VR头戴设备的销量令人很不满意,这项技术可能还需要几年的时间才能发挥它的潜能。
Facebook(纳斯达克:FB)在2014年收购Oculus,三星在2015年推出了Gear VR,HTC在2016年推出了Vive,看起来好像虚拟现实世界就要来了。很快我们就会人手一台VR设备,能够在家里方便地进入属于我们自己的世界。但是Oculus Rift,Gear VR,and HTC Vive现在还没有成为家用电器之一,并且这些公司都意识到了这一让人失望的事实。
Facebook的Rift头戴设备最近降价了,从原价$800降到了$399,卖了一段时间之后把最终价格定在了$499。你不会把卖的很火的产品降价出售,这说明Oculus的旗舰产品没有达到期望。根据SuperData,HTC Vive销量也没好到哪去。难道VR就像3D电视一样注定让人失望吗?还是说这个产业还在成长阶段?
图片来源:GETTY IMAGES早期的VR并没有成为游戏规则的改变者
VR并没有成为一个大产业,相反的,VR倒是成了各VR公司的一个小乐子。根据Venture Beat与SuperData的数据,HTC Vive与Oculus Rift的沉浸式VR系统每季度的销量在十万台以下。而Gear VR与Alphabet(纳斯达克:GOOG)(纳斯达克:GOOGL)子公司Google的白日梦销量更多,它们的产品更便宜更低端,还有可能免费得到。(译者注:活动已结束,这里指的是购买三星S8赠送一台Gear VR。)
VR产品 | 2017第一季度销量 |
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Gear VR | 782,000 |
PlayStation VR | 375,000 |
Google Daydream | 170,000 |
HTC Vive | 95,000 |
Oculus Rift | 64,000 |
数据来源:SUPERDATA经由VENTUREBEAT
为了吸引开发者与内容提供商,硬件厂商必须迅速提高覆盖程度,而他们现在并没有这样做。
不是所有的VR硬件都对消费者友好
早期VR系统的问题在于性能不够强劲又或者性能足够但却不便使用。三星VR采用如Google Cardboard那样的通用三星头戴设备,这限制了它的处理器性能。索尼(NYSE:SNE)Playstation VR需要一台主机,而Oculus Rift与HTV Vive则需要一台高性能电脑,这些都是普通人家里如今没有的。硬件需求的多变使得VR难以普及,即使对于那些早期用户也是如此。
VR还面临的一个问题就是内容太有限了。没有多少人们能花一整天去玩的沉浸式游戏,那种你在主机上能玩一整天的游戏。视频内容也很少,因为电影没有合理的理由做成VR的形式。这陷入了一个鸡与蛋的问题里,而这也是VR公司要面临的挑战。
Big content玩家目前还对VR不感兴趣
如果有很好的硬件配置,还有很好地VR内容,就可能带动其他方面,对VR的普及产生一个良性循环。但是现在硬件还不够强,吸引用户的内容也没有出现。最大的两家视频游戏厂商甚至还没有加入这个舞台。动视暴雪和EA有关注VR,但是还没有开发很多的VR内容。EA CEO Andrew Wilson最近说:
人们似乎认可了事实,VR,一项能改变消费互动娱乐以及所有娱乐形式的不可思议的创新,至少还需要数年的时间来真正地走进大众消费者市场。
换句话说,内容提供商认为VR将在某一天壮大,但不是今天。他们不会在浪尖上投资来抓住机会。
我们将往何处?
VR确实是一项有意思的技术,但是硬件成本必须得降下来,为了使这个产业发展,内容与质量也需要提高。我觉得前期的发展重点在于基于位置的VR,正如1970年代的商场,70年代的商场就是视频游戏产业的发源地。一旦硬件性能跟上来了,到时VR可能就会成为家家户户都有的东西。
重点在于VR目前还不是大公司的痛点——这个时刻的到来不会花费很多年。
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