这篇文章,讲的是上瘾机制。首先,不一定是越好看的,越上瘾。能让你念念不忘的,才是最上瘾的。上瘾,往往与激励相关。完成确定性的动作,得到预期的奖励。这就是激励,这就是满足。压力的层层叠加,到最后一次性满足,就是爽点。及时反馈,实时看到自己距离奖励还差多少,也是一种激励。
在产品中,你需要一直给你的用户激励。无论是他,完成了再小的一件事情,你都得给他一些激励,比如说打开游戏签到。你需要多给用户一些确定性,让他产生依赖,这样就容易上瘾了。你得多满足用户的内在激励。给他饥渴感,满足感,愉悦感。而非只是外在的,给一些好的物品。比如说你外在的给一些好的装备,好的角色,好的宠物。如果你外在激励这些,那你这是针对一个人呢?还是针对所有人呢?如果是针对一个人的话,他的确会得到,很大的外在激励,甚至会因此得到很大的内在激励。比如说他用这个新角色,给他创造了多少的荣耀,打了多少胜仗,从而获得了成就与满足。如果是针对一群人的话,那不过是设置了一个新的起点而已。就像我们在玩游戏,一开始进去的时候,他一定会送一个角色,一定会送你一个装备,要不然你都没法玩。最好的激励方式当然是内外结合。
接下来说到,受激励点以及被激励能力。首先说一下,受激励点。你的用户他多大程度上会被激励?单纯的每天登陆签到,是不足以达到激励点的。有些游戏还搞了每天登陆,可以免费抽奖。其实这个我也认为它达不到激励点。因为你的用户没有真正使用这个产品。你给他的激励点并非是他因为这个产品,而获得了哪些成就,使得他的逃离成本变高。而是我每天登录签到,去领一些小礼包。这使得他投入的成本几乎可以忽略不计,逃离的成本几乎是零,因为任何一种游戏,几乎都有每天登录签到送的小礼品。
当然不是说,每天登陆签到领礼包,不靠谱,可以不用做。这也算是产品的标配了,是必需品,不能简单取消。这只是在最小化,用户的打开成本。这就是第二点,让用户获得能力并努力降低门槛。像我以前玩过一款游戏,叫狼人杀。虽然很好玩,但是它一局,要二三十分钟。这对于我来说是一个巨大的缺陷。所以我就只是在当天玩了它几个小时,爽了一把之后,就卸载了。不是因为它不好玩,不是它不好玩儿,相反,是因为它太好玩儿,太耗时间,我没有时间去玩。如果你要是去斗地主的话,那就简单多了,随便什么碎片时间都可以。快的话两三分钟就完事了,慢的话五六分钟也能玩一局。所以所有游戏的每日签到,都不是为了,给你一个小小的激励。因为它达不到这个激励点。他都是为了让你能够最小化,打开成本。让你能够打开之后,看到每日任务,或者一些活动,引导你去使用产品。
最后,单向激励,靠你一对一的,去给用户发一些福利,是没有办法持续达到激励的效果的。毕竟你赠送的,又不能太好,更多的得引导用户付费不是吗?更多的激励,不单单来自于你自己发奖。让用户相互挤压,整出一个好友排行榜之类的,让用户不断的去和自己的好友竞争,达到彼此激励。
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