所有干货阅读都是耍流氓,流氓雷傲带你读书。今天带来的是《游戏化思维》。推荐阅读后有兴趣深入了解的同学购买阅读,并不广泛推荐。
本书分为四个部分,分别是每本书都有的诱骗入坑环节,掰扯理论环节,扒屁了半天终于才来的方法论环节以及使用该方法论时要注意的注意事项环节。推荐阅读顺序1(适合直奔主题)方法论-注意事项-前置理论。推荐阅读顺序2(适合喜欢循序渐进慢慢了解)按顺序阅读。
我们先来聊一聊诱骗入坑部分。
现代“胡萝卜加大棒”的管理方式已经无法很好地激励员工,东西也不是那么好卖了。那么有没有哪一种方法能够更好地让员工或者顾客愿意发自内心地为你创造利润呢?是不是被这几句话勾引起兴趣了?如果是的话,恭喜,您已经被骗进这本书了。
即使不是企业高管,你也是一个管理者,往小了说你可以管理你自己,往大了说你可以管理你的家庭,你和伴侣的相处模式以及和孩子的相处模式也是一种管理,若您觉得您在自我管理和家庭管理上有着不足或者希望改进得更好,不放也花上几分钟来做个浅显的阅读。
但是在介绍方法论之前,我们按照惯例来看一看我们需要储备哪些知识。
知识储备分为4个等级,LV1什么是游戏化;LV2如何像游戏设计师那样思考;LV3驱动人玩游戏的动机;LV4游戏由哪些元素组成。
LV1 游戏化是什么?游戏化是利用游戏元素构建一个能激发玩家自愿游玩,进而提高管理效率和公司运营效率的方法。
游戏化分为三种,一种是针对员工的内部管理游戏化,一种是针对客户的外部交易游戏化,最后是针对自己活一个不定向集体的改变玩家一些习惯的游戏化(著名一点的有科斯与健康保健计划游戏)。
游戏化要解决的问题:如何运用游戏元素以及如何使游戏带来的乐趣大于游戏元素带来乐趣的总和?
游戏化的核心价值分为三个,参与:提高参与度,让玩家发自内心参与;实验:可以在游戏化的世界里开拓更多的可能性;成果:游戏化已经被证实是有效的。
LV2如何像游戏设计师那样思考?利用现有的资源完成一种引人入胜的体验,驱动参与者完成你想要其完成的行为。
游戏化是一种隔绝了现实世界的魔环,让玩家自愿参与其中没有任何强迫并做出一系列有意义的选择。
游戏化需要解决动机:如何从被激励的行为中获得价值;选择:你设置的目标活动都是有趣的吗;结构:预期行为可以被固定的程序模式化吗;冲突:游戏话的激励机制能避免与现有激励机制只见的矛盾嘛?等四个核心问题。
LV3驱动人玩游戏的动机是什么?人的动机有两种,一种是发自内心的内部动机,一种是外界奖励的外部动机,简而言之就是想做和要做。
自我决定理论:在外部条件允许和支持的前提下,人是一种天生要强的生物,其中包括提升自身能力,拥有良好社交以及实现自身梦想三方面。
游戏化的五点注意事项:1挤出效应:外部奖励会降低内在动机所产生的热情;2外部奖励适用于枯燥乏味的机械性劳动,游戏化适用于需要创造力的劳动;3处理得到的反馈,给予玩家惊喜,让玩家知道自己的表现如何以便其调整;4整合内外动机,使之成为自身价值观的一部分。例如一个学生完成作业是为了获得家长的奖励或避免家长的惩罚,另一个学生完成作业是为了进入好的高中学习或者是为成为经济学家打下基础。又例如一个人重复做一个收集材料的任务或者消灭低等级魔兽会感觉无聊,但是如果加入一个有归属感的公会,并且这些事可以为公会提升声望,感觉又不一样了;5不用来做坏事,不强迫人花钱找罪受。
LV4有哪些游戏元素?PBL(点数,徽章,排行榜)以及DMC(动力,机制,组件)
点数:付出所得到的回报,是一种即时反馈。可以用来表示自己的完成度并能和他人比较,同时还可以为设计者提供数据。
徽章:点数的集合。可以给予玩家目标,让玩家有努力的方向。徽章还能让玩家拥有归属感。另外徽章灵活多样,即使是玩同一个游戏,双方的徽章也可能完全不同,玩家可以各取所需。
排行榜:排行榜是一个双刃剑,一方面可以激励高位玩家的动力,另一方面又会打压低段位玩家的积极性。单纯引入排行榜会降低绩效。
动机:
1约束:限制或强制的权衡。
2情感:好奇心,竞争力,挫折,幸福感。
3叙事:一致、持续的故事情节的讲述。
4进展:玩家的成长和发展。
5关系:社会互动产生的友情、地位、利他等感情。
游戏机制:
1挑战:拼图活其他需要花力气解决的任务。
2机会:随机性元素。
3竞争:一个玩家或一组玩家取胜,而其他人或组失败。
4合作:玩家为了实现共同的目标而共同努力。
5反馈:玩家表现的如何的信息。
6资源获取:获得游泳或值得收藏的物品。
7奖励:一些行动或成就的福利。
8交易:玩家之间直接或者通过中介进行的交易。
9回合:不同玩家轮番参与。
10获胜状态:一个活一组玩家胜出时的状态,以及平局和失败时的状态。
组件:
1成就:既定目标。
2头像:可视化的用户形象。
3徽章:可视化的成就标识。
4打怪:尤其是在一定等级的,残酷的生存挑战中。
5收集:成套徽章的收集和积累。
6战斗:短期的战役。
7内容解锁:只有当玩家达到目标才能显示。
8赠予:与他人共享资源的机会。
9排行榜:视觉化显示玩家的进展和成就。
10等级:用户在游戏金橙中获得的定义步骤。
11点数:游戏进展的数值表示。
12任务:预设挑战,与目标和奖励相关。
13社交图谱:表示玩家在游戏中的社交网络。
14团队:为了一个共同目标在一起工作的玩家组。
15虚拟商品:游戏潜在的价值或与金钱等价的价值。
方法论
方法论部分主要讲了一件事,谋定而后动。关于具体如何使用这些元素并没有过多的提及,只能靠各位读者心领神会并不断实践与优化,方法论的核心部分主要在讲游戏化的前期准备工作。
方法论分为6步:
1明确目标:列出并排序你所能想到的所有目标,然后删掉其中只能作为手段,不能作为目标的部分,并且确保最后留下来对你有直接价值。作为最后的检查,请在每一个目标的旁边添加一些文字,说明他是如何让你的企业受益的。
2划定目标行为:即想清楚你想让你的玩家做什么,而这个行为又能使你的企业获得什么样的利益,同时发放的奖励应当与企业获得的利益呈正相关。
3换位思考:想象自己是玩家,自己会有什么样的内在动机和外部动力。将玩家分为几种具有相同特征类型的组,并加描述。常见的分类有“成就者”,“探险家”,“社交家”,“杀手”(追求PVP和PVE的胜利)四类。
4制定活动周期:即动机-行动-反馈-下一个动机的螺旋前进形式,同时每次面临的挑战,难度都应当有所提升。最后要在游戏机制里添加一些随机性,避免“沉没利益”(当爱好能挣钱时,随着时间的流逝,玩家会把工资视作理所当然,外部动力挤出内在动机,热情大幅度下滑。)
5有趣:在运用游戏元素搭建框架前确定自己的游戏是否有趣,以及如何更有趣。乐趣可以分为挑战,放松,实验(简单点说就是换角色,今天当战士,明天当法师,体验不同的乐趣)以及社交等四类。但是人是复杂结构,并非只享受其中一种乐趣,人一般会是由四种乐趣的不同占比所构成。
6适当部署工具:根据你的需求使用游戏元素,并且在结构完整后亲自测试,并根据自己和他人的反馈来不断优化。
最后的最后,是作者提出的一些,执行方法论时的注意事项。
不要让外部奖励挤出内在动机
不要视为廉价的营销手段,而是一种能激发人的内心乐趣而主动参与的手段。
不要用于剥削。
不要犯法:隐私,知识产权,虚拟资产及产权,抽奖与赌博,欺诈,付费背书(自己百度),虚拟货币监管,未来的法律。
允许玩家做出你不希望的行为,并通过适当修改游戏机制使得BUG失效,而不是加以禁止。
后面还有一点关于游戏化的展望就不再细说。
好了,我们来个技术总结:要游戏化我们需要做三件事,像游戏设计师那样思考;游戏有哪些零件;游戏化前的准备以及一些注意事项。
像游戏设计师那样思考分为游戏化的概念,游戏设计师的思维方式和内在动机和外部奖励三点;游戏零件分为PBL和D(5)M(10)C(15)两点;游戏化的准备分为明确目标,设计行为,换位思考,制定螺旋,思考乐趣和布置零件及测试优化六步注意事项分为挤出效应,非廉价营销,不用于剥削,不犯法,允许玩家搞事五点。
一千个读者有一千个哈姆雷特,以上是我浅显的见解。我是雷傲,我们下期再见。
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