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Unity粒子系统

Unity粒子系统

作者: Cheney_ | 来源:发表于2022-07-13 11:59 被阅读0次

    主模块属性功能

    Duration  系统运行的时间长度。

    Looping  如果启用此属性,系统将在其持续时间结束时再次启动并继续重复该循环。

    Prewarm  如果启用此属性,系统将初始化,就像已经完成一个完整周期一样(仅当 Looping 也启用时才有效)。

    Start Delay  启用此属性后,系统开始发射前将延迟一段时间(以秒为单位)。

    Start Lifetime  粒子的初始生命周期。

    Start Speed  每个粒子在适当方向的初始速度。

    3D Start Size  如果要分别控制每个轴的大小,请启用此属性。

    Start Size  每个粒子的初始大小。

    3D Start Rotation  如果要分别控制每个轴的旋转,请启用此属性。

    Start Rotation  每个粒子的初始旋转角度。

    Flip Rotation  使一些粒子以相反的方向旋转。

    Start Color  每个粒子的初始颜色。

    Gravity Modifier  缩放 Physics 窗口中设置的重力值。值为零会关闭重力。

    Simulation Space  控制粒子的运动位置是在父对象的局部空间中(因此与父对象一起移动)、在世界空间中还是相对于自定义对象(与您选择的自定义对象一起移动)。

    Simulation Speed  调整整个系统更新的速度。

    Delta Time  在 Scaled 和 Unscaled 之间进行选择,其中的 Scaled 使用 Time 窗口中的 Time Scale 值,而 Unscaled 将忽略该值。此属性对于出现在暂停菜单 (Pause Menu) 上的粒子系统非常有用。

    Scaling Mode  选择如何使用变换中的缩放。设置为 HierarchyLocal 或 Shape。Local 仅应用粒子系统变换缩放,忽略任何父级。Shape 模式将缩放应用于粒子起始位置,但不影响粒子大小。

    Play on Awake  如果启用此属性,则粒子系统会在创建对象时自动启动。

    Emitter Velocity  选择粒子系统如何计算 Inherit Velocity 和 Emission 模块使用的速度。系统可使用刚体组件(如果存在)或通过跟踪变换组件的移动情况来计算速度。

    Max Particles  系统中同时允许的最多粒子数。如果达到限制,则移除一些粒子。

    Auto Random Seed  如果启用此属性,则每次播放时粒子系统看起来都会不同。设置为 false 时,每次播放时系统都完全相同。

    Random Seed  禁用自动随机种子时,此值用于创建唯一的可重复效果。

    Stop Action  当属于系统的所有粒子都已完成时,可使系统执行某种操作。当一个系统的所有粒子都已死亡,并且系统存活时间已超过 Duration 设定的值时,判定该系统已停止。对于循环系统,只有在通过脚本停止系统时才会发生这种情况。

        Disable  禁用游戏对象。

        Destroy  销毁游戏对象。

        Callback  将 OnParticleSystemStopped 回调发送给附加到游戏对象的任何脚本。

    Culling Mode  选择粒子在屏幕外时是否暂停粒子系统模拟。在屏幕外时进行剔除具有最高效率,但您可能希望继续进行非一次性 (off-one) 效果的模拟。

        Automatic  循环系统使用 Pause__,而所有其他系统使用 Always Simulate。 | |    Pause And Catch-up | 系统在屏幕外时停止模拟。当重新进入视图时,模拟会执行一大步以到达在不暂停的情况下可实现的程度。在复杂系统中,此选项可能会导致性能尖峰。 | |    Pause | 系统在屏幕外时停止模拟。 | |    Always Simulate | 无论是否在屏幕上,系统始终处理每个帧的模拟。这对于烟花等一次性效果(在模拟过程中这些效果很明显)非常有用。 | | Ring Buffer Mode__保持粒子存活直到它们达到 Max Particles 计数,此时新粒子会取代最早的粒子,而不是在它们的寿命终结时才删除粒子。

        Disabled  禁用 Ring Buffer Mode__,以便系统在粒子生命周期终结时删除粒子。 | |    Pause Until Replaced | 在粒子生命周期结束时暂停旧粒子,直至达到 Max Particle__ 限制,此时系统会进行粒子再循环,因此旧粒子会重新显示为新粒子。

        Loop Until Replaced  在粒子生命周期结束时,粒子将倒回到其生命周期的指定比例,直至达到 Max Particle 限制,此时系统会进行粒子再循环,因此旧粒子会重新显示为新粒子。

    Emission 模块属性功能

    Rate over Time每个时间单位发射的粒子数。

    Rate over Distance每个移动距离单位发射的粒子数。

    Bursts爆发是指生成粒子的事件。通过这些设置可允许在指定时间发射粒子。

    Time设置发射爆发粒子的时间(粒子系统开始播放后的秒数)。

    Count设置可能发射的粒子数的值。

    Cycles设置播放爆发次数的值。

    Interval设置触发每个爆发周期的间隔时间(以秒为单位)的值。

    Probability控制每个爆发事件生成粒子的可能性。较高的值使系统产生更多的粒子,而值为 1 将保证系统产生粒子。

    Velocity over Lifetime 模块属性功能

    Linear X, Y, Z粒子在 X、Y 和 Z 轴上的线性速度。

    Space指定 Linear X, Y, Z 轴是参照本地空间还是世界空间。

    Orbital X, Y, Z粒子围绕 X、Y 和 Z 轴的轨道速度。

    Offset X, Y, Z轨道中心的位置,适用于轨道运行粒子。

    Radial粒子远离/朝向中心位置的径向速度。

    Speed Modifier在当前行进方向上/周围向粒子的速度应用一个乘数。

    Limit Velocity Over Lifetime 模块属性功能

    Separate Axes将轴拆分为单独的 X、Y 和 Z 分量。

    Speed设置粒子的速度限制。

    Space选择速度限制是适用局部空间还是世界空间。仅当启用了 Separate Axes 时,此选项才可用。

    Dampen当粒子速度超过速度限制时,粒子速度降低的比例。

    Drag对粒子速度施加线性阻力。

    Multiply by Size启用此属性后,较大的粒子会更大程度上受到阻力系数的影响。

    Multiply by Velocity启用此属性后,较快的粒子会更大程度上受到阻力系数的影响。

    Inherit Velocity 模块属性功能

    Mode指定如何将发射器速度应用于粒子

        Current发射器的当前速度将应用于每一帧上的所有粒子。例如,如果发射器减速,所有粒子也将减速。

        Initial每个粒子出生时将施加一次发射器的速度。粒子出生后对发射器速度的任何改变都不会影响该粒子。

    Multiplier粒子应该继承的发射器速度的比例。

    Force Over Lifetime 模块属性功能

    X, Y, Z在 X、Y 和 Z 轴上施加到每个粒子的力。

    Space选择是在局部空间还是在世界空间中施力。

    Randomize使用 Two Constants 或 Two Curves 模式时,此属性会导致在每个帧上在定义的范围内选择新的作用力方向。因此会产生更动荡、更不稳定的运动。

    Color Over Lifetime 模块属性功能:

    Color粒子在其生命周期内的颜色渐变。渐变条的左侧点表示粒子寿命的开始,而渐变条的右侧表示粒子寿命的结束。

    在上图中,粒子从橙色开始,随着时间的推移逐渐变淡,并在其寿命结束时不可见。

    Color By Speed 模块属性功能

    Color在速度范围内定义的粒子的颜色渐变。

    Speed Range颜色渐变映射到的速度范围的下限和上限(超出范围的速度将映射到渐变的端点)。

    Size over Lifetime 模块属性功能

    Separate Axes在每个轴上独立控制粒子大小。

    Size通过一条曲线定义粒子的大小在其生命周期内如何变化。

    Size by Speed 模块属性功能

    Separate Axes在每个轴上独立控制粒子大小。

    Size通过曲线定义粒子在速度范围内的大小。

    Speed Range大小曲线映射到的速度范围的下限和上限(超出范围的速度将映射到曲线的端点)。

    Rotation Over Lifetime 模块属性功能

    Separate Axes允许根据每个轴指定旋转。启用此选项后,即可为 X、Y 和 Z 轴中的每个轴设置旋转。

    Angular Velocity旋转速度(以度/秒为单位)。

    Rotation By Speed 模块属性功能

    Separate Axes为每个旋转轴独立控制旋转。

    Angular Velocity旋转速度(以度/秒为单位)。

    Speed Range大小曲线映射到的速度范围的下限和上限(超出范围的速度将映射到曲线的端点)。

    External Forces 模块属性功能

    Multiplier应用于风区外力的比例值。

    Influence Filter选择是否基于__层遮罩 (Layer Mask)__ 或通过显式__列表 (List)__ 包含力场。

    List定义可影响此粒子系统的力场的显式列表。当 Influence Filter 设置为 List 时,将显示此属性。

    Influence Mask使用层遮罩来确定哪些力场影响此粒子系统。当 Influence Filter 设置为 Layer Mask 时,将显示此属性。

    此属性在默认情况下设置为 Everything__,但您可以单独启用或禁用以下选项:

    - Nothing__(自动取消勾选所有其他选项,将它们关闭)

    Everything__(自动勾选所有其他选项,将它们打开)

    - Default__

    TransparentFX

    Ignore Raycast

    Water

    UI

    PostProcessing

    Noise 模块属性功能

    Separate Axes在每个轴上独立控制强度和重新映射。

    Strength通过一条曲线定义噪声在粒子的生命周期内对粒子的影响有多强。值越高,粒子移动越快和越远。

    Frequency低值会产生柔和、平滑的噪声,而高值会产生快速变化的噪声。此属性可控制粒子改变行进方向的频率以及方向变化的突然程度。

    Scroll Speed随着时间的推移而移动噪声场可产生更不可预测和不稳定的粒子移动。

    Damping启用此属性后,强度与频率成正比。将这些值绑在一起意味着可在保持相同行为但具有不同大小的同时缩放噪声场。

    Octaves指定组合多少层重叠噪声来产生最终噪声值。使用更多层可提供更丰富、更有趣的噪声,但会显著增加性能成本。

    Octave Multiplier对于每个附加的噪声层,按此比例降低强度。

    Octave Scale对于每个附加的噪声层,按此乘数调整频率。

    Quality较低的质量设置可显著降低性能成本,但也会影响噪声的有趣程度。请使用能为您提供所需行为的最低质量以获得最佳性能。

    Remap将最终噪声值重新映射到不同的范围。

    Remap Curve描述最终噪声值如何变换的曲线。例如,可使用此选项来创建从高点开始并以零结束的曲线,从而选择噪声场的较低范围并忽略较高范围。

    Position Amount用于控制噪声对粒子位置影响程度的乘数。

    Rotation Amount用于控制噪声对粒子旋转(以度/秒为单位)影响程度的乘数。

    Size Amount用于控制噪声对粒子大小影响程度的乘数。

    Collision 模块

    Planes 模块属性属性功能

    Planes 弹出菜单选择 Planes 模式。

    Planes用于定义碰撞平面的变换的可扩展列表。

    Visualization选择要将 Scene 视图中的碰撞平面辅助图标显示为线框网格还是实体平面。

    Scale Plane用于可视化的平面大小。

    Dampen粒子碰撞后损失的速度比例。

    Bounce粒子碰撞后从表面反弹的速度比例。

    Lifetime Loss粒子碰撞后损失的总生命周期比例。

    Min Kill Speed碰撞后运动速度低于此速度的粒子将从系统中予以移除。

    Max Kill Speed碰撞后运动速度高于此速度的粒子将从系统中予以移除。

    Radius Scale允许调整粒子碰撞球体的半径,使其更贴近粒子图形的可视边缘。

    Send Collision Messages如果启用此属性,则可从脚本中通过 OnParticleCollision 函数检测粒子碰撞。

    Visualize Bounds在 Scene 视图中将每个粒子的碰撞边界渲染为线框形状。

    World 模块属性属性功能

    World 弹出菜单选择 World 模式。

    Collision Mode3D 或 2D。

    Dampen粒子碰撞后损失的速度比例。

    Bounce粒子碰撞后从表面反弹的速度比例。

    Lifetime Loss粒子碰撞后损失的总生命周期比例。

    Min Kill Speed碰撞后运动速度低于此速度的粒子将从系统中予以移除。

    Max Kill Speed碰撞后运动速度高于此速度的粒子将从系统中予以移除。

    Radius Scale2D 或 3D 的设置。

    Collision Quality使用下拉选单来设置粒子碰撞的质量。此设置会影响有多少粒子可以穿过碰撞体。在较低的质量水平下,粒子有时会穿过碰撞体,但需要的计算资源较少。

        High当 Collision Quality 设置为 High 时,碰撞始终使用物理系统来检测碰撞结果。此设置是最耗费资源但也是最准确的选项。

        Medium (Static Colliders)当 Collision Quality 设置为 Medium (Static Colliders) 时,碰撞使用一组体素来缓存先前的碰撞,从而在以后的帧中更快地重用。请参阅下方的世界碰撞以了解与此缓存相关的更多信息。

    Medium 和 Low 之间的唯一区别是粒子系统在每帧查询物理系统的次数。Medium 每帧的查询次数多于 Low

    请注意,此设置仅适用于从不移动的静态碰撞体。

        Low (Static Colliders)当 Collision Quality 设置为 Low (Static Colliders) 时,碰撞使用一组体素来缓存先前的碰撞,从而在以后的帧中更快地重用。请参阅下方的世界碰撞以了解与此缓存相关的更多信息。

    Medium 和 Low 之间的唯一区别是粒子系统在每帧查询物理系统的次数。Medium 每帧的查询次数多于 Low

    请注意,此设置仅适用于从不移动的静态碰撞体。

    Collides With粒子只会与所选层上的对象发生碰撞。

    Max Collision Shapes粒子碰撞可包括的碰撞形状个数。多余的形状将被忽略,且地形优先。

    Enable Dynamic Colliders允许粒子也与动态对象碰撞(否则仅使用静态对象)。

    Enable Dynamic Colliders动态碰撞体是未配置为 Kinematic 的任何碰撞体(请参阅碰撞体相关文档了解有关碰撞体类型的更多信息)。

    选中此选项可将这些碰撞体类型包含在粒子发生碰撞时响应的对象组内。如果取消选中此选项,粒子仅响应与静态碰撞体的碰撞。

    Voxel Size体素 (voxel) 表示三维空间中的常规网格上的值。使用 Medium 或 Low 质量碰撞时,Unity 会在网格结构中缓存碰撞。此设置控制着网格大小。较小的值可提供更高的准确性,但会占用更多内存,效率也会降低。

    注意:仅当 Collision Quality 设置为 Medium 或 Low 时,才能访问此属性。

    Collider Force在粒子碰撞后对物理碰撞体施力。这对于用粒子推动碰撞体很有用。

    Multiply by Collision Angle向碰撞体施力时,根据粒子与碰撞体之间的碰撞角度来缩放力的强度。掠射角将比正面碰撞产生更小的力。

    Multiply by Particle Speed向碰撞体施力时,根据粒子的速度来缩放力的强度。快速移动的粒子会比较慢的粒子产生更大的力。

    Multiply by Particle Size向碰撞体施力时,根据粒子的大小来缩放力的强度。较大的粒子会比较小的粒子产生更大的力。

    Send Collision Messages如果选中此复选框,则允许从脚本中通过 OnParticleCollision 函数检测粒子碰撞。

    Visualize Bounds在 Scene 视图中预览每个粒子的碰撞球体。

    Triggers 模块属性描述

    Inside指定粒子系统在粒子位于碰撞体内的每一帧对粒子采取的操作。选项包括:

    • Callback:将粒子添加到可在 OnParticleTrigger() 回调中获取的列表中

    • Kill:销毁粒子。

    • Ignore:忽略粒子。

    Outside指定粒子系统在粒子位于碰撞体外的每一帧对粒子采取的操作。选项包括:

    • Callback:将粒子添加到可在 OnParticleTrigger() 回调中获取的列表中

    • Kill:销毁粒子。

    • Ignore:忽略粒子。

    Enter指定粒子系统在粒子进入碰撞体的帧对粒子采取的操作。选项包括:

    • Callback:将粒子添加到可在 OnParticleTrigger() 回调中获取的列表中

    • Kill:销毁粒子。

    • Ignore:忽略粒子。

    Exit指定粒子系统在粒子退出碰撞体的帧对粒子采取的操作。选项包括:

    • Callback:将粒子添加到可在 OnParticleTrigger() 回调中获取的列表中

    • Kill:销毁粒子。

    • Ignore:忽略粒子。

    Radius Scale粒子的碰撞体边界。允许您更紧密地将粒子的碰撞体边界匹配到粒子的视觉外观。如果粒子为圆形且其纹理具有淡入淡出效果,这将很有用,因为默认粒子碰撞体将在粒子达到视觉效果之前位于触发器内。请注意,当事件实际触发时,此设置不会更改,但是可以延迟或提前达到触发器的视觉效果。

    • 输入 1 可以使粒子碰撞体保持同一大小,并使事件在粒子接触碰撞体时发生

    • 输入小于 1 的值可以使粒子碰撞体更小,并使触发看起来是在粒子穿透碰撞体之前发生

    • 输入大于 1 的值可以使粒子碰撞体更大,并使触发看起来是在粒子穿透碰撞体之后发生

    Visualize Bounds指示是否在 Scene 视图中显示每个粒子的碰撞体边界。启用此属性可显示碰撞体边界,而禁用则可隐藏碰撞体边界。

    Sub Emitters 模块属性功能

    Sub Emitters配置一个子发射器列表,并选择它们的触发条件以及它们从父粒子继承的属性。

    Texture Sheet Animation 模块

    Grid 模式属性属性功能

    Mode 弹出菜单选择 Grid 模式。

    Tiles纹理在 X(水平)和 Y(垂直)方向上划分的区块数量。

    动画 (Animation)Animation 模式可设置为 Whole Sheet 或 Single Row__(即精灵图集的每一行代表一个单独的动画序列)。 | | Time Mode| 选择粒子系统如何在动画中对帧进行采样。 | |    Lifetime| 在粒子的生命周期内使用动画曲线对帧进行采样。 | |    Speed| 根据粒子的速度对帧进行采样。速度范围指定选择帧的最小和最大速度范围。 | |    FPS| 根据指定的每秒帧数值对帧进行采样。 | | Row Mode| 使粒子系统从纹理帧中选择一行以生成动画。仅当 Animation__ 模式设置为 Single Row 时,此属性才可用。

        Custom将纹理帧的特定行用于动画。

        Random为每个粒子随机选择一行来生成动画。

        Mesh Index根据分配给粒子的网格索引 (Mesh Index) 选择一行。需要确保使用特定网格的粒子也要使用相同的纹理时,此功能很有用。

    Random Row随机从精灵图集选择一行以生成动画。仅当 Animation 模式设置为 Single Row 时,此选项才可用。

    Row从精灵图集选择特定行以生成动画。仅当选择 Single Row 模式且禁用 Random Row 时,此选项才可用。

    Frame over Time通过一条曲线指定动画帧随着时间的推移如何增加。

    Start Frame允许指定粒子动画应从哪个帧开始(对于在每个粒子上随机定相动画非常有用)。

    Cycles动画序列在粒子生命周期内重复的次数。

    Affected UV Channels允许具体指定粒子系统影响的 UV 流。

    Sprite 模式属性属性功能

    Mode 弹出菜单选择 Sprites 模式。

    Frame over Time通过一条曲线指定动画帧随着时间的推移如何增加。

    Start Frame允许指定粒子动画应从哪个帧开始(对于在每个粒子上随机定相动画非常有用)。

    Cycles动画序列在粒子生命周期内重复的次数。

    Enabled UV Channels允许具体指定粒子系统影响的 UV 流。

    Lights 模块属性功能

    Light分配一个光照预制件来描述粒子光照外观。

    Ratio一个介于 0 和 1 之间的值,表示将接受光照的粒子的比例。

    Random Distribution选择是随机分配还是定期分配光照。设置为 true 时,每个粒子都有根据 Ratio 值随机接受光照的机会。较高的值可增加粒子接受光照的概率。设置为 false 时,由 Ratio 控制新创建的粒子接受光照的频率(例如,每第 N 个粒子将接受光照)。

    Use Particle Color设置为 True 时,光照的最终颜色将通过其附加到的粒子的颜色进行调制。如果设置为 False,则使用光照颜色而不进行任何修改。

    Size Affects Range启用此属性后,在光照中指定的__范围 (Range)__ 将受到粒子大小的影响。

    Alpha Affects Intensity启用此属性后,光照的__强度 (Intensity)__ 将受到粒子 Alpha 值的影响。

    Range Multiplier使用此曲线在粒子的生命周期内将一个自定义乘数应用于光照范围。

    Intensity Multiplier使用此曲线在粒子的生命周期内将一个自定义乘数应用于光照强度。

    Maximum Lights使用此设置可避免意外创建大量光照,大量光照可能会使 Editor 无响应或使应用程序运行速度非常慢。

    Trails 模块属性功能:

    Mode选择如何为粒子系统生成轨迹。

    Particle 模式可创建每个粒子在自身路径中留下固定轨迹的效果。

    Ribbon 模式可创建根据存活时间连接每个粒子的轨迹带。

    Ratio一个介于 0 和 1 之间的值,表示已分配轨迹的粒子的比例。Unity 随机分配轨迹,因此该值表示概率。

    Lifetime轨迹中每个顶点的生命周期,表示为所属粒子的生命周期的乘数。当每个新顶点添加到轨迹时,该顶点将在其存在时间超过其总生命周期后消失。

    Minimum Vertex Distance定义粒子在其轨迹接收新顶点之前必须经过的距离。

    World Space启用此属性后,即便使用 Local Simulation Space__,轨迹顶点也不会相对于粒子系统的游戏对象移动。相反,轨迹顶点将被置于世界空间中,并忽略粒子系统的任何移动。 | | Die With Particles| 如果选中此框,轨迹会在粒子死亡时立即消失。如果未选中此框,则剩余的轨迹将根据自身的剩余生命周期自然到期。 | | Ribbon Count| 选择要在整个粒子系统中渲染的轨迹带数量。值为 1 将创建连接每个粒子的单个轨迹带。但是,大于 1 的值将创建连接每第 N 个粒子的轨迹带。例如,使用值 2 时,将有一条轨迹带连接粒子 1、3、5,另一条轨迹带连接粒子 2、4、6,以此类推。粒子的排序取决于它们的存活时间。 | | Split Sub Emitter Ribbons| 在用作子发射器的系统上启用此属性时,从同一父系统粒子生成的粒子将共享一个轨迹带。 | | Texture Mode| 选择应用于轨迹的纹理是沿其整个长度拉伸,还是重复每 N 个距离单位。重复率是基于 Material__ 中的 Tiling 参数进行控制的。

    Size affects Width如果启用此属性(选中复选框),则轨迹宽度受粒子大小影响。

    Size affects Lifetime如果启用此属性(选中复选框),则轨迹生命周期受粒子大小影响。

    Inherit Particle Color如果启用此属性(选中复选框),则轨迹颜色由粒子颜色调制。

    Color over Lifetime通过一条曲线控制整个轨迹在其附着粒子的整个生命周期内的颜色。

    Width over Trail通过一条曲线控制轨迹沿其长度的宽度。

    Color over Trail通过一条曲线控制轨迹沿其长度的颜色。

    Generate Lighting Data通过启用此属性(选中复选框),可在构建轨迹几何体时包含法线和切线。这样允许它们使用具有场景光照的材质,例如通过标准着色器,或通过使用自定义着色器。

    Custom Data 模块

    Custom Data 模块允许您在 Editor 中定义要附加到粒子的自定义数据格式。您也可以在脚本中进行此设置。有关如何在脚本中设置自定义数据并将该数据发送到着色器的更多信息,请参阅粒子系统顶点流的相关文档。

    数据可以是__矢量 (Vector)__ 的形式,包含最多 4 个 MinMaxCurve 组件或__颜色 (Color)__,此颜色是支持 HDR 的 MinMaxGradient。使用此数据可在脚本和着色器中驱动自定义逻辑。

    可自定义每个曲线/渐变的默认标签,只需单击它们并输入上下文名称即可。将自定义数据传递给着色器时,了解如何在着色器中使用该数据非常有用。例如,曲线可用于自定义的 Alpha 测试,或者可使用渐变向粒子添加辅助颜色。通过编辑标签,很容易在 UI 中保留每个自定义数据条目的记录。

    Custom Data 模块

    Renderer 模块属性功能

    Render Mode如何从图形图像(或网格)生成渲染图像。请参阅下面的详细信息以了解更多信息。

        Billboard粒子始终面向摄像机。

        Stretched Billboard粒子面向摄像机,但会应用各种缩放(见下文)。

            Camera Scale根据摄像机运动拉伸粒子。将此值设置为 0 可禁用摄像机运动拉伸。

            Velocity Scale根据粒子速度按比例拉伸粒子。将此值设置为 0 可禁用基于速度的拉伸。

            Length Scale沿着粒子的速度方向根据粒子当前大小按比例拉伸粒子。将此值设置为 0 会使粒子消失,相当于 0 长度。

        Horizontal Billboard粒子平面与 XZ“地板”平面平行。

        Vertical Billboard粒子在世界 Y 轴上直立,但转向面向摄像机。

        Mesh从 3D 网格而非从纹理渲染粒子。

        None使用 Trails 模块时,如果只想渲染轨迹并隐藏默认渲染,则可使用此属性。

    Normal Direction用于粒子图形的光照法线的偏差。值为 1.0 表示法线指向摄像机,而值为 0.0 表示法线指向屏幕中心(仅限公告牌模式)。

    Material用于渲染粒子的材质。

    Trail Material用于渲染粒子轨迹的材质。仅当启用了 Trails 模块时,此选项才可用。

    Sort Mode绘制粒子(因此覆盖粒子)的顺序。可能的值为 By Distance (from the Camera)Oldest in Front 和 Youngest in Front。系统中的每个粒子都将根据此设置进行排序。

    Sorting Fudge粒子系统排序的偏差。较低的值会增加粒子系统在其他透明游戏对象(包括其他粒子系统)上绘制的相对几率。此设置仅影响整个系统在场景中的显示位置,而不会对系统中的单个粒子执行排序。

    Min Particle Size最小粒子大小(无论其他设置如何),表示为视口大小的一个比例。请注意,仅当 Rendering Mode 设置为 Billboard 时,才应用此设置。

    Max Particle Size最大粒子大小(无论其他设置如何),表示为视口大小的一个比例。请注意,仅当 Rendering Mode 设置为 Billboard 时,才应用此设置。

    Render Alignment使用下拉选单选择粒子公告牌面向的方向。

        View粒子面向摄像机平面。

        World粒子与世界轴对齐。

        Local粒子与游戏对象的变换组件对齐。

        Facing粒子面向摄像机游戏对象的直接位置。

    Enable GPU Instancing控制是否要使用 GPU 实例化来渲染粒子系统。需要使用网格渲染模式并使用兼容的着色器。有关更多详细信息,请参阅粒子网格 GPU 实例化

    Flip在指定轴上镜像一定比例的粒子。较高的值会翻转更多的粒子。

    Allow Roll控制面向摄像机的粒子是否可以围绕摄像机的 Z 轴旋转。禁用此属性对于 VR 应用特别有用,因为在此应用中 HMD 滚动可能会给粒子系统带来不良后果。

    Pivot修改旋转粒子的中心轴心点。此值是粒子大小的乘数。

    Visualize Pivot在 Scene 视图中预览粒子轴心点。

    Masking设置粒子系统渲染的粒子在与精灵遮罩交互时的行为方式。

        No Masking粒子系统不与场景中的任何精灵遮罩交互。这是默认选项。

        Visible Inside Mask粒子在由精灵遮罩覆盖的地方是可见的,而在遮罩外部不可见。

        Visible Outside Mask粒子在精灵遮罩外部是可见的,而在遮罩内部不可见。精灵遮罩会隐藏其覆盖的粒子部分。

    Apply Active Color Space在线性颜色空间中渲染时,系统会在将粒子颜色上传到 GPU 之前从伽马空间转换粒子颜色。

    Custom Vertex Streams配置材质的顶点着色器中可用的粒子属性。有关更多详细信息,请参阅粒子顶点流

    Cast Shadows如果启用此属性,阴影投射光源照在粒子系统上时将产生阴影。

        On选择 On 启用阴影。

        Off选择 Off 禁用阴影。

        Two-Sided选择 Two Sided 允许从网格的任一侧投射阴影(这意味着不考虑背面剔除)。

        Shadows Only选择 Shadows Only 使阴影可见,但网格本身不可见。

    Shadow Bias沿着光照方向移动阴影以消除因使用公告牌来模拟体积而导致的阴影瑕疵。

    Receive Shadows决定阴影是否可投射到粒子上。只有不透明材质才能接受阴影。

    Sorting Layer渲染器排序图层的名称。

    Order in Layer此渲染器在排序图层中的顺序。

    Light Probes基于探针的光照插值模式。

    Reflection Probes如果启用此属性,并且场景中存在反射探针,则会为此游戏对象拾取反射纹理,并将此纹理设置为内置的着色器 uniform 变量。

    Anchor Override使用光照探针反射探针系统时用变换来确定插值位置。

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