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二、渲染 Camera 的数据

二、渲染 Camera 的数据

作者: 石器时代小古董 | 来源:发表于2019-10-04 21:52 被阅读0次

    一、如何用 OpenGL 渲染 Camera 数据

    OpenGL 提供了 FBO 缓存区的概念,Camera 的数据可以先缓存到 FBO 缓存区,接着我们可以使用滤镜的概念。第一个滤镜负责从FBO中获取数据对数据做采样处理,第二个滤镜拿到第一个滤镜处理后的纹理做渲染。

    二、通过 Camera API 拿到摄像头数据

    通过 setPreviewTexture API 将 SurfaceTexture 传递给 Camera。这样当有实时帧数据收到时,会回调 SurfaceTexture 的 onDrawFrame 方法。

      mCamera.setPreviewTexture(mSurfaceTexture);
    

    三、处理 Camera 数据的滤镜

    1. OpenGL 针对 Android 提供了扩展采样器专门采集 Camera 的数据
    #extension GL_OES_EGL_image_external : require
    precision mediump float;
    //采样点的坐标 由顶点采样器传递过来
    varying vec2 aCoord;
    //color 输入  samplerExternalOES 针对按安卓摄像头定制的采样器
    uniform samplerExternalOES vTexture;
    void main(){
    //    倒 的   正的
        //变量 接收像素值
        // texture2D:采样器 采集 aCoord的像素
        //赋值给 gl_FragColor 就可以了
        gl_FragColor =texture2D(vTexture,aCoord);
    }
    
    // 把顶点坐标给这个变量, 确定要画画的形状
    attribute vec4 vPosition;
    //vPosition 4 顶点
    //接收纹理坐标,接收采样器采样图片的坐标
    attribute vec4 vCoord;
    //接收摄像头传递过来的数据
    uniform mat4 vMatrix;
    //  x   y   z   向量
    // x  y
    //传给片元着色器 像素点   0 0    1 0
    varying vec2 aCoord;
    void main(){
    
        //内置变量 gl_Position ,我们把顶点数据赋值给这个变量 opengl就知道它要画什么形状了
        gl_Position = vPosition;
        aCoord = (vMatrix*vCoord).xy;
    }
    
    //主要是获取摄像头 数据   并且 创建FBO    在FBO中添加特效
    public class CameraFilter extends AbstractFilter {
        //    FBO  就是一个int类型的数组,负责缓存数据的
        int[] mFrameBuffer;
        //    纹理
        int[] mFrameBufferTextures;
        private float[] matrix;
    
        public CameraFilter(Context context) {
            super(context, R.raw.camera_vertex, R.raw.camera_frag);
        }
    
        //    坐标转换
    
        @Override
        protected void initCoordinate() {
            mTextureBuffer.clear();
            //摄像头是颠倒的  原始坐标   摄像头是颠倒的(90度)  +  镜像
            //        怎么样修复
            /**
             * 修复代码
             */
            float[] TEXTURE = {
                    0.0f, 0.0f,// 左上
                    0.0f, 1.0f,// 右上
                    1.0f, 0.0f,// 左下
    
                    1.0f, 1.0f//右下
            };
            mTextureBuffer.put(TEXTURE);
        }
    
        @Override
        public void onReady(int width, int height) {
            super.onReady(width, height);
            mFrameBuffer = new int[1];
            //       通过 OpenGL 创建 FBO 缓冲区
            GLES20.glGenFramebuffers(1, mFrameBuffer, 0);
            //实例化一个纹理  让纹理和FBO进行绑定 可以操作纹理
            mFrameBufferTextures = new int[1];
            OpenGLUtils.glGenTextures(mFrameBufferTextures);
            // 将纹理绑定
            GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, mFrameBufferTextures[0]);
            // 将纹理进行绑定
            GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, mFrameBuffer[0]);
            //        设置纹理显示纤细  宽度高度   pixels 代表是否需要自己传入像素,
            //        我们使用 SurfaceTexture 直接传入摄像头数据到 OpenGL 中
            GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES20.GL_RGBA, mWidth, mHeight, 0,
                    GLES20.GL_RGBA, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, null);
            //        将纹理 与 FBO 进行关联 后续可以直接操作纹理数据 不需要再使用 FBO 的数据了
            GLES20.glFramebufferTexture2D(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, GLES20.GL_COLOR_ATTACHMENT0,
                    GLES20.GL_TEXTURE_2D,
                    mFrameBufferTextures[0], 0);
            //        解绑
            GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0);
            GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, 0);
        }
    
        // 重写 onDrawFrame 将这个滤镜处理好的特效交给下一个滤镜
        @Override
        public int onDrawFrame(int textureId) {
            //设置显示窗口
            GLES20.glViewport(0, 0, mWidth, mHeight);
            //不调用的话就是默认的操作glsurfaceview中的纹理了。显示到屏幕上了
            //这里我们还只是把它画到fbo中(缓存)
            GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, mFrameBuffer[0]);
            //使用着色器
            GLES20.glUseProgram(mProgram);
            mVertexBuffer.position(0);
            GLES20.glVertexAttribPointer(vPosition, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, mVertexBuffer);
            GLES20.glEnableVertexAttribArray(vPosition);
    
            mTextureBuffer.position(0);
            GLES20.glVertexAttribPointer(vCoord, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, mTextureBuffer);
            GLES20.glEnableVertexAttribArray(vCoord);
    
            //将java 的矩阵传递给 OpenGL 的矩阵。 变换矩阵
            GLES20.glUniformMatrix4fv(vMatrix, 1, false, matrix, 0);
    
            //激活我们的纹理
            GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE);
            // 因为这个滤镜使用的是摄像头数据,不是 OpenGL 的纹理,采样器需要特殊指定
            GLES20.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, textureId);
    
            GLES20.glUniform1i(vTexture, 0);
            //        绘制
            GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
    
            //  解绑
            GLES20.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, 0);
            GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, 0);
            return mFrameBufferTextures[0];
        }
    
        public void setMatrix(float[] mtx) {
            this.matrix = mtx;
        }
    }
    
    三、在 Render 里面使用滤镜
      @Override
        public void onDrawFrame(GL10 gl) {
            //        摄像头获取一帧数据   会回调此方法
            GLES20.glClearColor(0, 0, 0, 0);
            //        执行清空
            GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
            mSurfaceTexture.updateTexImage();
            mSurfaceTexture.getTransformMatrix(mtx);
            mCameraFilter.setMatrix(mtx);
            // 这里第一个滤镜处理完以后,会返回一个新的纹理内存的地址,把这个地址交给下一个滤镜
            int id = mCameraFilter.onDrawFrame(mTextures[0]);
            //        id ==效果1.onDrawFrame(id);  帽子
            // id ==效果2.onDrawFrame(id);  眼镜
            // id ==效果2.onDrawFrame(id);  大耳朵
    
            //        mScreenFilter 将最终的特效运用到SurfaceView中
            mScreenFilter.onDrawFrame(id);
        }
    

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