我们想要实现的效果

解析
-
我们将金字塔转换到我们的坐标系中
金字塔在坐标系中的图解
我们利用三角形批次类GLBatch
来完成整个图形的渲染,共6个三角形(△ODA,△ODC,△OCB,△OBA,△DAB,△DBC),构建出每个三角形的顶点坐标,Example:△ODA 的顶点坐标
{
0.0, 1.0, 0.0,
-1.0, -1.0, -1.0,
-1.0, -1.0, 1.0
}
- 我们再看△ODA和底部△DAB,△BCD对应的纹理坐标
△ODA和底部ABCD对应的纹理坐标
这里因为构成的三角形不同,所以同一个点,对应的纹理坐标可能是不一样的,因为每个点都会在不同的三角形中使用,△DAB中点A的纹理坐标是(1,0)
,但在△DAB中点A的纹理坐标是(0,0)
。
利用批次类依次录入各个顶点和对应的纹理坐标
/*1、通过pyramidBatch组建三角形批次
参数1:类型
参数2:顶点数
参数3:这个批次中将会应用1个纹理
注意:如果不写这个参数,默认为0。
*/
pyramidBatch.Begin(GL_TRIANGLES, 18, 1);
/***前情导入
2)设置纹理坐标
void MultiTexCoord2f(GLuint texture, GLclampf s, GLclampf t);
参数1:texture,纹理层次,对于使用存储着色器来进行渲染,设置为0
参数2:s:对应顶点坐标中的x坐标
参数3:t:对应顶点坐标中的y
(s,t,r,q对应顶点坐标的x,y,z,w)
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0,s,t);
3)void Vertex3f(GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z);
void Vertex3fv(M3DVector3f vVertex);
向三角形批次类添加顶点数据(x,y,z);
pyramidBatch.Vertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
*/
//塔顶
M3DVector3f pointO = {0.0f, 1.0f, 0.0f};
M3DVector3f pointA = {-1.0f, -1.0f, 1.0f};
M3DVector3f pointB = {1.0f, -1.0f, 1.0f};
M3DVector3f pointD = {-1.0f, -1.0f, -1.0f};
M3DVector3f pointC = {1.0f, -1.0f, -1.0f};
//金字塔底部
//底部的四边形 = △DAB + △BCD
//△DAB = (pointD,pointA,pointB)
//pointD
pyraminBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 1.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(pointD);
//pointA
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(pointA);
//pointB
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 0.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(pointB);
//△BCD =(pointB,pointC,pointD)
//pointB
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 0.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(pointB);
//pointC
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 1.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(pointC);
//pointD
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 1.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(pointD);
// 金字塔前面
//△OAB:(pointO,pointA,pointB)
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.5f, 1.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(pointO);
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(pointA);
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 0.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(pointB);
//金字塔左边
//△ODA:(pointO, pointD, pointA)
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.5f, 1.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(pointO);
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 0.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(pointD);
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(pointA);
//金字塔右边
//△OBC:(pointO, pointB, pointC)
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.5f, 1.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(pointO);
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 0.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(pointB);
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(pointC);
//金字塔后边
//△OCD:(pointO, pointC, pointD)
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.5f, 1.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(pointO);
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(pointC);
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 0.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(pointD);
//结束批次设置
pyramidBatch.End();
- 我们利用自定义函数
bool LoadTGATexture(const char *szFileName, GLenum minFilter, GLenum magFilter, GLenum wrapMode)
来将TGA文件加载为2D纹理。内部实现如下:
GLbyte *pBits;
int nWidth, nHeight, nComponents;
GLenum eFormat;
//1、读纹理位,读取像素
//参数1:纹理文件名称
//参数2:文件宽度地址
//参数3:文件高度地址
//参数4:文件组件地址
//参数5:文件格式地址
//返回值:pBits,指向图像数据的指针
pBits = gltReadTGABits(szFileName, &nWidth, &nHeight, &nComponents, &eFormat);
if(pBits == NULL)
return false;
//2、设置纹理参数
//参数1:纹理维度
//参数2:为S/T坐标设置模式
//参数3:wrapMode,环绕模式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, wrapMode);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, wrapMode);
//参数1:纹理维度
//参数2:线性过滤
//参数3: 缩小/放大过滤方式.
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, minFilter);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, magFilter);
//3.载入纹理
//参数1:纹理维度
//参数2:mip贴图层次
//参数3:纹理单元存储的颜色成分(从读取像素图是获得)
//参数4:加载纹理宽
//参数5:加载纹理高
//参数6:加载纹理的深度
//参数7:像素数据的数据类型(GL_UNSIGNED_BYTE,每个颜色分量都是一个8位无符号整数)
//参数8:指向纹理图像数据的指针
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, nComponents, nWidth, nHeight, 0,
eFormat, GL_UNSIGNED_BYTE, pBits);
//使用完毕释放pBits
free(pBits);
//只有minFilter 等于以下四种模式,才可以生成Mip贴图
//GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST具有非常好的性能,并且闪烁现象非常弱
//GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST常常用于对游戏进行加速,它使用了高质量的线性过滤器
//GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR 和GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR 过滤器在Mip层之间执行了一些额外的插值,以消除他们之间的过滤痕迹。
//GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR 三线性Mip贴图。纹理过滤的黄金准则,具有最高的精度。
if(minFilter == GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR ||
minFilter == GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST ||
minFilter == GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR ||
minFilter == GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST)
//4.纹理生成所有的Mip层
//参数:GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
return true;
以上就是关键的思路,和代码。
最后附上Demo地址
网友评论