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《1917》,特效拼出的一镜到底,究竟有多少是我们看不到的特效

《1917》,特效拼出的一镜到底,究竟有多少是我们看不到的特效

作者: SmallRig斯莫格 | 来源:发表于2020-02-17 19:04 被阅读0次

    到现在,几乎所有人都知道了《1917》的特点是一镜到底。精心策划的电影镜头,超长时间的排练(持续了24周),各种摄影器材的投入,加上DP罗杰·迪金斯的高超摄影技术,和特效、剪辑团队的帮助,才有了这神乎其神的一镜到底。

    因为我本人是《1917》吹,奥斯卡颁奖的时候我们在中国影视视效制作者社群里讨论哪个会获奖,虽然很多参与制作过《复仇者联盟》《狮子王》的小伙伴们感情上希望自己参与的项目得奖,但是还是很理智的选了《1917》。

    所以《1917》视效为什么获奖?befores&after采访了视效总监格雷格·罗切隆(Greg Butler)、纪尧姆·罗切隆(Guillaume Rocheron),分析了电影中五个重要的视效镜头。非常有料,然后也感谢对于此文给予帮助的各位小伙伴,永远爱你们。

    作者:Ian Failes

    拼接:转场的挑战

    拼接时,我们要考虑几件事。摄影需要非常自然的感觉,这通常会影响我们拼接镜头的方法。无论是选择使用简单的2D混合,还是变形,是2.5D,还是完全3D,都取决于镜头运动,但你永远不希望打破将镜头拼接的“魔术”。

    这部电影有意思的是,它不应该是一部传统的视效电影,不应该有视效奇观,所以如果出现任何让观众分心的东西,或者让观众觉得演员调度或摄影不舒服的地方,那就是特效没有做到自然,让人感受到了特效的存在。这是这部电影视效制作重点考虑的一点。

    另一个需要考虑的难点是,我们决定不去故意“隐藏”这些转场。

    我们从来都不想演员在画面上消失。比如说:“这里有棵树,当演员走到树后面时,我们要将画面合在一起”。有一些镜头是这样做的,但我们从来没有让演员在画面消失。如果我们在某物遮挡演员的情况下转场,我们总是确保画面中出现演员的手或腿或脸等等。导演不想让人觉得他们在通过这些转场隐藏什么,因为如果我们这样做了,观众会感觉得到。

    我们在演员面部特写镜头中进行了一些转场。因为我们转换了布景,所以观众感觉被带到了下一个场景,这其中我们使用了很多特效变形和重投影。目标并不是炫技,而是想办法让过渡看起来自然,成为影片的一部分。

    我们会先拍摄A和B两个镜头——并让合成师在拍摄现场进行校准。我们没有用任何运动控制系统来拍摄,只是拍摄时运用很多次画面重叠的方法。当我们不得不融合两个镜头时,我们让A和B两个镜头中的动作尽可能重叠,包括相机的状态和动作。然后对于少数过渡帧,我们基本上在Nuke中进行一些2D变形以融合两者。有时你还不得不选择镜头有点移动或者光线有轻微变化的时刻(进行转场过渡)。或者使用不同摄影棚拍摄镜头来转场,比如先是手臂,或是一些画面或在转换其他画面后几秒钟。

    在所有镜头中,抠像和准备团队是真正的英雄。影片拍摄用的是自然光。基本上没有使用蓝幕。无人区片段是完全没用蓝幕的,所以一切都是抠出来的。特效涉及了全片的91%,其中大多数都是抠图之作,这让我们可以进行插入、替换镜头或作布景延伸或融合等操作。

    摄影指导迪金斯团队尽可能多地考虑采用真实转场,其中一些操作让人拍案叫绝,其中一个是将摄影机放到摄影车上,摄影机穿过一段区域,然后摄影师继续拿起摄影机拍摄。我们为演员进行彩排,也为掌机员进行彩排。这简直就像是一场芭蕾表演。

    比如,当他们进入无人区跳进战壕,我们在这镜头间做了转换,从两个掌机员扛的Trinity稳定器到Technocrane大摇臂。因为当他们俩都在战壕里时,我们想在他们后面推进,然后当他们出战壕,我们想要换回在泥泞中行走时可使用的摄影机设备。

    《1917》幕后制作视频

    打造飞机失事

    我最喜欢的视效镜头之一是Contact中的镜像镜头。在某个时候,你意识到自己正在通过镜子看到此动作。但是,在某些方面它并不会分散你的注意力。如果你不去注意看,你甚至可能不会注意到它。

    我喜欢坠机这场戏的原因是,观众实际上是代入了角色,你看到了空中的混战,而后飞机在他们旁边坠毁,然后他们将飞行员拖出来。接下来的场景是飞机在他们身后燃烧了五分钟。

    这个镜头结合了多项技术。飞机飞行画面是CG特效,俯冲中的飞机也是CG制作的,当它坠入谷仓时,有一些破坏是CG特效,但随后飞机转变为蓝幕中的模型飞机。他们建造了飞机模型和谷仓的一小部分,然后我们只是拍摄了一些素材,我们让飞机斜穿过一片有木头的区域并且蹿出火球,然后着火。

    第一个镜头是只有演员没有飞机。然后飞机坠毁,我们通过CG切换到特效飞机,然后将该组合添加到第一镜头中,然后,当角色站起来去救助飞行员时,这时我们过渡到第三个镜头,飞机被火焰覆盖,飞行员也在里面。

    通常,你可以拍个定场镜头、一个反应镜头等等,只需剪辑即可使飞机坠毁的感觉非常动态。但是在这种情况下(我们无法进行任何剪辑),一切都与场面调度有关。4秒的镜头很适合用CG特效,但当有10秒钟的时间时,你就会知道这将是多么困难,如果电影中视效镜头达到20秒,简直是难上加难!

    事实上,对于这部电影,我们不得不几乎重新思考我们的工作方式,消除镜头的概念。你只能通过运行整个场景来验证场景是否有效,因为检查5000个画面的工作与一般工作完全不同。

    通过Écoust废墟

    斯科菲尔德穿过一座桥,迎击狙击手,躲开敌人的火力,穿过Écoust废墟。他在废墟被照明弹照出的阴影中穿梭逃离,这是全片我最喜欢的特效片段之一。物理特效总监多米尼克·托希与罗杰·迪金斯密切合作,设计了一个照明弹效果试验台。

    照明弹必须持续22秒,并移动130英尺,才能真正形成罗杰和山姆所追求的这些大阴影。他们把那些大东西放在绞盘上,在布景上制造照明。我想我还从未见过用特效设备来照明。

    拍摄这里非常重点的是:提前做好的每个场景的微缩模型——用来设计拍摄方案(哪里走演员,哪里走摄影师)和灯光方案,因为需要灯光的连续性(如何做灯光rig)。

    之后燃烧的教堂是视效制作和现场光源的结合。罗杰制作了一大堆可堆叠的灯。它会以不同的频率跳动,看起来像火。我们所做的是移除它,抠掉它前方的一切事物,并用燃烧的教堂取代它。我们在法国发现了一座教堂,我们对它进行扫描,并模拟摧毁它,在里面放一些火。

    场景本身全部建立在谢伯顿制片厂的露天场地上,因此我们做了很多布景扩展。这是一个很大的区域,所有建筑都离演员不远,然后我们进行了扫描,并重新创建了村庄的扩展版本。

    湍急的河流

    在斯科菲尔德奔向水面的镜头,我们不得不将村庄和他跳下的桥区连接起来。他先沿着谢珀顿的露天场地奔跑,但下一段拍摄是在国际白水中心(Tees Barrage International Whitewater Centre),这是伦敦奥运会使用的激流路线。

    他上桥后,我们必须设计所有周围的环境;你需要开始留意河流和河岸。在这里,我们进入了CG镜头,也就是他跳进去的那部分。

    然后,当他在水上公园的水里时,我们替换了整个环境。在水上公园拍摄这一幕需要我们将一切都掌控好。我们需要将演员置于安全的环境中,但同时要有湍急的河流。你不可能像其他水景中那样在水池里拍摄这幕戏,也不能在真实的河流中,太危险了。

    因此,我们需要斯科菲尔德和周围的水立即产生相互作用。其他一切都可以是特效。我们必须创造环境以及流动的水,拼接也很困难。当我们拼接河流中的镜头时,我们需要确保将演员,水和飞溅的水花混合在一起,这非常错综复杂-我们会提取第一背景中的水花,将其以CG延伸到第二个背景中,以便它从一个背景流到另一个背景,这样你才不会产生太多质疑。这可能是影片中最复杂的场景。

    导演还想让这条河看起来很危险,不仅有急流,还有尖锐的岩石露出来。即使我们处在一个可控的环境中,也不想冒险去做太危险的事情。所以我们的做法是,物理特效组在运河底部安装了一组空气泵,以使水在不存在的岩石上反弹。然后我们加上石头,制造一些侥幸脱险的事故,使河流看起来相当危险。

    最后一道壕沟

    这场戏有很多真实的大爆破。不仅有爆破和主要演员,还有很多临时演员以及摄像机!(在最后一次的战壕奔跑中,一位演员被击中了两次,但还是站起来继续跑。拍摄的机会是很重要的,因为它涉及到大量真实的爆破,所以剧组得继续拍摄。)

    为了让摄影机后撤得足够快,当斯科菲尔德全速奔跑时,摄像机必须在吉普车上以特定的速度向后退。在这个镜头中有一些过渡连接两个不同的场景,并将不同的镜头混合,以获得最佳的呈现。

    我们做了一些例如创造地面来隐藏炸药的事情,但很多都是实际效果。第二天我们又回到了同一个地点,拍摄了一些我们用来合成最后一组镜头的素材,离斯科菲尔德很近或很远的一些镜头。

    我最喜欢的镜头是实际上是镜头后面的爆炸,这样镜头就可以追踪到原来的烟雾,从而让你感觉到爆炸不仅发生在镜头前,而且是弥漫了整个战场。

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