那么我们就用python和R做数据分析来回答以下的灵魂发问?
首先来看下数据:
大吉大利,今晚吃鸡~ 今天跟朋友玩了几把吃鸡,经历了各种死法,还被嘲笑说论女生吃鸡的100种死法,比如被拳头抡死、跳伞落到房顶边缘摔死 、把吃鸡玩成飞车被车技秀死、被队友用燃烧瓶烧死的。这种游戏对我来说就是一个让我明白原来还有这种死法的游戏。
但是玩归玩,还是得假装一下我沉迷学习,所以今天就用吃鸡比赛的真实数据来看看如何提高你吃鸡的概率。
1、跳哪儿危险?
对于我这样一直喜欢苟着的良心玩家,在经历了无数次落地成河的惨痛经历后,我是坚决不会选择跳P城这样楼房密集的城市,穷归穷但保命要紧。所以我们决定统计一下到底哪些地方更容易落地成河?我们筛选出在前100秒死亡的玩家地点进行可视化分析。激情沙漠地图的电站、皮卡多、别墅区、依波城最为危险,火车站、火电厂相对安全。绝地海岛中P城、军事基地、学校、医院、核电站、防空洞都是绝对的危险地带。物质丰富的G港居然相对安全。
1import numpy as np
2import matplotlib.pyplot as plt
3import pandas as pd
4import seaborn as sns
5from scipy.misc.pilutil import imread
6import matplotlib.cm as cm
7
8#导入部分数据
9deaths1 = pd.read_csv("deaths/kill_match_stats_final_0.csv")
10deaths2 = pd.read_csv("deaths/kill_match_stats_final_1.csv")
11
12deaths = pd.concat([deaths1, deaths2])
13
14#打印前5列,理解变量
15print (deaths.head(),' ',len(deaths))
16
17#两种地图
18miramar = deaths[deaths["map"] == "MIRAMAR"]
19erangel = deaths[deaths["map"] == "ERANGEL"]
20
21#开局前100秒死亡热力图
22position_data = ["killer_position_x","killer_position_y","victim_position_x","victim_position_y"]
23for position in position_data:
24 miramar[position] = miramar[position].apply(lambda x: x*1000/800000)
25 miramar = miramar[miramar[position] != 0]
26
27 erangel[position] = erangel[position].apply(lambda x: x*4096/800000)
28 erangel = erangel[erangel[position] != 0]
29
30n = 50000
31mira_sample = miramar[miramar["time"] < 100].sample(n)
32eran_sample = erangel[erangel["time"] < 100].sample(n)
33
34# miramar热力图
35bg = imread("miramar.jpg")
36fig, ax = plt.subplots(1,1,figsize=(15,15))
37ax.imshow(bg)
38sns.kdeplot(mira_sample["victim_position_x"], mira_sample["victim_position_y"],n_levels=100, cmap=cm.Reds, alpha=0.9)
39
40# erangel热力图
41bg = imread("erangel.jpg")
42fig, ax = plt.subplots(1,1,figsize=(15,15))
43ax.imshow(bg)
44sns.kdeplot(eran_sample["victim_position_x"], eran_sample["victim_position_y"], n_levels=100,cmap=cm.Reds, alpha=0.9)
2、苟着还是出去干?
我到底是苟在房间里面还是出去和敌人硬拼?这里因为比赛的规模不一样,这里选取参赛人数大于90的比赛数据,然后筛选出团队team_placement即最后成功吃鸡的团队数据,
1、先计算了吃鸡团队平均击杀敌人的数量,这里剔除了四人模式的比赛数据,因为人数太多的团队会因为数量悬殊平均而变得没意义;
2、所以我们考虑通过分组统计每一组吃鸡中存活到最后的成员击杀敌人的数量,但是这里发现数据统计存活时间变量是按照团队最终存活时间记录的,所以该想法失败;
3、最后统计每个吃鸡团队中击杀人数最多的数量统计,这里剔除了单人模式的数据,因为单人模式的数量就是每组击杀最多的数量。最后居然发现还有击杀数量达到60的,怀疑是否有开挂。想要吃鸡还是得出去练枪法,光是苟着是不行的。
1library(dplyr)
2library(tidyverse)
3library(data.table)
4library(ggplot2)
5pubg_full <- fread("../agg_match_stats.csv")
6# 吃鸡团队平均击杀敌人的数量
7attach(pubg_full)
8pubg_winner <- pubg_full %>% filter(team_placement==1&party_size<4&game_size>90)
9detach(pubg_full)
10team_killed <- aggregate(pubg_winner$player_kills, by=list(pubg_winner$match_id,pubg_winner$team_id), FUN="mean")
11team_killed$death_num <- ceiling(team_killed$x)
12ggplot(data = team_killed) + geom_bar(mapping = aes(x = death_num, y = ..count..), color="steelblue") +
13 xlim(0,70) + labs(title = "Number of Death that PUBG Winner team Killed", x="Number of death")
14
15# 吃鸡团队最后存活的玩家击杀数量
16pubg_winner <- pubg_full %>% filter(pubg_full$team_placement==1) %>% group_by(match_id,team_id)
17attach(pubg_winner)
18team_leader <- aggregate(player_survive_time~player_kills, data = pubg_winner, FUN="max")
19detach(pubg_winner)
20
21# 吃鸡团队中击杀敌人最多的数量
22pubg_winner <- pubg_full %>% filter(pubg_full$team_placement==1&pubg_full$party_size>1)
23attach(pubg_winner)
24team_leader <- aggregate(player_kills, by=list(match_id,team_id), FUN="max")
25detach(pubg_winner)
26ggplot(data = team_leader) + geom_bar(mapping = aes(x = x, y = ..count..), color="steelblue") +
27 xlim(0,70) + labs(title = "Number of Death that PUBG Winner Killed", x="Number of death")
3、哪一种武器干掉的玩家多?
运气好挑到好武器的时候,你是否犹豫选择哪一件?从图上来看,M416和SCAR是不错的武器,也是相对容易能捡到的武器,大家公认Kar98k是能一枪毙命的好枪,它排名比较靠后的原因也是因为这把枪在比赛比较难得,而且一下击中敌人也是需要实力的,像我这种捡到98k还装上8倍镜但没捂热乎1分钟的玩家是不配得到它的。(捂脸)
1#杀人武器排名
2death_causes = deaths['killed_by'].value_counts()
3
4sns.set_context('talk')
5fig = plt.figure(figsize=(30, 10))
6ax = sns.barplot(x=death_causes.index, y=[v / sum(death_causes) for v in death_causes.values])
7ax.set_title('Rate of Death Causes')
8ax.set_xticklabels(death_causes.index, rotation=90)
9
10#排名前20的武器
11rank = 20
12fig = plt.figure(figsize=(20, 10))
13ax = sns.barplot(x=death_causes[:rank].index, y=[v / sum(death_causes) for v in death_causes[:rank].values])
14ax.set_title('Rate of Death Causes')
15ax.set_xticklabels(death_causes.index, rotation=90)
16
17#两个地图分开取
18f, axes = plt.subplots(1, 2, figsize=(30, 10))
19axes[0].set_title('Death Causes Rate: Erangel (Top {})'.format(rank))
20axes[1].set_title('Death Causes Rate: Miramar (Top {})'.format(rank))
21
22counts_er = erangel['killed_by'].value_counts()
23counts_mr = miramar['killed_by'].value_counts()
24
25sns.barplot(x=counts_er[:rank].index, y=[v / sum(counts_er) for v in counts_er.values][:rank], ax=axes[0] )
26sns.barplot(x=counts_mr[:rank].index, y=[v / sum(counts_mr) for v in counts_mr.values][:rank], ax=axes[1] )
27axes[0].set_ylim((0, 0.20))
28axes[0].set_xticklabels(counts_er.index, rotation=90)
29axes[1].set_ylim((0, 0.20))
30axes[1].set_xticklabels(counts_mr.index, rotation=90)
31
32#吃鸡和武器的关系
33win = deaths[deaths["killer_placement"] == 1.0]
34win_causes = win['killed_by'].value_counts()
35
36sns.set_context('talk')
37fig = plt.figure(figsize=(20, 10))
38ax = sns.barplot(x=win_causes[:20].index, y=[v / sum(win_causes) for v in win_causes[:20].values])
39ax.set_title('Rate of Death Causes of Win')
40ax.set_xticklabels(win_causes.index, rotation=90)
4、队友的助攻是否助我吃鸡?
有时候一不留神就被击倒了,还好我爬得快让队友救我。这里选择成功吃鸡的队伍,最终接受1次帮助的成员所在的团队吃鸡的概率为29%,所以说队友助攻还是很重要的(再不要骂我猪队友了,我也可以选择不救你。)竟然还有让队友救9次的,你也是个人才。(手动滑稽)
1library(dplyr)
2library(tidyverse)
3library(data.table)
4library(ggplot2)
5pubg_full <- fread("E:/aggregate/agg_match_stats_0.csv")
6attach(pubg_full)
7pubg_winner <- pubg_full %>% filter(team_placement==1)
8detach(pubg_full)
9ggplot(data = pubg_winner) + geom_bar(mapping = aes(x = player_assists, y = ..count..), fill="#E69F00") +
10 xlim(0,10) + labs(title = "Number of Player assisted", x="Number of death")
11ggplot(data = pubg_winner) + geom_bar(mapping = aes(x = player_assists, y = ..prop..), fill="#56B4E9") +
12 xlim(0,10) + labs(title = "Number of Player assisted", x="Number of death")
5. 远近战与吃鸡概率的关系
下图是筛选出吃到鸡的玩家,这是他们击杀人头的距离分布
不难发现500米内的近战占了大多数,吃到鸡的玩家更偏爱近战,对敌人反应快。而长距离狙击的大神只在少数,比如5000米以上,这些都是熟练操作8倍镜了。
last_seconds_erg = death.loc[(death['killer_placement'] == 1), :].dropna()
distance = np.sqrt(((last_seconds_erg['killer_position_x'] - last_seconds_erg['victim_position_x']) / 100) ** 2 + (
(last_seconds_erg['killer_position_y'] - last_seconds_erg['victim_position_y']) / 100) ** 2)
distance = distance.apply(lambda x: int(x))
labels = [0, 10, 30, 50, 100, 200, 500, 800, 1000, 1500, 2000, 3000, 5000, 10000, 20000]
distan_cut = pd.cut(distance, bins=labels)
distan_cut.value_counts().plot.bar(figsize=(10, 8))
plt.savefig('out6.png', dpi=100)
6、团队人越多我活得越久?
对数据中的party_size变量进行生存分析,可以看到在同一生存率下,四人团队的生存时间高于两人团队,再是单人模式,所以人多力量大这句话不是没有道理的。
7、乘车是否活得更久?
对死因分析中发现,也有不少玩家死于Bluezone,大家天真的以为捡绷带就能跑毒。对数据中的player_dist_ride变量进行生存分析,可以看到在同一生存率下,有开车经历的玩家生存时间高于只走路的玩家,光靠腿你是跑不过毒的。
8、小岛上人越多我活得更久?
对game_size变量进行生存分析发现还是小规模的比赛比较容易存活。
1# R语言代码如下:
2library(magrittr)
3library(dplyr)
4library(survival)
5library(tidyverse)
6library(data.table)
7library(ggplot2)
8library(survminer)
9pubg_full <- fread("../agg_match_stats.csv")
10# 数据预处理,将连续变量划为分类变量
11pubg_sub <- pubg_full %>%
12 filter(player_survive_time<2100) %>%
13 mutate(drive = ifelse(player_dist_ride>0, 1, 0)) %>%
14 mutate(size = ifelse(game_size<33, 1,ifelse(game_size>=33 &game_size<66,2,3)))
15# 创建生存对象
16surv_object <- Surv(time = pubg_sub$player_survive_time)
17fit1 <- survfit(surv_object~party_size,data = pubg_sub)
18# 可视化生存率
19ggsurvplot(fit1, data = pubg_sub, pval = TRUE, xlab="Playing time [s]", surv.median.line="hv",
20 legend.labs=c("SOLO","DUO","SQUAD"), ggtheme = theme_light(),risk.table="percentage")
21fit2 <- survfit(surv_object~drive,data=pubg_sub)
22ggsurvplot(fit2, data = pubg_sub, pval = TRUE, xlab="Playing time [s]", surv.median.line="hv",
23 legend.labs=c("walk","walk&drive"), ggtheme = theme_light(),risk.table="percentage")
24fit3 <- survfit(surv_object~size,data=pubg_sub)
25ggsurvplot(fit3, data = pubg_sub, pval = TRUE, xlab="Playing time [s]", surv.median.line="hv",
26 legend.labs=c("small","medium","big"), ggtheme = theme_light(),risk.table="percentage")
9. 击杀数与吃鸡概率的关系
玩过农药的的童鞋都会知道,收人头收得越多,技能加成越大,伤害越来越大,无人能挡时就是胜利在望。而在吃鸡里面,能活到最后一个就是王者,所以很明显击杀人头越多,吃到鸡的概率并不一定大。那一场游戏里面,击杀多少个算厉害来呢??
我们筛选比赛中所有排名第一的玩家,看看他们是击杀数分布:
看上图是不是挺意外,单场比赛击杀2个以内的占多数,吃到鸡的人也不例外,他们并不追求人头,猥琐发育也很重要.
小白玩家也不必担心一场游戏里没人头,击杀一两个机器人也算是收获不小来。
match_stats = pd.read_csv('F:/pubg-match-deaths/aggregate/agg_match_stats_0.csv')
winer = match_stats.loc[(match_stats['team_placement'] == 1), :].dropna()
labels = [0, 2, 5, 8, 11, 15, 20, 30, 40, 50]
winer['kill'] = pd.cut(winer['player_kills'], bins=labels)
winer['assist'] = pd.cut(winer['player_assists'], bins=labels)
winer['kill'].value_counts().plot.bar(figsize=(10, 10))
plt.savefig('out7.png', dpi=100)
10、最后毒圈有可能出现的地点?
面对有本事能苟到最后的我,怎么样预测最后的毒圈出现在什么位置。从表agg_match_stats数据找出排名第一的队伍,然后按照match_id分组,找出分组数据里面player_survive_time最大的值,然后据此匹配表格kill_match_stats_final里面的数据,这些数据里面取第二名死亡的位置,作图发现激情沙漠的毒圈明显更集中一些,大概率出现在皮卡多、圣马丁和别墅区。绝地海岛的就比较随机了,但是还是能看出军事基地和山脉的地方更有可能是最后的毒圈。
1#最后毒圈位置
2import matplotlib.pyplot as plt
3import pandas as pd
4import seaborn as sns
5from scipy.misc.pilutil import imread
6import matplotlib.cm as cm
7
8#导入部分数据
9deaths = pd.read_csv("deaths/kill_match_stats_final_0.csv")
10#导入aggregate数据
11aggregate = pd.read_csv("aggregate/agg_match_stats_0.csv")
12print(aggregate.head())
13#找出最后三人死亡的位置
14
15team_win = aggregate[aggregate["team_placement"]==1] #排名第一的队伍
16#找出每次比赛第一名队伍活的最久的那个player
17grouped = team_win.groupby('match_id').apply(lambda t: t[t.player_survive_time==t.player_survive_time.max()])
18
19deaths_solo = deaths[deaths['match_id'].isin(grouped['match_id'].values)]
20deaths_solo_er = deaths_solo[deaths_solo['map'] == 'ERANGEL']
21deaths_solo_mr = deaths_solo[deaths_solo['map'] == 'MIRAMAR']
22
23df_second_er = deaths_solo_er[(deaths_solo_er['victim_placement'] == 2)].dropna()
24df_second_mr = deaths_solo_mr[(deaths_solo_mr['victim_placement'] == 2)].dropna()
25print (df_second_er)
26
27position_data = ["killer_position_x","killer_position_y","victim_position_x","victim_position_y"]
28for position in position_data:
29 df_second_mr[position] = df_second_mr[position].apply(lambda x: x*1000/800000)
30 df_second_mr = df_second_mr[df_second_mr[position] != 0]
31
32 df_second_er[position] = df_second_er[position].apply(lambda x: x*4096/800000)
33 df_second_er = df_second_er[df_second_er[position] != 0]
34
35df_second_er=df_second_er
36# erangel热力图
37sns.set_context('talk')
38bg = imread("erangel.jpg")
39fig, ax = plt.subplots(1,1,figsize=(15,15))
40ax.imshow(bg)
41sns.kdeplot(df_second_er["victim_position_x"], df_second_er["victim_position_y"], cmap=cm.Blues, alpha=0.7,shade=True)
42
43# miramar热力图
44bg = imread("miramar.jpg")
45fig, ax = plt.subplots(1,1,figsize=(15,15))
46ax.imshow(bg)
47sns.kdeplot(df_second_mr["victim_position_x"], df_second_mr["victim_position_y"], cmap=cm.Blues,alpha=0.8,shade=True)
分析结果
1. 平均用户日在线时长2小时
从分布图上看大部分用户都在1小时以上,最猛的几个人超过8小时。
注:我这里统计的是每一局的存活时间,实际在线时长会比我这个更长。
2. 女性角色被救次数高于男性
终于知道为什么有那么多人妖了,原来在游戏里面可以占便宜啊。
3. 女性角色救人次数高于男性
给了大家一个带妹上分的好理由。
4. 周五大家最忙
估计周五大家都要忙着交差和写周报了。
5. 晚上22点是游戏高峰
凌晨还有那么多人玩,你们不睡觉吗?
能拿到救死扶伤称号的大部分都是女性角色,再一次证明玩游戏要带妹。 回归到这个游戏的本质,那就是生存游戏,没什么比活下来更重要的了。
结尾
这次查看了陌生人数据的场景才能提取到这么多数据。我们可以通过同样的手段来分析王者荣耀和其它游戏的数据,有兴趣的同学可以尝试一下。 最后再说一下,98k是把好枪,配8 倍镜非常爽。
最后祝大家:
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