1. 读取文件
GLbyte *gltReadTGABits(const char *szFileName, GLint *iWidth, GLint *iHeight, GLint *iComponents, GLenum *eFormat, GLbyte *pData = NULL);
2. 载入纹理
void glTexImage2D(GLenum target,GLint level,GLint internalformat,GLsi
zei width,GLsizei height,GLint border,GLenum format,GLenum type,void
* data);
*target: GL_TXTURE_2D
*level: 指定加载的mip贴图层次,一般设置为0
*internalformat: 每个纹理单元中存储多少颜色成分
*width、height、depth: 指加载纹理的宽度、高度、深度;习惯使用2的整数次方去设置
*border: 允许纹理贴图指定一个边界宽度
*format、type、data:
3. 纹理对象
//使用函数分配纹理对象
void glGenTextures(GLsizei n,GLuint * textTures);
//绑定纹理状态
void glBindTexture(GLenum target,GLunit texture);
//删除纹理对象
void glDeleteTextures(GLsizei n,GLuint *textures);
//测试纹理对象是否有效
GLboolean glIsTexture(GLuint texture);
//设置纹理相关参数 【重点】
//放大/缩小过滤(临近过滤/线性过滤)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
//设置x/y轴上的环绕方式
// (x,y,z,w) - > (s,t,r,q)
glTextParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAR_S,GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTextParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAR_T,GL_CLAMP_TO_EDGE);
![](https://img.haomeiwen.com/i11779919/cc95c9fd9c66b12d.png)
环绕方式参数.png
![](https://img.haomeiwen.com/i11779919/675de578308ed341.png)
环绕方式效果图.png
4. 例子
// 将TGA文件加载为2D纹理
bool loadTGATexture(const char *szFileName, GLenum minFilter, GLenum magFilter, GLenum wrapMode) {
GLbyte *pBits;
int nWidth, nHeight, nComponents;
GLenum eFormat;
//1 读取纹理,读取像素
//参数1:纹理文件名称
//参数2:文件宽度地址
//参数3:文件高度地址
//参数4:文件组件地址
//参数5:文件格式地址
//返回值:pBits,指向图像数据的指针
pBits = gltReadTGABits(szFileName, &nWidth, &nHeight, &nComponents, &eFormat);
if (pBits == NULL) {
return false;
}
//2 设置纹理参数
//参数1:纹理维度
//参数2:为S/T坐标设置模式
//参数3:wrapMode,环绕模式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, wrapMode);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, wrapMode);
//参数1:纹理维度
//参数2:线性过滤
//参数3:wrapMode,环绕模式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, minFilter);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, magFilter);
//3.载入纹理
//参数1:纹理维度
//参数2:mip贴图层次
//参数3:纹理单元存储的颜色成分(从读取像素图是获得)
//参数4:加载纹理宽
//参数5:加载纹理高
//参数6:加载纹理的深度
//参数7:像素数据的数据类型(GL_UNSIGNED_BYTE,每个颜色分量都是一个8位无符号整数)
//参数8:指向纹理图像数据的指针
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, nComponents, nWidth, nHeight, 0, eFormat, GL_UNSIGNED_BYTE, pBits);
//使用完毕释放pBits
free(pBits);
//4.加载Mip,纹理生成所有的Mip层
//参数:GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
return true;
}
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