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2.理解与概念化交互:《交互设计:超越人机交互》读书笔记

2.理解与概念化交互:《交互设计:超越人机交互》读书笔记

作者: 里乐曰 | 来源:发表于2019-03-21 21:02 被阅读0次

    目标:

    • 问题空间是什么
    • 如何进行概念化交互
    • 概念模型是什么,如何建立
    • 如何使用界面隐喻作为概念模型的一部分
    • 概述核心交互类型,用于促进概念模型的开发

    2.1 引言

    设计一个应用程序之前要确切理解为什么要设计,设计什么,如何设计。

    2.2 理解问题空间和概念和交互

    • problem:
      1、在创造交互产品的过程中,从具体细节层面的设计开始,可能忽视可用性和用户体验目标。
      2、虽然有必要在某一点选择使用哪种技术并觉得如何设计物理层面,但最好在理解问题空间的本质之后做出决策。(文中的例子是设计各种各样的车载设备,虽然很有用,但是却让司机分心。个人理解,问题空间更多值得是用户的使用场景吧。求解答)
      3、意思是理解并提炼什么是当前的用户体验/产品和这将如何提高或改变用户体验,这需要思考你的设计方法如何支持或扩展人们在日常活动中的沟通和交互方式

    • 确定可用性和用户体验目标是理解问题空间的前提条件,并作出明确的基本假设和声明

      • 研究具体的问题空间时,可以从以下框架入手:

      ①现有产品/用户体验是否存在问题?存在什么问题?你为什么认为有问题?

      ②你为何认为你提出的设计思路能克服这些问题?

      ③如果你没有发现任何问题,而是在设计新的用户体验,你的设计方案如何支持人们的日常活动??如何解决现有系统的问题,或扩充现有的工作方式?是否确实有帮助?

    2.3 概念模型

    对问题空间的理解能够帮助概念化设计空间
    概念和设计空间的好处:
    1、定向——使设计团队能够询问关于目标用户将如何理解概念模型的特点类型的问题
    2、开放性——防止设计团队在早期关注范围就关于狭窄
    3、通用性——允许设计团队建立一套索然都能理解和赞同的通用术语,降低以后出行误解和混乱的可能性

    概念模型(设计概念):
    “系统如何组织和运作的高级描述”(Johnson & Henderson)
    抽象概括出当与产品交互时人们可以用产品做什么,以及需要什么概念来理解

    (个人理解:就像乔布斯创造出了手势交互,而不是仅仅局限于当前主流的物理按键,我们对交互方式的设想不应该早早就被限制。)

    概念模型提供了一个可行战略和一个基本概念及其相互关系的框架
    核心部分是:
    隐喻和类别:用于向人们传达如何理解产品的概念以及如何将其用于活动中
    产品概念:创建 和操作的任务对象,属性以及可对其执行的操作
    概念之间的关系:对象包含与被包含的关系,对象动作的相对重要性
    产品所支持或调用的概念和其用户体验之间的映射

    各种隐喻、概念以及它们关系之间的组织方式决定这用户体验
    最好的概念模型是显而易见的
    大多数界面应用呈程序实际上基于成熟的概念模型

    隐喻和类别的三种主要使用方式:
    1、概念化我们正在做的事的方式(上网)
    2、在界面上实例化的概念模型(卡片隐喻)
    3、可视化操作的方式(购物车)

    (当前简书的编辑页面是纸张的隐喻,我们可以在当前页写文字,涂画,阅读,这是纸张所具有的属性和操作方式的反映,写好的册子可以放在一个集里面,隐含着纸张和集的概念关系,我可以随时查看和编辑文章。)

    2.4 界面隐喻

    描述概念模型的的一种方法,指开发的概念模型与某个物理实体存在某些方面的相似性,同时也具备自己的行为和属性。(电脑桌面、电子表格)

    优点:提供了一个用户熟悉的参考设备,有助于用户理解和学习系统的使用。

    缺点:

    ①违背规则。界面比拟实例化成GUI会造成文化和逻辑上的冲突。(电脑桌面上垃圾箱的位置)

    2.5 交互类型

    以用户体验为基础的交互类型:概念化设计空间的方式

    ①指示

    用户在执行任务时向系统发出指令(输入命令、从视窗或者触摸屏选择菜单项、发出声音命令、按下按钮或者使用组合功能键等)。

    优点:支持快速、有效的交互。

    适用:重复性的活动或者操作多个对象。例如重复性的存储、删除、组织文件或邮件。

    优化:命令的形式(缩写、全名、图标或标签等),命令的语法,命令的组织(如何组织不同菜单的选项)

    ②对话

    用户对着系统说话,或者键入问题,而系统通过声音或者文字做出应答。

    优点:允许人们(尤其是新手)以一种自己熟悉的方式与系统进行交互。

    缺点:把某些类型的任务转变为繁琐的单向交互。(自动的电话处理系统需要听取含有语音的选项再做选择)

    优化:动画代理。创造人与系统对话时的可见的、有形的卡通形象,赋予令人愉悦的人类特性,使人产生可信赖的感觉。而且用户会在这种情况下(相比于看不见对话伙伴时会把它想象得过于聪明)假设卡通人物头脑简单,会更加宽容和有耐性。

    适用:双向的通信过程,咨询系统、援助系统、搜索引擎等用户想查找特定类型的信息或者希望讨论问题的应用。

    ③操作和导航

    假定虚拟世界和物理世界存在某些共性,用户可以根据已掌握的物理对象如何运作的消息,与虚拟对象进行交互。

    『直接操纵』式界面三个基本属性

    1)能够连续表示对象及其行为。

    2)采用渐进式的动作,应迅速、可逆并带有关于对象的及时反馈。

    3)使用实际动作和按钮,而不是语法复杂的指令。

    『直接操纵』式界面的优点:

    1)有助于初学者快速掌握基本功能

    2)有经验的用户可以快速完成任务

    3)不常使用系统的用户可以回忆起如何操作

    4)没有必要或极少需要给出错误提示

    5)用户能够立即看到行为的结果是否更加接近目标,若不是,则做其他处理

    6)用户不会感觉焦虑

    7)用户能够自信、从容地掌握控制权

    适用:电视游戏、数据可视化工具和CAD系统等

    ④探索和浏览

    为用户提供机构化的信息,并允许用户自己摸索和学习新东西,而不必系统发问。

    基于对象的概念模型:

    更为具体,侧重于具体对象在特定环境中的使用方式,通常是对物理世界的模拟。(电子表格-分类账页)

    2.6 范例/愿景/理论/模型/框架

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