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【游戏人生】我们都被牵着鼻子走这么久了,是时候看清真相了。

【游戏人生】我们都被牵着鼻子走这么久了,是时候看清真相了。

作者: 活着的花 | 来源:发表于2019-03-22 15:56 被阅读0次

    我们用的微博,微信,b站,keep各种软件,里面插入了很多游戏化元素。

    先来谈谈什么是游戏化元素也就是PBL,point,badge,leaderbards,点数、徽章和排行榜。

    点数你可以理解为你的数据,比如你在某个商场的积分,或者你游戏的经验条,或者你收获的粉丝,你在线时间,一切你的数据都是你的点数。

    徽章就是点数的一个集合,视觉化的成就,比如你今天开机打败了全国99%的用户,荣获五星神机,或者你qq上的徽章墙,你QQ上的太阳月亮,微博上的大v认证,还有你游戏上的成就达成的各种徽章。

    排行榜,我就不用多做解释了吧,你看天梯,你看pk榜,你看财富榜,或者你看热搜榜。

    我说完这些,你肯定就明白了,我们用的那些软件,基本上为了增加用户使用时间,或者某些目的,或多或少插入了游戏化元素。

    所以,为什么加入了游戏化元素,就可以让我们花更多的精力在这上面?

    那我们聊聊,加入这些元素的意义。

    点数,徽章、排行榜存在的很重要一点,就是提供激励和反馈。分为对用户提供反馈,和对游戏设计师提供反馈。

    在用户上,

    1、点数可以让用户看到进度状态,我还差多少我就可以升级,或者我完成了多少。有多少人希望好感度或者升职有个进度条啊,就足够证明这个重要性了。

    徽章和排行榜可以确定我的状态,我的成就,我的获胜之类的。排行自然是属于竞争乐趣,你排行越高,你越爽。但是相应的你发现第一名和你的差距太大了,你可能永远都追不上,因此削弱了兴趣。但是没关系还有徽章呢,比如刷的本越多,就叫刷本小能手,pk打的好,就叫pk达人。用在游戏外,就是什么微博大v,美食达人等等等,你在蚂蚁森林种树都有成就呢。

    [if !supportLists]2、[endif]在游戏进程和外在奖励构建联系。在游戏上就是升级啊,领取20级大礼包之类的。在营销上通常应用在了,建立客户忠诚度上,比如积分制,各种不同等级vip。你消费1000拿100积分,积分积累到一定程度就可以换购某些东西。

    在游戏设计师上,提供数据上的反馈,分析用户行为等等,这里就不多阐述了。

    那么我们去建立一个游戏规则和反馈奖励回路,找一些下好玩的互动方式去做,就可以高效的引导用户去做我们想让他做的事了吗?Yes!

    但是当你真正去做的时候,也许你会感觉到更大的阻力。你给自己设置了奖励,为了保证完成,你可能还设置了惩罚。短时间似乎有效果,但长时间下来,你变得越来越厌烦。

    所以,胡萝卜加大棒,你以为你是驴吗?

    我相信你一定有过这么一个过程。你小时候学习,你的父母为了鼓励你好好学习,会告诉你考上100分,你就可以得到什么奖励,也许是一台你想要的游戏机,也许是让你自由的玩游戏等等。但是相应的考的不好,就会有相应的惩罚。这点也运用在了销售培训上,业绩好奖励,业绩不好可能会有惩罚。这种胡萝卜加大棒的方式,如此常见,有时候会让人们以为,他是唯一有效的提高人的激励机制。

    那么事实上呢,不知道你们有没有听过四年级滑坡理论!

    思考下,我们是如何喜欢阅读,很多人都会在阅读中得到一种忘我的乐趣。这种乐趣是促使我们一页一页的看下去,一本接一本。这种驱动的力量我们叫做内在的动机。

    而大量的胡萝卜和大棒,会造成驱散你的内在动机,你阅读的乐趣变成了得到奖励,或逃避惩罚,不是你发自内心的自我行动。一旦遭遇比之前更大的困难,比如从学习阅读转变到阅读学习,你很快就疲惫不堪,难以承受。

    听上去很不可思议,但是你可以这么看,需要使用胡萝卜和大棒的时候,往往意味着这件事的本质是不愉快的,或者不那么重要的,胡萝卜会变成一种补偿,一旦奖励被视为理所当然后,我们会觉得这是一项沉没利益,能给我们带来乐趣的只是那个胡萝卜。阅读本质上变得不再值得做的,只有胡萝卜才是我们需要的,我们会加深对做的这件事不愉快的体验,所以我们要会要求的胡萝卜越大,但是胡萝卜并不是可以无限加大的。

    像胡萝卜和大棒这一招,属于外在驱动力量就叫做外在动机。一味使用外在动机会让内在动机被挤压消失,会让人变成拉磨的驴子,只看得到眼前的胡萝卜,而忽略其他。

    所以不要把你的目标转换为游戏设定中的目标。游戏中的胡萝卜只是你真正目标的中介。所以添加游戏元素,不是创建一个胡萝卜那么简单。

    不要盲目地将外在动机附着在内在动机上。

    大富翁、斗地主、你画我猜、贪吃蛇、lol、守望屁股、使命召唤、命运石之门、万众狂欢、这些游戏的共性是什么呢?

    是输赢吗,有些游戏不涉及输赢,是团队么?有些玩的就是单机。是有趣吗?但不是所有的游戏都很有趣,也不是有趣的东西就能成为游戏的。

    想要定义所有游戏的本质属性几乎是不可能的,哲学家维特根斯坦已经用语言的不确定性表达了定义游戏的实际难度。

    游戏的特征有很多,但是有2个重要最的地方是,

    1、游戏是自愿的,没人可以强迫你追求快乐。(肥仔快乐水有人逼着喝么,肥仔快乐源泉有人逼着你不看吗?。)

    2、《文明》系列游戏的传奇设计师席德·梅尔sid meier认为:游戏是“一系列有意义的选择。”相信你对于一个点不动的按键会无比烦躁,但是这个按键在你按下的过程中,时不时的有些意外的反馈,你就会获得乐趣。当这些选择得到了合理或者意外的反馈后。我们很容易就感受到一种力量,也就是掌控力。

    想一下,是什么让你聚精会神玩一天的游戏。Lol,使命召唤,守望屁股。也许是你的朋友邀请,也许是你自己想玩。

    当你选择玩的时候,这一切都是你自愿,而非强迫性的。所以当你发现你不愿意学习的时候,往往你不需要胡萝卜去强制让你提高学习,而是寻找你学习的内在驱动。你的奖励应该是,今天我学到了新知识的成就感,而不是为了个胡萝卜。

    在这个漫长的过程,难道只是因为你升级了吗?或者因为你得到的更好的装备,更高的等级?所以你上瘾吗?

    No,是你体验这些的过程,而非结果。在这个过程中你得到的及时反馈,这种反馈不是实质的奖励,而是你“表现的如何”的反馈。我们熟悉了游戏的操作后,你马上就可以使用,并且马上就会有你玩的好,或者玩的不好的反馈,多练习下,你马上就可以玩的更好了,这种效果带来的掌控力,才是让你对游戏沉迷的原因,而不是你的等级,你的装备,你的暴击,这些只是辅助你得到更好的掌控力反馈的效果。当我们背了一天的英语后,第二天你发现你可以和别人流利的对话了,你一定会得到相当大的激励。然而现实是当你背了一天的英语后,第二天你还是开不了口,这个时候你的挫败感会非常强烈,进而不愿意再学习。

    胡萝卜可以有,但是这只是额外奖励哦。如果你试图用游戏化来激励你,那么请寻找你想做的这件事的乐趣,建立“我表现的如何”的反馈。

    如果你练习写作,看到你写作的进步,而不是看到你写了一篇有什么奖励。

    当然,比起固定的胡萝卜,你也可以选择给自己来个意想不到的惊喜。比如你设置很多个奖品,在你完成后,用抽签的形式,去选择你会获得什么,也会增加你的积极性哦。

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