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Unity Timeline实现对话框

Unity Timeline实现对话框

作者: 不正经的搬砖工 | 来源:发表于2024-06-23 11:47 被阅读0次

通常游戏中制作一段Timeline需要插入对话框,以便展示整个剧情的完整性,本篇文章就讲述一下如何在Timeline中添加自定义对话框节点。

Unity中的Timeline允许Playable Track中添加自定义功能。

实现自定义功能需要分别实现PlayableAsset和PlayableBehaviour。

其中在PlayableBehaviour中用于实现自定义功能的行为;PlayableAsset用于编辑和保存节点。

两个脚本分别命名为DIalogPlayableBehaviour和DialogPlayableAsset。

1、首先是DialogPlayableBehaviour脚本,该脚本需要继承自PlayableBehaviour。

(1)在该脚本中覆写OnPlayableCreate()接口,当Timeline创建时会调用该接口并传入对应的Playable资源,我们可以通过Playable对象获取Playable Director并保存,以便操控Playable的暂停和重新播放。

(2)覆写OnBehaviourPlay()接口

当对话剪辑播放时,会调用该接口,在该接口中调用我们自己的对话管理逻辑,对话管理逻辑中包含暂停和重启Timeline,以及调用对话框功能,这里我们编写了一个DialogManager脚本实现对应逻辑,后边展开讲述。

在这里,我们用了一个变量clipPlayed记录该剪辑是否播放过,应为OnBehaviourPlay()接口在我们调用PayableDirector的Resume()接口会再次被调用,为了防止对话逻辑重复调用,加了这个变量保证只调用一次对应逻辑。同时我们判断FrameData.weight是否大于零,保证当前播放的是该剪辑。

(2)添加脚本DialogPlayableAsset,继承自Unity.Playables的PlayableAsset。

在该脚本中定义两个变量dialogGroupId和DialogManager,分别为对话的ID和对话管理脚本,对外暴露,可以在编辑器中添加DialogPlayableAsset剪辑时自定义参数。

另外覆写CreatePlayable接口。调用ScriptPlayable<DialogPlayableBehaviour>.Create(graph),将播放资源项注入到给定图中。同时初始化DialogPlayableBehaviour的参数。

实现代码如下:

using UnityEngine;

using UnityEngine.Playables;

[System.Serializable]

public class DialogPlayableAsset : PlayableAsset

{

    public int dialogGroupId;

    public ExposedReference<DialogManager> dialogManager;

    public override Playable CreatePlayable(PlayableGraph graph, GameObject owner)

    {

        var playable = ScriptPlayable<DialogPlayableBehaviour>.Create(graph);

        var dialogPlayableBehaviour = playable.GetBehaviour();

        dialogPlayableBehaviour.dialogManager = dialogManager.Resolve(graph.GetResolver());

        dialogPlayableBehaviour.dialogGroupId = dialogGroupId;

        return playable;

    }

}

(3)自定义对话管理类DialogManager,继承自MonoBhehaviour。可以将该脚本挂在Timeline预制体上。

其中的PauseTimeline()和ResumeTimeline()接口分别用来暂停和重新播放Timeline。

SetDialog()接口中会调用具体的对话框逻辑,当然我这儿的对话框逻辑是Lua端实现的,所以这样写,大家可以根据需要调用自己的实现接口。同时添加对话播放结束事件的监听,当对话结束时调用ResumeTimeline()接口使Timeline继续播放。

脚本实现如下:

using UnityEngine;

using UnityEngine.Playables;

using WCC.Lua;

using System;

public class DialogManager : MonoBehaviour

{

    int playDialogGroupId = 0;

    PlayableDirector activeDirector;

    public void SetDialog(int dialogGroupId)

    {

        if (Application.isPlaying)

        {

            playDialogGroupId = dialogGroupId;

            GlobalEventManager.AddListener(GlobalEventType.OnDialogGroupEnd, OnDialogGroupEnd);

            LuaEntrance.Instance.GetLuaEnv().DoString("local TimelineDialogMgr = require\"Logic.Timeline.TimelineDialogManager\"" +

                                                  $"TimelineDialogMgr:DoDialog({dialogGroupId})");

        }

    }

    public void PauseTimeline(PlayableDirector pd)

    {

        activeDirector = pd;

        activeDirector.Pause();

    }

    public void ResumeTimeline()

    {

        if(activeDirector)

        {

            activeDirector.Resume();

        }

    }

    private void OnDialogGroupEnd(object o1, object o2, object o3, object o4)

    {

        if (playDialogGroupId == Convert.ToInt32(o1))

        {

            GlobalEventManager.RemoveAllListener(GlobalEventType.OnDialogGroupEnd);

            ResumeTimeline();

        }

    }

}

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