c#笔记

作者: Arvin_ | 来源:发表于2023-06-29 18:10 被阅读0次

变量

public 在函数代码内外都可调用

private 只可在函数内使用

float xx=5.5f

bool xx = true/false(如果不给变量默认false)

GameObject

Transform(可获取别人的坐标)

void Awake

无论script是否启用,都在开始的时候运行

void Start

每当在游戏中点击play,start中的代码将会被执行

void Update

每一帧执行一次

Debug

Console里执行显示一些命令用来debug的时候用 Debug.Log( )

相当于程序日志,程序在运行的时候,把程序执行完后的结果通过console窗口输出来方便查看

例:

public health=5;

public float attack=2.5f;

public string name=“Arvin”;

Debug.Log(name+“’s health is ”+(health-attack))

函数

无返回值void(集体调用一群代码,没有具体的值)

创建:void +名字(类型 变量1,类型 变量2,类型变量3)

  }

调用:名字(变量1具体的值,变量2具体的值,变量3具体的值)

如果前面定义过public 可直接输入变量1 变量2 变量3 (Inspector面板中可调整)

有返回值

创建:int +名字(可以是函数内一个变量)

  return xx(一个值)

  }

调用:名字(函数内变量具体值)

Switch

switch(考察的变量)

  变量的值case1:

    break;

    case2:

    break;

    default:

    break;

  }

Scrip Lifecycle(执行顺序不变)

private void Awake

private void OnEnable

void Start

private void FixedUpdate

Fixed Update在每一帧也会被调用,但这里的帧数取决于真实时间。当需要进行物理逻辑控制时,比如处理Rigibody时就需要使用Fixed Update。

private void OnTriggerEnter (Collider other)

private void OncollisionEnter(Collision collision)

private void OnMouseUp//不能在iphone上实现

private void OnMouseDown//移动设备屏幕触摸

void Update

Update在每一帧都会被调用,但帧数并不固定,即Update函数的Time.deltaTime并不固定,与当前平台规定的帧数有关。因此使用Update控制角色进行移动时,往往会出现卡顿的现象,并不流畅。

private void LateUpdate

private void OnGUI

private void OnDestroy

数组

type[ ] name = new type [number]

type[ ] name ={date1;date2}

Public type [ ]name

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