变量
public 在函数代码内外都可调用
private 只可在函数内使用
float xx=5.5f
bool xx = true/false(如果不给变量默认false)
GameObject
Transform(可获取别人的坐标)
void Awake
无论script是否启用,都在开始的时候运行
void Start
每当在游戏中点击play,start中的代码将会被执行
void Update
每一帧执行一次
Debug
Console里执行显示一些命令用来debug的时候用 Debug.Log( )
相当于程序日志,程序在运行的时候,把程序执行完后的结果通过console窗口输出来方便查看
例:
public health=5;
public float attack=2.5f;
public string name=“Arvin”;
Debug.Log(name+“’s health is ”+(health-attack))
函数
无返回值void(集体调用一群代码,没有具体的值)
创建:void +名字(类型 变量1,类型 变量2,类型变量3)
{
}
调用:名字(变量1具体的值,变量2具体的值,变量3具体的值)
如果前面定义过public 可直接输入变量1 变量2 变量3 (Inspector面板中可调整)
有返回值
创建:int +名字(可以是函数内一个变量)
{
return xx(一个值)
}
调用:名字(函数内变量具体值)
Switch
switch(考察的变量)
{
变量的值case1:
break;
case2:
break;
default:
break;
}
Scrip Lifecycle(执行顺序不变)
private void Awake
private void OnEnable
void Start
private void FixedUpdate
Fixed Update在每一帧也会被调用,但这里的帧数取决于真实时间。当需要进行物理逻辑控制时,比如处理Rigibody时就需要使用Fixed Update。
private void OnTriggerEnter (Collider other)
private void OncollisionEnter(Collision collision)
private void OnMouseUp//不能在iphone上实现
private void OnMouseDown//移动设备屏幕触摸
void Update
Update在每一帧都会被调用,但帧数并不固定,即Update函数的Time.deltaTime并不固定,与当前平台规定的帧数有关。因此使用Update控制角色进行移动时,往往会出现卡顿的现象,并不流畅。
private void LateUpdate
private void OnGUI
private void OnDestroy
数组
type[ ] name = new type [number]
type[ ] name ={date1;date2}
Public type [ ]name
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