编辑器类存放文件夹。
-----ExternalLibraries #大型完善的外部库文件存放目录,如NGUI等拥有完善的目录结构和大量代码的插件,就存放在此目录。有些人喜欢把NGUI目录直接存放在plugins目录下其实是不太好的,因为plugins文件夹也是要参与编译的。
-----GameAssets #游戏美术资源存放地,因为美术童鞋都是单独工程进行编辑,然后导出unitypackage文件,这个文件最大的坏处就是在导入时可能会污染目录结构,导致每次导入文件,均要手动调整目录,而单独命名一个GameAssets目录,再把这个目录复制到美术童鞋的工程里面,让美术童鞋编辑玩资源后,只把需要导出的资源放入这个目录存放妥当,再导出unitypackage文件。
------------|Materials #材质球。
------------|Models #模型,如果动画系统采用animation,把动画文件和原始模型存放在同一目录下,如果采用animtor,因为动画重用的关系,动画文件需单独存放。
------------|Animations #用新的Mecanim时,存放动画文件。
------------|Prefabs #预制体,所有不需要Resource.Load加载的预制体,均存放在此。
------------|Sounds #声音文件
------------|Textures #贴图文件
------------|UI #一些UI文件,如Atlas等。
------Plugins #dll和一些纯代码插件。
------Resources #所有需要通过Resource.Load加载的资源都存放于此
------Scenes #scenes文件存放目录
------Scripts #代码目录
------StreamingAssets
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