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一文读懂Flutter的三棵树渲染机制和原理

一文读懂Flutter的三棵树渲染机制和原理

作者: CrazyCodeBoy | 来源:发表于2021-01-10 20:57 被阅读0次
    Flutter的三棵树

    Flutter是一个优秀的UI框架,借助它开箱即用的Widgets我们能够构建出漂亮和高性能的用户界面。那这些Widgets到底是如何工作的又是如何完成渲染的。

    在本文中呢,我们就来探析Widgets背后的故事-Flutter渲染机制之三棵树。

    什么是三棵树?

    在Flutter中和Widgets一起协同工作的还有另外两个伙伴:Elements和RenderObjects;由于它们都是有着树形结构,所以经常会称它们为三棵树。

    • Widget:Widget是Flutter的核心部分,是用户界面的不可变描述。做Flutter开发接触最多的就是Widget,可以说Widget撑起了Flutter的半边天;
    • Element:Element是实例化的 Widget 对象,通过 Widget 的 createElement() 方法,是在特定位置使用 Widget配置数据生成;
    • RenderObject:用于应用界面的布局和绘制,保存了元素的大小,布局等信息;

    初次运行时的三棵树的

    初步认识了三棵树之后,那Flutter是如何创建布局的?以及三棵树之间他们是如何协同的呢?接下来就让我们通过一个简单的例子来剖析下它们内在的协同关系:

    class ThreeTree extends StatelessWidget {
      @override
      Widget build(BuildContext context) {
        return Container(
          color: Colors.red,
          child: Container(color: Colors.blue)
        );
      }
    }
    

    上面这个例子很简单,它由三个Widget组成:ThreeTree、Container、Text。那么当Flutter的runApp()方法被调用时会发生什么呢?

    当runApp()被调用时,第一时间会在后台发生以下事件:

    • Flutter会构建包含这三个Widget的Widgets树;
    • Flutter遍历Widget树,然后根据其中的Widget调用createElement()来创建相应的Element对象,最后将这些对象组建成Element树;
    • 接下来会创建第三个树,这个树中包含了与Widget对应的Element通过createRenderObject()创建的RenderObject;

    下图是Flutter经过这三个步骤后的状态:

    Flutter三棵树

    从图中可以看出Flutter创建了三个不同的树,一个对应着Widget,一个对应着Element,一个对应着RenderObject。每一个Element中都有着相对应的Widget和RenderObject的引用。可以说Element是存在于可变Widget树和不可变RenderObject树之间的桥梁。Element擅长比较两个Object,在Flutter里面就是Widget和RenderObject。它的作用是配置好Widget在树中的位置,并且保持对于相对应的RenderObject和Widget的引用。

    三棵树的作用

    简而言之是为了性能,为了复用Element从而减少频繁创建和销毁RenderObject。因为实例化一个RenderObject的成本是很高的,频繁的实例化和销毁RenderObject对性能的影响比较大,所以当Widget树改变的时候,Flutter使用Element树来比较新的Widget树和原来的Widget树:

    //framework.dart
     @protected
      Element updateChild(Element child, Widget newWidget, dynamic newSlot) {
        if (newWidget == null) {
          if (child != null)
            deactivateChild(child);
          return null;
        }
        Element newChild;
        if (child != null) {
          assert(() {
            final int oldElementClass = Element._debugConcreteSubtype(child);
            final int newWidgetClass = Widget._debugConcreteSubtype(newWidget);
            hasSameSuperclass = oldElementClass == newWidgetClass;
            return true;
          }());
          if (hasSameSuperclass && child.widget == newWidget) {
            if (child.slot != newSlot)
              updateSlotForChild(child, newSlot);
            newChild = child;
          } else if (hasSameSuperclass && Widget.canUpdate(child.widget, newWidget)) {
            if (child.slot != newSlot)
              updateSlotForChild(child, newSlot);
            child.update(newWidget);
            assert(child.widget == newWidget);
            assert(() {
              child.owner._debugElementWasRebuilt(child);
              return true;
            }());
            newChild = child;
          } else {
            deactivateChild(child);
            assert(child._parent == null);
            newChild = inflateWidget(newWidget, newSlot);
          }
        } else {
          newChild = inflateWidget(newWidget, newSlot);
        }
    
        assert(() {
          if (child != null)
            _debugRemoveGlobalKeyReservation(child);
          final Key key = newWidget?.key;
          if (key is GlobalKey) {
            key._debugReserveFor(this, newChild);
          }
          return true;
        }());
    
        return newChild;
      }
    ...
      static bool canUpdate(Widget oldWidget, Widget newWidget) {
        return oldWidget.runtimeType == newWidget.runtimeType
            && oldWidget.key == newWidget.key;
      }
    
    • 如果某一个位置的Widget和新Widget不一致,才需要重新创建Element;
    • 如果某一个位置的Widget和新Widget一致时(两个widget相等或runtimeType与key相等),则只需要修改RenderObject的配置,不用进行耗费性能的RenderObject的实例化工作了;
      • 因为Widget是非常轻量级的,实例化耗费的性能很少,所以它是描述APP的状态(也就是configuration)的最好工具;
      • 重量级的RenderObject(创建十分耗费性能)则需要尽可能少的创建,并尽可能的复用;

    看到这里你是否会觉得整个Flutter APP就像是一个RecycleView呢?

    因为在框架中,Element是被抽离开来的,所以你不需要经常和它们打交道。每个Widget的build(BuildContext context)方法中传递的context就是实现了BuildContext接口的Element。

    更新时的三棵树

    因为Widget是不可变的,当某个Widget的配置改变的时候,整个Widget树都需要被重建。例如当我们改变一个Container的颜色为橙色的时候,框架就会触发一个重建整个Widget树的动作。因为有了Element的存在,Flutter会比较新的Widget树中的第一个Widget和之前的Widget。接下来比较Widget树中第二个Widget和之前Widget,以此类推,直到Widget树比较完成。

    class ThreeTree extends StatelessWidget {
      @override
      Widget build(BuildContext context) {
        return Container(
          color: Colors.orange,
          child: Container(color: Colors.blue,),
        );
      }
    }
    

    Flutter遵循一个最基本的原则:判断新的Widget和老的Widget是否是同一个类型:

    • 如果不是同一个类型,那就把Widget、Element、RenderObject分别从它们的树(包括它们的子树)上移除,然后创建新的对象;
    • 如果是一个类型,那就仅仅修改RenderObject中的配置,然后继续向下遍历;

    在我们的例子中,ThreeTree Widget是和原来一样的类型,它的配置也是和原来的ThreeTreeRender一样的,所以什么都不会发生。下一个节点在Widget树中是Container Widget,它的类型和原来是一样的,但是它的颜色变化了,所以RenderObject的配置也会发生对应的变化,然后它会重新渲染,其他的对象都保持不变。

    Flutter三棵树

    注意这三个树,配置发生改变之后,Element和RenderObject实例没有发生变化。

    上面这个过程是非常快的,因为Widget的不变性和轻量级使得他能快速的创建,这个过程中那些重量级的RenderObject则是保持不变的,直到与其相对应类型的Widget从Widget树中被移除。

    当Widget的类型发生改变时

    class ThreeTree extends StatelessWidget {
      @override
      Widget build(BuildContext context) {
        return Container(
          color: Colors.orange,
          child: FlatButton(
            onPressed: () {},
            child: Text('三棵树'),
          ),
        );
      }
    }
    

    和刚才流程一样,Flutter会从新Widget树的顶端向下遍历,与原有树中的Widget类型进行对比。

    Flutter三棵树

    因为FlatButton的类型与Element树中相对应位置的Element的类型不同,Flutter将会从各自的树上删除这个Element和相对应的ContainerRender,然后Flutter将会重建与FlatButton相对应的Element和RenderObject。

    Flutter三棵树

    当新的RenderObject树被重建后将会计算布局,然后绘制在屏幕上面。Flutter内部使用了很多优化方法和缓存策略来处理,所以你不需要手动来处理这些。

    以上便是Flutter的整体渲染机制,可以看出Flutter利用了三棵树很巧妙的解决的性能的问题。

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