在上一篇中,我们了解了如何给图形给图形贴上一张图片(纹理)。那么本篇就来讲一下怎么让图形动起来吧(变换)。
- 创建一个变换矩阵
- 编写GLSL接收矩阵
- 修改矩阵的值
创建矩阵
我们用GLKit
可以很容易的创建一个单位矩阵GLKMatrix4Identity
,接着我们对这个矩阵做一些平移、缩放、旋转的处理。
我们添加3个UISlider来控制这些平移、缩放、旋转的值。代码如下:
- (void)setupSliders {
CGSize size = self.view.bounds.size;
_translationSlider = [[UISlider alloc] initWithFrame:CGRectMake(16, size.height - 140, size.width - 32, 16)];
_scaleSlider = [[UISlider alloc] initWithFrame:CGRectMake(16, size.height - 100, size.width - 32, 16)];
_rotateSlider = [[UISlider alloc] initWithFrame:CGRectMake(16, size.height - 60, size.width - 32, 16)];
_translationSlider.minimumValue = 0;
_translationSlider.maximumValue = 1;
_scaleSlider.minimumValue = 1;
_scaleSlider.maximumValue = 2;
_rotateSlider.minimumValue = 0;
_rotateSlider.maximumValue = 3.14;
[self.view addSubview:_translationSlider];
[self.view addSubview:_scaleSlider];
[self.view addSubview:_rotateSlider];
}
创建单位矩阵,并应用这3个变量。
GLKMatrix4 transform = GLKMatrix4Identity;
transform = GLKMatrix4Translate(transform, _translationSlider.value, 0, 0);
transform = GLKMatrix4Scale(transform, _scaleSlider.value, _scaleSlider.value, 1);
transform = GLKMatrix4Rotate(transform, _rotateSlider.value, 0, 0, 1);
编写GLSL接收矩阵
有了矩阵的值后,我们需要修改片段着色器来接收这个值(transform
),在drawInRect
的时候将值传给片段着色器。
attribute vec3 a_Position;
attribute vec2 a_TexCoord;
varying lowp vec2 TexCoord;
uniform mat4 transform;
void main(void) {
gl_Position = transform * vec4(a_Position, 1.0);
TexCoord = a_TexCoord;
}
修改管道(program)的代码,将值传给着色器。
- (void)setMat4:(const GLchar *)name value:(GLKMatrix4)mat {
GLint location = glGetUniformLocation(_programHandle, name);
glUniformMatrix4fv(location, 1, GL_FALSE, &mat.m00);
}
修改矩阵的值
我们可以修改3个Slider
的值来看看效果。由于渲染的宽高是按窗口的大小来的,所以旋转的时候宽高会变,就成了一个四边形了。
Github地址,喜欢的点个赞。
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