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全球票房输给两款游戏,剑桥研究称不怪疫情另有原因

全球票房输给两款游戏,剑桥研究称不怪疫情另有原因

作者: 高子歌 | 来源:发表于2021-01-21 05:40 被阅读0次

全球电影票房加起来不如两款moba游戏的收入,几年以前就出现这个状况了。剑桥一篇论文研究了为什么类似王者荣耀、英雄联盟等这种被称为moba的游戏模式会有如此强大的吸引力,竟然能够让全球十几亿人沉迷其中。

结论是:这是人类迄今为止所有娱乐模式里最大概率能长时间稳定获取愉悦的娱乐模式,平均愉悦率高达70%,高于电影的60%和恋爱的65%。

走进电影院,只有60%左右的愉悦率。首先烂片很多,一不小心就遇到烂片,两个小时耗在里边,又不能退票。其次很多人还要洗头、化妆、坐车才能到达影院,一旦电影不是自己喜欢的,付出的代价不低。就算事先根据网络口碑再决定是否到影院观影,这种对愉悦的不确定和焦虑始会终萦绕在心头。

而moba游戏玩家在打开游戏的那一刻,无需任何成本和内心焦虑,就能稳定获得平均每盘超过70%的愉悦率预期。一小时玩两盘的话,平均的愉悦时间能达到40分钟。

什么原理呢?首先最基本的,系统会自动根据实力来平衡所有玩家,让大部分玩家的胜率维持在50%左右,也就是两盘赢一盘。光这一点已经远远高于现实生活的愉悦率。

一个学生上课一学期,有多大概率能在期末考试中获得令自己愉悦的成绩呢?这概率低得感人。现实生活中有多少人被马云们的996压得喘不上气呢?可moba的机制决定即使马云充1个亿进去玩,长期胜率依然是50%上下,除非找世界前几名的高手代打或不断换号来虐菜。

其次,由于是5个玩家对战5个玩家,即使是输的一方,5人里也有2到3人能够获得愉悦。输的一方通常只不过是输在一两个猪队友,因此输家里往往也会存在几个战绩特别亮眼的玩家。他们的内心固然会因猪队友而生气,但也会因为自己傲人的战绩而获得愉悦。

值得注意的是,人机模式的存在,使得新手们和最菜的玩家们能够通过对抗电脑操纵的对手从而100%获得胜利。根据腾讯等公司的报告,出乎很多人意料的是,每天竟然有高达20%几的对局是人机模式,这意味着每天有数千万人通过100%胜利的人机模式获得愉悦。

除此之外,相比两个小时才能进一两个球的足球比赛,moba游戏“进球”的频率高得离谱。甚至每十秒钟,你就能通过打死一个小兵或一个野怪来获得一次经验增加、金币积累和装备提升的愉悦,或者通过一次释放技能命中对手来获得快乐。

最后,游戏直播的兴起使得愉悦进一步提升到近80%。主播会频繁地购买或租借稍低于自身实力的低等级账号来直播,游戏的平衡系统根本来不及反应,使得平均每盘的基础胜率远远高于50%。尽管官方不允许代练,但对主播基本是网开一面。玩家通过观看主播,甚至不用动手就能获得超爽的娱乐体验。

一部再优秀的电影,总有看完的时候。而moba游戏永远不会结束。当一个玩家预感到接下来1个小时的愉悦率将远低于70%时,大脑里就会下意识地出现一个声音对自己说:“不如来盘moba游戏吧,至少有70%的概率获得愉悦哦。”

如果无法抵制这种诱惑,培养出其他更加健康但仍然具有高愉悦率的娱乐项目,那么这个人的生活将被彻底钉死在这上面,直到下一个十年另一款比70%愉悦率更高的游戏出现。

这势必依赖于每个人的兴趣爱好,就像笔者通过写网文和文章来获得愉悦一样。我每天花8小时浏览和构思,只为写出令人愉悦的故事和文字。每一个读到这里的人,都意味着我的一份愉悦。非常感谢!

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