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OpenGL ES 案例 -- GLKit加载图片

OpenGL ES 案例 -- GLKit加载图片

作者: 木扬音 | 来源:发表于2021-10-19 22:00 被阅读0次

    准备工作

    • 创建一个OC项目
    • 导入GLKit框架#import <GLKit/GLKit.h>
    • 导入OpenGL ES框架#import <OpenGLES/ES3/gl.h>、#import <OpenGLES/ES3/glext.h>
    • 将ViewController的父类修改为GLKViewController
    流程图
    #import <UIKit/UIKit.h>
    #import <GLKit/GLKit.h>
    
    @interface ViewController : GLKViewController
    
    
    @end
    
    #import "ViewController.h"
    #import <OpenGLES/ES3/gl.h>
    #import <OpenGLES/ES3/glext.h>
    
    @interface ViewController ()
    {
        EAGLContext *context;
        GLKBaseEffect *cEffect;
    }
    @end
    
    @implementation ViewController
    
    - (void)viewDidLoad {
        [super viewDidLoad];
        // Do any additional setup after loading the view, typically from a nib.
        
        //1.OpenGL ES 相关初始化
        [self setUpConfig];
        
        //2.加载顶点/纹理坐标数据
        [self setUpVertexData];
        
        //3.加载纹理数据(使用GLBaseEffect)
        [self setUpTexture];
    }
    
    #pragma mark -- OpenGL ES setUp
    
    -(void)setUpTexture
    {
        //1.获取纹理图片路径
        NSString *filePath = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"kunkun" ofType:@"jpg"];
        
        //2.设置纹理参数
        //纹理坐标原点是左下角,但是图片显示原点应该是左上角.
        NSDictionary *options = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:@(1),GLKTextureLoaderOriginBottomLeft, nil];
        
        GLKTextureInfo *textureInfo = [GLKTextureLoader textureWithContentsOfFile:filePath options:options error:nil];
        
        //3.使用苹果GLKit 提供GLKBaseEffect 完成着色器工作(顶点/片元)
        cEffect = [[GLKBaseEffect alloc]init];
        cEffect.texture2d0.enabled = GL_TRUE;
        cEffect.texture2d0.name = textureInfo.name;
    }
    
    -(void)setUpVertexData
    {
        //1.设置顶点数组(顶点坐标,纹理坐标)
        /*
         纹理坐标系取值范围[0,1];原点是左下角(0,0);
         故而(0,0)是纹理图像的左下角, 点(1,1)是右上角.
         */
        GLfloat vertexData[] = {
            
            0.5, -0.5, 0.0f,    1.0f, 0.0f, //右下
            0.5, 0.5,  0.0f,    1.0f, 1.0f, //右上
            -0.5, 0.5, 0.0f,    0.0f, 1.0f, //左上
            
            0.5, -0.5, 0.0f,    1.0f, 0.0f, //右下
            -0.5, 0.5, 0.0f,    0.0f, 1.0f, //左上
            -0.5, -0.5, 0.0f,   0.0f, 0.0f, //左下
        };
     
        /*
         顶点数组: 开发者可以选择设定函数指针,在调用绘制方法的时候,直接由内存传入顶点数据,也就是说这部分数据之前是存储在内存当中的,被称为顶点数组
         
         顶点缓存区: 性能更高的做法是,提前分配一块显存,将顶点数据预先传入到显存当中。这部分的显存,就被称为顶点缓冲区
         */
        
        //2.开辟顶点缓存区
        //(1).创建顶点缓存区标识符ID
        GLuint bufferID;
        glGenBuffers(1, &bufferID);
        //(2).绑定顶点缓存区.(明确作用)
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bufferID);
        //(3).将顶点数组的数据copy到顶点缓存区中(GPU显存中)
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertexData), vertexData, GL_STATIC_DRAW);
        
        //3.打开读取通道.
        /*
         (1)在iOS中, 默认情况下,出于性能考虑,所有顶点着色器的属性(Attribute)变量都是关闭的.
         意味着,顶点数据在着色器端(服务端)是不可用的. 即使你已经使用glBufferData方法,将顶点数据从内存拷贝到顶点缓存区中(GPU显存中).
         所以, 必须由glEnableVertexAttribArray 方法打开通道.指定访问属性.才能让顶点着色器能够访问到从CPU复制到GPU的数据.
         注意: 数据在GPU端是否可见,即,着色器能否读取到数据,由是否启用了对应的属性决定,这就是glEnableVertexAttribArray的功能,允许顶点着色器读取GPU(服务器端)数据。
       
        (2)方法简介
        glVertexAttribPointer (GLuint indx, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride, const GLvoid* ptr)
       
        功能: 上传顶点数据到显存的方法(设置合适的方式从buffer里面读取数据)
        参数列表:
            index,指定要修改的顶点属性的索引值,例如
            size, 每次读取数量。(如position是由3个(x,y,z)组成,而颜色是4个(r,g,b,a),纹理则是2个.)
            type,指定数组中每个组件的数据类型。可用的符号常量有GL_BYTE, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_SHORT,GL_UNSIGNED_SHORT, GL_FIXED, 和 GL_FLOAT,初始值为GL_FLOAT。
            normalized,指定当被访问时,固定点数据值是否应该被归一化(GL_TRUE)或者直接转换为固定点值(GL_FALSE)
            stride,指定连续顶点属性之间的偏移量。如果为0,那么顶点属性会被理解为:它们是紧密排列在一起的。初始值为0
            ptr指定一个指针,指向数组中第一个顶点属性的第一个组件。初始值为0
         */
        
        //顶点坐标数据
        glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
        glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, (GLfloat *)NULL + 0);
        
        
        //纹理坐标数据
        glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
        glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, (GLfloat *)NULL + 3);
     
    }
    
    - (void)setUpConfig{
        //1.初始化上下文&设置当前上下文
        /*
         EAGLContext 是苹果iOS平台下实现OpenGLES 渲染层.
         kEAGLRenderingAPIOpenGLES1 = 1, 固定管线
         kEAGLRenderingAPIOpenGLES2 = 2,
         kEAGLRenderingAPIOpenGLES3 = 3,
         */
        context = [[EAGLContext alloc]initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES3];
        //判断context是否创建成功
        if (!context) {
            NSLog(@"Create ES context Failed");
        }
        //设置当前上下文
        [EAGLContext setCurrentContext:context];
        
        //2.获取GLKView & 设置context
        GLKView *view =(GLKView *) self.view;
        view.context = context;
        
        /*3.配置视图创建的渲染缓存区.
         
         (1). drawableColorFormat: 颜色缓存区格式.
         简介:  OpenGL ES 有一个缓存区,它用以存储将在屏幕中显示的颜色。你可以使用其属性来设置缓冲区中的每个像素的颜色格式。
         
         GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888 = 0,
         默认.缓存区的每个像素的最小组成部分(RGBA)使用8个bit,(所以每个像素4个字节,4*8个bit)。
         
         GLKViewDrawableColorFormatRGB565,
         如果你的APP允许更小范围的颜色,即可设置这个。会让你的APP消耗更小的资源(内存和处理时间)
         
         (2). drawableDepthFormat: 深度缓存区格式
         
         GLKViewDrawableDepthFormatNone = 0,意味着完全没有深度缓冲区
         GLKViewDrawableDepthFormat16,
         GLKViewDrawableDepthFormat24,
         如果你要使用这个属性(一般用于3D游戏),你应该选择GLKViewDrawableDepthFormat16
         或GLKViewDrawableDepthFormat24。这里的差别是使用GLKViewDrawableDepthFormat16
         将消耗更少的资源
         
         */
        
        //3.配置视图创建的渲染缓存区.
        view.drawableColorFormat = GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888;
        view.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat16;
        
        //4.设置背景颜色
        glClearColor(1, 0, 0, 1.0);
    }
    
    #pragma mark -- GLKViewDelegate
    //绘制视图的内容
    /*
     GLKView对象使其OpenGL ES上下文成为当前上下文,并将其framebuffer绑定为OpenGL ES呈现命令的目标。然后,委托方法应该绘制视图的内容。
    */
    - (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect
    {
        //1.
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        
        //2.准备绘制
        [cEffect prepareToDraw];
        
        //3.开始绘制
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
        
    }
    
    ``
    

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