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OpenGLES 2 (翻)

OpenGLES 2 (翻)

作者: f8d1cf28626a | 来源:发表于2022-07-19 00:18 被阅读0次

OpenGLES 2

翻转策略

方案一:图形顶点翻转180°,纹理保持原状

图形顶点利用旋转矩阵旋转180°,如图所示

【t 1】

shaderv.vsh完整源码如下

attribute vec4 position;
attribute vec2 textCoordinate;
uniform mat4 rotateMatrix;
uniform mat4 scaleMatrix;
varying lowp vec2 varyTextCoord;

void main(){
    varyTextCoord = textCoordinate;
    
    vec4 vPos = position;
    vPos = vPos * rotateMatrix * scaleMatrix;
    
    gl_Position = vPos;
    
    
}

在zRotation矩阵数组后新增一个翻转矩阵,rotateTextureImage完整代码如下

- (void)rotateTextureImage{
    //注意,想要获取shader里面的变量,这里记得要在glLinkProgram后面,后面,后面!
       //1. rotate等于shaderv.vsh中的uniform属性,rotateMatrix
    
    GLuint rotate = glGetUniformLocation(self.myPrograme, "rotateMatrix");
    GLuint scale = glGetUniformLocation(self.myPrograme, "scaleMatrix");
    
    //2.获取渲旋转的弧度
    float radius = 180 * 3.14159f / 180.0f;
    //3.求得弧度对于的sin\cos值
    float s = sin(radius);
    float c = cos(radius);
    
    //4.因为在3D课程中用的是横向量,在OpenGL ES用的是列向量
    /*
     参考Z轴旋转矩阵
     */
    GLfloat zRotation[16] = {
        c, -s, 0, 0,
        s, c, 0, 0,
        0, 0, 1, 0,
        0, 0, 0, 1,
    };
    
    GLfloat scaleMartix[16] = {
        -1, 0, 0, 0,
        0, 1, 0, 0,
        0, 0, 1, 0,
        0, 0, 0, 1,
    };
//5.设置旋转矩阵
    /*
     glUniformMatrix4fv (GLint location, GLsizei count, GLboolean transpose, const GLfloat* value)
     location : 对于shader 中的ID
     count : 个数
     transpose : 转置
     value : 指针
     */
    glUniformMatrix4fv(rotate, 1, GL_FALSE, zRotation);
    glUniformMatrix4fv(scale, 1, GL_FALSE, scaleMartix);
    
}

方案二:解压图片时,将图片源文件翻转

在加载纹理setupTexture函数的第六步 使用默认方法绘制后,及context绘制的图片进行翻转,主要代码如下

    //围绕x、y平移
    CGContextTranslateCTM(spriteContext, rect.origin.x, rect.origin.y);
    //围绕y平移
    CGContextTranslateCTM(spriteContext, 0, rect.size.height);
    //x⽅向不变 y⽅向沿着画布⾃己的 坐标系对应的y轴渲染
    CGContextScaleCTM(spriteContext, 1.0, -1.0);//翻转
    //相对于画布,在自己的坐标系上画图
    CGContextTranslateCTM(spriteContext, -rect.origin.x, -rect.origin.y);
    CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);

针对上面的这部分代码,其实可以简化成

    CGContextTranslateCTM(spriteContext, 0, rect.size.height);
    //x⽅向不变 y⽅向沿着画布⾃己的 坐标系对应的y轴渲染
    CGContextScaleCTM(spriteContext, 1.0, -1.0);//翻转
    CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);

方案三:修改片元着色器,纹理坐标围绕y轴翻转

将shaderf.fsh中的

gl_FragColor = texture2D(colorMap, varyTextCoord);
改为
gl_FragColor = texture2D(colorMap, vec2(varyTextCoord.x,1.0-varyTextCoord.y));

// 将纹理坐标围绕y轴翻转

varying lowp vec2 varyTextCoord;
uniform sampler2D colorMap;

void main()
{
    //gl_FragColor = texture2D(colorMap, varyTextCoord);
    gl_FragColor = texture2D(colorMap, vec2(varyTextCoord.x,1.0-varyTextCoord.y));
}

方案四:修改顶点着色器,纹理坐标围绕y轴翻转

在shaderv.vsh中

varyTextCoord = textCoordinate;
改为
varyTextCoord = vec2(textCoordinate.x,1.0-textCoordinate.y);

// 其实方案四与方案三是一个原理,只是在不同的着色器中修改纹理坐标
attribute vec4 position;
attribute vec2 textCoordinate;
varying lowp vec2 varyTextCoord;

void main()
{
    //varyTextCoord = textCoordinate;
    varyTextCoord = vec2(textCoordinate.x,1.0-textCoordinate.y);
    gl_Position = position;
}

方案五:直接修改顶点数组中的纹理坐标

原理同3、4一致,只是直接在顶点数组中修改源数据

GLfloat attrArr[] =
    {
        0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 0.0f,
        -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 1.0f,
        -0.5f, -0.5f, -1.0f,    0.0f, 0.0f,

        0.5f, 0.5f, -1.0f,      1.0f, 1.0f,
        -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 1.0f,
        0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 0.0f,
    };

修改后 主要看纹理坐标的Y轴

 GLfloat attrArr[] =
    {
        0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 1.0f,
        -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 0.0f,
        -0.5f, -0.5f, -1.0f,    0.0f, 1.0f,
        
        0.5f, 0.5f, -1.0f,      1.0f, 0.0f,
        -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 0.0f,
        0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 1.0f,
    };

方案六:直接翻转顶点着色器中的顶点

在翻转顶点时,就不是直接对Y值用1去减,因为顶点的取值范围是[-1 1] ,所以我们直接加上负号做翻转即可

attribute vec4 position;
attribute vec2 textCoordinate;
varying lowp vec2 varyTextCoord;

void main(){
    varyTextCoord = textCoordinate;
    gl_Position = vec4(position.x, -position.y, position.z, 1);
}

总结 :只有高效的算法才叫数学

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