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iOS底层原理之性能优化

iOS底层原理之性能优化

作者: iOS弗森科 | 来源:发表于2019-10-22 22:55 被阅读0次

    文章目录

    CPU和GPU

    卡顿优化 - CPU

    卡顿优化 - GPU

    离屏渲染

    耗电

    耗电优化

    APP的启动

    APP启动3大阶段

    APP的启动优化

    安装包瘦身

    面试题

    CPU和GPU

    在屏幕成像的过程中,CPU和GPU起着至关重要的作用。

    CPU(Central Processing Unit,中央处理器):主要用于对象的创建和销毁、对象属性的调整、布局计算、文本的计算和排版、图片的格式转换和解码、图像的绘制(Core Graphics);

    GPU(Graphics Processing Unit,图形处理器): 主要用于纹理的渲染。

    屏幕成像原理

    垂直同步信号(VSync)表示将要显示一帧画面(一屏幕);

    水平同步信号(HSync)表示一行一行显示,最后一行执行完又会发送一个垂直同步信号(VSync)显示下一帧画面。

    卡顿的原因:

    因为垂直同步信号(VSync)是按固定的频率发出的,发出后就要显示当前的画面,如果cpu和gpu消耗时间太长,这时候就只能显示上一帧画面,这样就会造成丢帧的现象。

    卡顿解决的主要思路

    尽可能减少CPU、GPU资源消耗,按照60FPS的刷帧率,每隔16ms就会有一次VSync信号。

    卡顿优化 - CPU

    尽量用轻量级的对象,比如用不到事件处理的地方,可以考虑使用CALayer取代UIView;

    不要频繁地调用UIView的相关属性,比如frame、bounds、transform等属性,尽量减少不必要的修改;

    尽量提前计算好布局,在有需要时一次性调整对应的属性,不要多次修改属性;

    Autolayout会比直接设置frame消耗更多的CPU资源;

    图片的size最好刚好跟UIImageView的size保持一致;

    控制一下线程的最大并发数量;

    尽量把耗时的操作放到子线程,如文本处理(尺寸计算、绘制)、图片处理(解码、绘制)。

    卡顿优化 - GPU

    尽量避免短时间内大量图片的显示,尽可能将多张图片合成一张进行显示;

    GPU能处理的最大纹理尺寸是4096x4096,一旦超过这个尺寸,就会占用CPU资源进行处理,所以纹理尽量不要超过这个尺寸;

    尽量减少视图数量和层次;

    减少透明的视图(alpha<1),不透明的就设置opaque为YES;

    尽量避免出现离屏渲染 。

    离屏渲染

    在OpenGL中,GPU有2种渲染方式:

    On-Screen Rendering:当前屏幕渲染,在当前用于显示的屏幕缓冲区进行渲染操作;

    Off-Screen Rendering:离屏渲染,在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作。

    离屏渲染消耗性能的原因:

    需要创建新的缓冲区,离屏渲染的整个过程,需要多次切换上下文环境,先是从当前屏幕(On-Screen)切换到离屏(Off-Screen);等到离屏渲染结束以后,将离屏缓冲区的渲染结果显示到屏幕上,又需要将上下文环境从离屏切换到当前屏幕。

    卡顿检测

    平时所说的“卡顿”主要是因为在主线程执行了比较耗时的操作,可以添加Observer到主线程RunLoop中,通过监听RunLoop状态切换的耗时,以达到监控卡顿的目的。github上有一个第三方库LXDAppFluecyMonitor可以检测每个执行方法消耗的时常。

    耗电

    耗电的主要来源:CPU处理,Processing、网络,Networking、定位,Location、图像,Graphics。

    耗电优化

    尽可能降低CPU、GPU功耗

    少用定时器

    优化I/O操作

    尽量不要频繁写入小数据,最好批量一次性写入读写大量重要数据时,考虑用dispatch_io,其提供了基于GCD的异步操作文件I/O的API。用dispatch_io系统会优化磁盘访问,数据量比较大的,建议使用数据库(比如SQLite、CoreData)。

    网络优化

    减少、压缩网络数据;

    如果多次请求的结果是相同的,尽量使用缓存;

    使用断点续传,否则网络不稳定时可能多次传输相同的内容;

    网络不可用时,不要尝试执行网络请求,让用户可以取消长时间运行或者速度很慢的网络操作,设置合适的超时时间批量传输,比如,下载视频流时,不要传输很小的数据包,直接下载整个文件或者一大块一大块地下载。如果下载广告,一次性多下载一些,然后再慢慢展示。如果下载电子邮件,一次下载多封,不要一封一封地下载。

    定位优化

    如果只是需要快速确定用户位置,最好用CLLocationManager的requestLocation方法。定位完成后,会自动让定位硬件断电;

    如果不是导航应用,尽量不要实时更新位置,定位完毕就关掉定位服务;

    尽量降低定位精度,比如尽量不要使用精度最高的kCLLocationAccuracyBest;

    需要后台定位时,尽量设置pausesLocationUpdatesAutomatically为YES,如果用户不太可能移动的时候系统会自动暂停位置更新;

    尽量不要使用startMonitoringSignificantLocationChanges,优先考虑startMonitoringForRegion:。

    硬件检测优化

    用户移动、摇晃、倾斜设备时,会产生动作(motion)事件,这些事件由加速度计、陀螺仪、磁力计等硬件检测。在不需要检测的场合,应该及时关闭这些硬件。

    APP的启动

    APP的启动可以分为2种

    冷启动(Cold Launch):从零开始启动APP;

    热启动(Warm Launch):APP已经在内存中,在后台存活着,再次点击图标启动APP。

    APP启动时间的优化,主要是针对冷启动进行优化

    通过添加环境变量可以打印出APP的启动时间分析(Edit scheme -> Run -> Arguments->Environment Varlables),DYLD_PRINT_STATISTICS设置为1,如果需要更详细的信息,那就将DYLD_PRINT_STATISTICS_DETAILS设置为1。

    可以看见控制台打印启动过程各个阶段所占时间长及比例。

    APP启动3大阶段

    APP的冷启动可以概括为3大阶段:dyld、runtime、main。

    dyld(dynamic link editor),Apple的动态链接器,可以用来装载Mach-O文件(可执行文件、动态库等),启动APP时,dyld所做的事情有:装载APP的可执行文件,同时会递归加载所有依赖的动态库

    当dyld把可执行文件、动态库都装载完毕后,会通知Runtime进行下一步的处理。

    启动APP时,runtime所做的事情有:调用map_images进行可执行文件内容的解析和处理

    在load_images中调用call_load_methods,调用所有Class和Category的+load方法,进行各种objc结构的初始化(注册Objc类 、初始化类对象等等),调用C++静态初始化器和__attribute__((constructor))修饰的函数,

    到此为止,可执行文件和动态库中所有的符号(Class,Protocol,Selector,IMP,…)都已经按格式成功加载到内存中,被runtime 所管理。

    APP的启动 - main:调用UIApplicationMain函数,加载完成后会调用AppDelegate的application:didFinishLaunchingWithOptions:方法。

    总结一下

    APP的启动由dyld主导,将可执行文件加载到内存,顺便加载所有依赖的动态库;

    并由runtime负责加载成objc定义的结构;

    所有初始化工作结束后,dyld就会调用main函数;

    接下来就是UIApplicationMain函数,AppDelegate的application:didFinishLaunchingWithOptions:方法。

    APP的启动优化

    按照不同的阶段

    dyld:减少动态库、合并一些动态库(定期清理不必要的动态库);减少Objc类、分类的数量、减少Selector数量(定期清理不必要的类、分类);减少C++虚函数数量;Swift尽量使用struct。

    untime:用+initialize方法和dispatch_once取代所有的__attribute__((constructor))、C++静态构造器、ObjC的+load。

    main:在不影响用户体验的前提下,尽可能将一些操作延迟,不要全部都放在finishLaunching方法中

    按需加载。

    安装包瘦身

    安装包(IPA)主要由可执行文件、资源(图片、音频、视频等)组成。

    采取无损压缩,去除没有用到的资源: https://github.com/tinymind/LSUnusedResources;

    可执行文件瘦身:编译器优化Strip Linked Product、Make Strings Read-Only、Symbols Hidden by Default设置为YES;去掉异常支持,Enable C++ Exceptions、Enable Objective-C Exceptions设置为NO, Other C Flags添加-fno-exceptions;

    利用AppCode(https://www.jetbrains.com/objc/ )检测未使用的代码:菜单栏 -> Code -> Inspect Code

    编写LLVM插件检测出重复代码、未被调用的代码;

    生成LinkMap文件,可以查看可执行文件的具体组成;

    可借助第三方工具解析LinkMap文件: https://github.com/huanxsd/LinkMap

    面试题

    你在项目中是怎么优化内存的?

    用ARC管理内存、在正确的地方使用reuseIdentifier、当View设置为透明的时候,一般把apaque设为NO,减小开销,尽量不要离屏渲染,对内存有好处、避免庞大的XIB、不要阻塞主线程、懒加载、Cache 缓存等等。

    列表(UITableView)卡顿的原因可能有哪些?你平时是怎么优化的?

    最常用的就是cell的重用, 注册重用标识符;

    如果不重用cell时,每当一个cell显示到屏幕上时,就会重新创建一个新的cell

    如果有很多数据的时候,就会堆积很多cell。

    如果重用cell,为cell创建一个ID,每当需要显示cell 的时候,都会先去缓冲池中寻找可循环利用的cell,如果没有再重新创建cell

    避免cell的重新布局

    cell的布局填充等操作 比较耗时,一般创建时就布局好

    如可以将cell单独放到一个自定义类,初始化时就布局好

    提前计算并缓存cell的属性及内容

    当我们创建cell的数据源方法时,编译器并不是先创建cell 再定cell的高度,而是先根据内容一次确定每一个cell的高度,高度确定后,再创建要显示的cell,滚动时,每当cell进入凭虚都会计算高度,提前估算高度告诉编译器,编译器知道高度后,紧接着就会创建cell,这时再调用高度的具体计算方法,这样可以方式浪费时间去计算显示以外的cell

    减少cell中控件的数量

    尽量使cell得布局大致相同,不同风格的cell可以使用不用的重用标识符,初始化时添加控件,不需要使用的可以先隐藏;

    不要使用ClearColor,无背景色,透明度也不要设置为0

    渲染耗时比较长

    使用局部更新

    如果只是更新某组的话,使用reloadSection进行局部更

    加载网络数据,下载图片,使用异步加载,并缓存

    少使用addView 给cell动态添加view

    按需加载cell,cell滚动很快时,只加载范围内的cell

    不要实现无用的代理方法,tableView只遵守两个协议

    缓存行高:estimatedHeightForRow不能和HeightForRow里面的layoutIfNeed同时存在,这两者同时存在才会出现“窜动”的bug。所以我的建议是:只要是固定行高就写预估行高来减少行高调用次数提升性能。如果是动态行高就不要写预估方法了,用一个行高的缓存字典来减少代码的调用次数即可

    不要做多余的绘制工作。在实现drawRect:的时候,它的rect参数就是需要绘制的区域,这个区域之外的不需要进行绘制。例可以用CGRectIntersectsRect、CGRectIntersection或CGRectContainsRect判断是否需要绘制image和text,然后再调用绘制方法。

    预渲染图像。当新的图像出现时,仍然会有短暂的停顿现象。解决的办法就是在bitmap context里先将其画一遍,导出成UIImage对象,然后再绘制到屏幕;

    使用正确的数据结构来存储数据。

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