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CALayer系列、CGContextRef、UIBezierP

CALayer系列、CGContextRef、UIBezierP

作者: 且行且珍惜_iOS | 来源:发表于2016-10-18 09:17 被阅读657次

    先上效果图:


    CALayer系列.gif CGContextRef、UIBezierPath、文本属性Attributes.gif

    一、CAEmitterLayer 粒子属性

    //设置发射器
       CAEmitterLayer *  _snowEmitter=[[CAEmitterLayer alloc]init];
        //发射器在xy平面的中心位置
        _snowEmitter.emitterPosition=CGPointMake(self.view.frame.size.width/2,self.view.frame.size.height/2);
        //发射器的尺寸大小
        _snowEmitter.emitterSize=CGSizeMake(20, 20);
        //发射器的渲染模式
        /*
         kCAEmitterLayerUnordered //这种模式下,粒子是无序出现的,多个发射源将混合
         kCAEmitterLayerOldestFirst //这种模式下,声明久的粒子会被渲染在最上层
         kCAEmitterLayerOldestLast //这种模式下,年轻的粒子会被渲染在最上层
         kCAEmitterLayerBackToFront //这种模式下,粒子的渲染按照Z轴的前后顺序进行
         kCAEmitterLayerAdditive //这种模式会进行粒子混合
         */
        _snowEmitter.renderMode = kCAEmitterLayerBackToFront;
        
        /*emitterShape
         kCAEmitterLayerPoint //点的形状,粒子从一个点发出
         kCAEmitterLayerLine  //线的形状,粒子从一条线发出
         kCAEmitterLayerRectangle //矩形形状,粒子从一个矩形中发出
         kCAEmitterLayerCuboid //立方体形状,会影响Z平面的效果
         kCAEmitterLayerCircle //圆形,粒子会在圆形范围发射
         kCAEmitterLayerSphere //球型
         */
        _snowEmitter.emitterShape = kCAEmitterLayerPoint;
        _snowEmitter.preservesDepth = YES;
        
        /*发射器的发射模式
         kCAEmitterLayerPoints //从发射器中发出
         kCAEmitterLayerOutline //从发射器边缘发出
         kCAEmitterLayerSurface //从发射器表面发出
         kCAEmitterLayerVolume //从发射器中点发出
         */
        _snowEmitter.emitterMode = kCAEmitterLayerVolume;
        
        /*下面是_snowEmitter的一些属性
         _snowEmitter.birthRate //粒子的创建速率,默认为1/s
         lifetime 粒子的存活时间。默认为1S
         emitterZPosition 发射器在Z平面的位置
         emitterDepth  发射器的深度,在某些发射模式下会产生立体效果
         emitterShape  发射器的形状
         emitterMode  发射器的发射模式
         preservesDepth 是否开启三维空间效果
         velocity 粒子的运动速度
         scale 粒子的缩放大小
         spin 粒子的旋转位置
         seed 初始化随机的粒子种子
         */
        
        
        //发射单元
        //火焰
        CAEmitterCell * snow = [CAEmitterCell emitterCell];
        //粒子的创建速率
        snow.birthRate = 22;
        //粒子的生存时间
        snow.lifetime = 2.0;
        //粒子的生存时间容差
        snow.lifetimeRange = 1.5;
        //粒子的颜色
        snow.color = [[UIColor whiteColor]CGColor];
        //渲染粒子,可以设置为一个CGImage的对象
        snow.contents = (id)[[UIImage imageNamed:@"snow.png"]CGImage];
        //设置发射单元的名称
        snow.name = @"snow";
        //粒子的速度
        snow.velocity=160;
        //粒子速度的容差
        snow.velocityRange=80;
        //粒子在xy平面的发射角度
        snow.emissionLongitude= M_PI/2;
        //粒子发射角度的容差
        snow.emissionRange=M_PI/2;
        //缩放速度
        snow.scaleSpeed=0.3;
        //旋转度
        snow.spin=0.2;
        
        /*下面是snow的一些属性
         
         xAcceleration/yAcceleration/zAcceleration; x,y,z三个方向的加速度
         contentsRect 渲染的范围
         
         @property float redRange;
         @property float greenRange;
         @property float blueRange;
         @property float alphaRange;
         粒子在rgb三个色相上的容差和透明度的容差
         
         @property float redSpeed;
         @property float greenSpeed;
         @property float blueSpeed;
         @property float alphaSpeed;
         粒子在RGB三个色相上的变化速度和透明度的变化速度
         
         */
        //粒子单元数组
        _snowEmitter.emitterCells = [NSArray arrayWithObjects:snow,nil];
        [self.view.layer addSublayer:_snowEmitter];
    
    

    二、CAGradientLayer是用于色彩梯度展示的layer图层

     /*CAGradientLayer的一些属性
         //颜色数组,设置我们需要过的的颜色,必须是CGColor对象
        @property(nullable, copy) NSArray *colors;
       
         //颜色开始进行过渡的位置
         这个数组中的元素是NSNumber类型,单调递增的,并且在0——1之间
         例如,如果我们设置两个颜色进行过渡,这个数组中写入0.5,则第一个颜色会在达到layer一半的时候开始向第二个颜色过渡
        @property(nullable, copy) NSArray<NSNumber *> *locations;
       
         //下面两个参数用于设置渲染颜色的起点和终点 取值范围均为0——1
         默认起点为(0.5 ,0) 终点为(0.5 ,1),颜色的过渡范围就是沿y轴从上向下
        @property CGPoint startPoint;
        @property CGPoint endPoint;
       
         //渲染风格 iOS中只支持一种默认的kCAGradientLayerAxial,我们无需手动设置
        @property(copy) NSString *type;
        */
    
    

    三、富文本Attributes属性

     /*
         
         NSKernAttributeName(文字间距) : @8
         NSFontAttributeName(字体设置)
         NSForegroundColorAttributeName(字体颜色)
         NSParagraphStyleAttributeName(段落样式)
         NSBackgroundColorAttributeName(背景颜色)
         NSStrokeColorAttributeName(字体边框颜色)和NSStrokeWidthAttributeName(字体边框的宽度),字体边框的宽度是按照和字体的大小进行比例设置的.这两个属性设置完成之后会出现两种效果,如果NSStrokeWidthAttributeName为负数,那么字体为描边,如果NSStrokeWidthAttributeName为正整数,字体的效果就成了空心字.值得注意的是,这两个属性必须要配合着使用,只设置一方面是不能实现效果的。
         NSStrikethroughStyleAttributeName(删除线):@(NSUnderlineStyleSingle)
         NSUnderlineStyleAttributeName(下划线) :@(NSUnderlineStyleSingle)
         NSUnderlineColorAttributeName  设置下划线颜色
         NSVerticalGlyphFormAttributeName(文字排版方向) :@0 ;0表示横排 ,1代表竖排  (没看到效果)
         NSObliquenessAttributeName(文字倾斜) : @5;
         NSExpansionAttributeName(文字扁平化) :@1;
         NSShadowAttributeName(文字阴影) :shadow
         NSShadowAttributeName对应的是NSShadow对象,单一使用不会有任何效果,需要配合着NSVerticalGlyphFormAttributeName(文字排版方向)、NSObliquenessAttributeName(文字倾斜)、NSExpansionAttributeName(文字扁平化)配合使用
         NSWritingDirectionAttributeName(设置文字书写方向):@(NSWritingDirectionRightToLeft) (没看到效果)
         NSLinkAttributeName  设置链接属性,点击后调用浏览器打开指定URL地址
         NSAttachmentAttributeName          设置文本附件,取值为NSTextAttachment对象,常用于文字图片混排
    
         */
    
    

    还有CAReplicatorLayer、CAShapeLayer、CATextLayer、CGContextRef、UIBezierPath 用法就不在这里说了,详情可以去Demo中查看或者去参考http://www.jianshu.com/p/3f191880a567http://www.jianshu.com/p/6c9aa9c5dd68

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