光源移动性
· Movable 实时渲染每帧的光线
· Static 所有光线需要构建后生产光照贴图
· Stationary 只烘焙Lightmass间接光
光线优化时的设置
- 切换至仅光照模式(Alt + 6)
- 显示 - 光照功能 - 关闭 屏幕空间环境光遮蔽
- 关闭自动曝光
- 显示 - 后期处理 - 关闭 泛光
静态光源
提升Lightmass烘焙质量,降低烘焙时间
- Lightmass Importance Volume
- Lightmass Portal 如果是室内场景,光线从门或窗射入,需要在门或窗的位置添加
提升Lightmass烘焙质量
- 构建- 光照质量 - 产品级别
- 世界场景设置 - Lightmass - 提升反射数与间接光照质量
设置场景中自发光材质
- 创建材质,Shading Material 改为 Unlit
- 创建纹理,指定纹理,连至自发光
- 选中自发光Actor,Detail - Lightmass Settings - Emissive Boost 调高
动态光源
引擎目录 - Config - ConsoleVariables.ini
[Startup]
r.LightPropagationVolume = 1
漏光问题
PostProcessVolume - Render - LightPropagationVolume - Advanced - Light Injection Bias
反射
UE默认开启的是屏幕空间反射,但是只会反射屏幕上已经渲染好的信息。需要在很亮的光源或者很平的面旁边放反射捕获球。在像镜子一样又平又高反射的平面前放平面反射,平面反射可以实时渲染,但这样十分耗费性能,开启平面反射时需要在项目设置开启Support global clip plane for Planar Reflections.
Scene Capture Cube
新建一个TextureRenderTargetCube,可以将当前场景捕获至Cube中
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光雾
添加Exponential Height Fog,Directional Light - Detail - 光束 - 光束遮挡/光束泛光
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