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基础篇-材质

基础篇-材质

作者: 老汪032588 | 来源:发表于2019-07-24 10:20 被阅读0次


    Material(材质)

    先说一下纹理与材质的区别:

    纹理更偏向于“图”,而材质更偏向于“属性”。

    打个比方说,对同一个立方体模型进行处理:

    加纹理信息:可以认为是贴上图,比如木头的纹理图,大理石的纹理图。

    加材质信息:可以认为是为这个立方体加上属性(这些属性主要是指反射系数、折射系数等),比如木头的属性或大理石的属性。

    从另一个角度来看,加了纹理的模型是静态的和表面的,不会因为外界环境变化而变化(比如光照)。但是加了材质的模型是动态的和本质的,当外界环境变化的时候能做出相应的变化,所以更真实。最简单的例子就是,我们可以做出有木头光泽的大理石模型,有大理石光泽的木头模型,有木头光泽的木头模型,有大理石光泽的大理石模型。在上面的描述中,有“什么光泽”的“什么”,这是材质信息;“什么模型”的“什么”,这是纹理信息。

    在Project视图点击右键Create可建立两张材质:Material 和 Physical Material(物理材质)。当然也可以导入材质(.mat)

    Shader(着色器):

    Shader负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出。绘图单元可以依据这个输出来将图像绘制到屏幕上。

           Mobile: 针对移动设备的简化的高性能着色器。

           Nature: 适用于树木和地形。

           UI and GUI: 用于用户界面图形。

           FX: 灯光、玻璃。

           Particles: 粒子系统特效。

           Skybox: 用于渲染所有几何背后的背景环境,天空盒。

           Sprites: 用于2D精灵系统。

           Unlit: 渲染完全绕过所有光影。

           Legacy: 被标准着色器取代的大型着色器集合。

           Standard:标准材质(金属),默认的

           Standard(Specilar setup):标准材质(反射)

    Rendering Mode:渲染模式

            Opaque:石头类, 适用于不透明的物体。

            Cutout:破布类,透明度为0或者100,不存在半透明。

            Fade:渐隐渐显类,渐隐渐显类物体。

            Transparent:玻璃类,透明物体。

    Albedo:固有色贴图,可以通过选择器选择相应颜色,也可以点击小圆点来加载图片。

    Metallic:  Standard模式所特有,当加载图片时,Metallic和smoothness 滑块将消失, 材质的金属级别由纹理的红色通道中的值控制(通道一般由 黑、白、灰构成,偏白反射越高),材质的smoothness级别由纹理的Alpha通道控制

    Specular:Standard(Specilar setup)模式所特有,当加载图片时,Metallic和smoothness 滑块将消失,相反,材质的镜面反射水平由纹理本身的红色,绿色和蓝色通道中的值控制,而光滑度材质的等级由相同纹理的Alpha通道控制。这里,镜面反射和平滑度由颜色和平滑度滑块定义。Specular参数中的RGB颜色控制镜面反射率的强度和颜色色调;这包括来自光源的光芒和来自环境的反射。

            smoothness: 参数控制的镜面效果的清晰度。如果光滑度值较低,则即使是强烈的镜面反射也会变得模糊不清。具有高光滑度值,镜面反射更清晰和清晰。

    注意:黑色镜面颜色(0,0,0)会导致镜面效果无效,镜面可以采取(1.0,1.0,1.0)。

    Normal map: 法线贴图。

    HeightMap:灰度图。高度映射图;白色区域代表纹理的高区域,黑色代表低区域。白色的部分纹理偏移大。

    Occlusion:灰度图。遮挡贴图。用来保护高光和间接光照照到的地方,间接光照来自环境光和反射光,白色表示应该接受完全间接光照的区域,而黑色表示没有间接光照。

    Detail Mask:给DetailMaps 添加遮罩,限制细节的显示位置  。

    Emission:发光,控制从表面发射的光的颜色和强度。如果分配给了纹理贴图,则 纹理的全色值将用于发射颜色和亮度。Emission数字之字段仍然存在,可以将其用作乘数来提高或降低材料的整体发光水平。 该处纹理 贴图 必须 背景色是黑色,前景色是非黑色(充满 R,G,B)的才会叠加到Aledo的图片上。

            None:对象将显示为发射型,但附近物体的照明不受影响 。

            RealTime:来自此材质的发射光将被添加到场景的实时全局照明计算中,因此附近物体(甚至移动物体)的照明将受到发射光线的影响。 

            baked:来自这种材料的发射光将被烘焙成场景的静态光照贴图,因此其他附近的静态物体将显示为被该材料点亮,但动态物体不会受到影响。

    Tiling:缩放。表示贴图在UV坐标的缩放倍数 左图(X:1  Y:1)  右图(X:3  Y:3)

    Offset:偏移。


    Secondary Maps

        Detail Albedo:细节颜色贴图

        Normal Map:细节的法线贴图

    Secondary Maps与Detail Mask其实是一组,为了在放大物体时能看到物体的细节层次,比如做皮肤的毛孔贴图之类,放在这里贴图一般使用repeat并且重复很多次才能达到细节效果。

    金属度流程(即Standard)

    反射流程(即Standard(Specilar setup))

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