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OpenGLES 2 (翻)

OpenGLES 2 (翻)

作者: f8d1cf28626a | 来源:发表于2022-07-19 00:18 被阅读0次

    OpenGLES 2

    翻转策略

    方案一:图形顶点翻转180°,纹理保持原状

    图形顶点利用旋转矩阵旋转180°,如图所示

    【t 1】

    shaderv.vsh完整源码如下

    attribute vec4 position;
    attribute vec2 textCoordinate;
    uniform mat4 rotateMatrix;
    uniform mat4 scaleMatrix;
    varying lowp vec2 varyTextCoord;
    
    void main(){
        varyTextCoord = textCoordinate;
        
        vec4 vPos = position;
        vPos = vPos * rotateMatrix * scaleMatrix;
        
        gl_Position = vPos;
        
        
    }
    

    在zRotation矩阵数组后新增一个翻转矩阵,rotateTextureImage完整代码如下

    - (void)rotateTextureImage{
        //注意,想要获取shader里面的变量,这里记得要在glLinkProgram后面,后面,后面!
           //1. rotate等于shaderv.vsh中的uniform属性,rotateMatrix
        
        GLuint rotate = glGetUniformLocation(self.myPrograme, "rotateMatrix");
        GLuint scale = glGetUniformLocation(self.myPrograme, "scaleMatrix");
        
        //2.获取渲旋转的弧度
        float radius = 180 * 3.14159f / 180.0f;
        //3.求得弧度对于的sin\cos值
        float s = sin(radius);
        float c = cos(radius);
        
        //4.因为在3D课程中用的是横向量,在OpenGL ES用的是列向量
        /*
         参考Z轴旋转矩阵
         */
        GLfloat zRotation[16] = {
            c, -s, 0, 0,
            s, c, 0, 0,
            0, 0, 1, 0,
            0, 0, 0, 1,
        };
        
        GLfloat scaleMartix[16] = {
            -1, 0, 0, 0,
            0, 1, 0, 0,
            0, 0, 1, 0,
            0, 0, 0, 1,
        };
    //5.设置旋转矩阵
        /*
         glUniformMatrix4fv (GLint location, GLsizei count, GLboolean transpose, const GLfloat* value)
         location : 对于shader 中的ID
         count : 个数
         transpose : 转置
         value : 指针
         */
        glUniformMatrix4fv(rotate, 1, GL_FALSE, zRotation);
        glUniformMatrix4fv(scale, 1, GL_FALSE, scaleMartix);
        
    }
    

    方案二:解压图片时,将图片源文件翻转

    在加载纹理setupTexture函数的第六步 使用默认方法绘制后,及context绘制的图片进行翻转,主要代码如下

        //围绕x、y平移
        CGContextTranslateCTM(spriteContext, rect.origin.x, rect.origin.y);
        //围绕y平移
        CGContextTranslateCTM(spriteContext, 0, rect.size.height);
        //x⽅向不变 y⽅向沿着画布⾃己的 坐标系对应的y轴渲染
        CGContextScaleCTM(spriteContext, 1.0, -1.0);//翻转
        //相对于画布,在自己的坐标系上画图
        CGContextTranslateCTM(spriteContext, -rect.origin.x, -rect.origin.y);
        CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
    

    针对上面的这部分代码,其实可以简化成

        CGContextTranslateCTM(spriteContext, 0, rect.size.height);
        //x⽅向不变 y⽅向沿着画布⾃己的 坐标系对应的y轴渲染
        CGContextScaleCTM(spriteContext, 1.0, -1.0);//翻转
        CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
    

    方案三:修改片元着色器,纹理坐标围绕y轴翻转

    将shaderf.fsh中的

    gl_FragColor = texture2D(colorMap, varyTextCoord);
    改为
    gl_FragColor = texture2D(colorMap, vec2(varyTextCoord.x,1.0-varyTextCoord.y));
    
    // 将纹理坐标围绕y轴翻转
    
    varying lowp vec2 varyTextCoord;
    uniform sampler2D colorMap;
    
    void main()
    {
        //gl_FragColor = texture2D(colorMap, varyTextCoord);
        gl_FragColor = texture2D(colorMap, vec2(varyTextCoord.x,1.0-varyTextCoord.y));
    }
    

    方案四:修改顶点着色器,纹理坐标围绕y轴翻转

    在shaderv.vsh中

    varyTextCoord = textCoordinate;
    改为
    varyTextCoord = vec2(textCoordinate.x,1.0-textCoordinate.y);
    
    // 其实方案四与方案三是一个原理,只是在不同的着色器中修改纹理坐标
    attribute vec4 position;
    attribute vec2 textCoordinate;
    varying lowp vec2 varyTextCoord;
    
    void main()
    {
        //varyTextCoord = textCoordinate;
        varyTextCoord = vec2(textCoordinate.x,1.0-textCoordinate.y);
        gl_Position = position;
    }
    
    

    方案五:直接修改顶点数组中的纹理坐标

    原理同3、4一致,只是直接在顶点数组中修改源数据

    GLfloat attrArr[] =
        {
            0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 0.0f,
            -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 1.0f,
            -0.5f, -0.5f, -1.0f,    0.0f, 0.0f,
    
            0.5f, 0.5f, -1.0f,      1.0f, 1.0f,
            -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 1.0f,
            0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 0.0f,
        };
    
    修改后 主要看纹理坐标的Y轴
    
     GLfloat attrArr[] =
        {
            0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 1.0f,
            -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 0.0f,
            -0.5f, -0.5f, -1.0f,    0.0f, 1.0f,
            
            0.5f, 0.5f, -1.0f,      1.0f, 0.0f,
            -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 0.0f,
            0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 1.0f,
        };
    

    方案六:直接翻转顶点着色器中的顶点

    在翻转顶点时,就不是直接对Y值用1去减,因为顶点的取值范围是[-1 1] ,所以我们直接加上负号做翻转即可

    attribute vec4 position;
    attribute vec2 textCoordinate;
    varying lowp vec2 varyTextCoord;
    
    void main(){
        varyTextCoord = textCoordinate;
        gl_Position = vec4(position.x, -position.y, position.z, 1);
    }
    

    总结 :只有高效的算法才叫数学

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