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Substance Designer 学习笔记之三:工作流程-2

Substance Designer 学习笔记之三:工作流程-2

作者: DIGITALMAN | 来源:发表于2017-08-09 18:03 被阅读723次

    【前言】

    为什么在3D视图模型中没有显示编辑好的砖块纹理呢?

    【继续】

    1、因为没有选择输出节点。我们上面所做的都是输入和中间运算,那么生成什么没有告诉软件。选择OUTPUT节点。

    2、把它与BLENDER输出端进行连接。下面你必须告诉OUTPUT输出节点输出的是什么?

    3、选中OUTPUT节点,然后,查看右侧属性,更改名称,注意第一个不能用中文。第二个可以,因为它是标签吗?

    4、下面选择OUTPUT输出的格式和位数。这是一个彩色32位图像。再点击下面的ADDITERM,告诉这个OUTPUT节点输出的是什么类型的贴图。

    5、渲染DIFFUSE 漫反射贴图(颜色贴图)。

    OUTPUT可以设置如下类型:

    diffuse 漫发射贴图

    basecolor 基本颜色贴图

    opacity 透明贴图

    emissive  发光贴图

    ambient  环境贴图

    ambientocclucsion  AO遮蔽贴图

    mask 遮罩贴图

    normal  法线贴图

    bump 凹凸贴图

    height 高度贴图(置换)

    输出什么贴图,这要看,你最后使用贴图的三维软件和游戏引擎而定。

    6、设置完成后,发现3D视图模型还是没有纹理。因为,你还没有指定给它呢?选中OUTPUT节点,右键选择VIEW IN 3D VIEW ,就是在3D视图查看。

    7、又弹出菜单,问你查看那种类型的贴图,选择BASECOLOR/ DIFFUSE。

    8、现在,在3D视图中就能看到编辑的这个砖块纹理了。

    9、点击3D是视窗中的 GEOMETRY 可以选择不同的模型来查看贴图情况。

    10、选择圆柱看看。你还可以输入自己制作的模型,这个以后再讲。

    11、因为SD是基于物理渲染技术的,所以,处理灯光,最好需要HDR照明,来表现真实。

    选择Environment 环境, 选择EDIT 编辑。

    12、在属性面板, 把FALSE 改为TRUE ,显示背后的HDR贴图。

    13、这是系统默认的HDR贴图。

    14、在左下角的库中还可以找到更多的HDR贴图。

    15、更换,很简单,拖进来即可。你可以用左键转到模型,中键平移模型。

    16、下面,我们确定哪些参数,我们可以修改。首先是砖块的颜色。选择下面节点。

    17、选择COLOR ,然后点击右侧,选择下拉菜单的 EXPOSE(导出参数)

    18、选择NEW

    19、改为ZHUAN_COLOR

    20、再选择BRICK节点。

    21、选择TILING 的EXPOSE

    22、改名字为ZHUAN+TILING

    23、查看对象列表窗口。发现SBS后面有*号,这意味着你没有保存。按CTRL+s进行保存项目。

    24、我们可以查看预览这个材质,点击三角号,启动Substance Player程序,如果你点击没有反应,说明你没有安装。

    到官方网站去下载吧,这个免费的。

    25、Substance Player自动打开你编辑好的砖块材质,因为我们只有一个output输出,所以只有一个贴图。当然,等你入门之后,我们再添加输出节点。

    26、看看Substance Player右侧属性窗口,有四个参数可以供我们调整。

    27、把输出尺寸设置为2048,这个贴图尺寸要比我们制作编辑时候,纹理细节更多一些。但贴图变大了,文件却没有改变啊!这就是程序纹理的好处!

    28、这是修改完之后的纹理,多方便啊!

    29、其实,你设定的输出参数名字也可以用中文。但是,必须在这里改。双击节点编辑区空白地方,找到属性 INPUT PARAMETERS 选项。把LABER标签改为中文,设置默认颜色。

    30、自定义可调参数就变成了中文。

    31、下面我们发布压缩包成品。选择ZHUAN.SBS工程文件,按右键,或者CTRL+P 。

    32、选择下面两个参数,OUTPUT SIZE,可以调节改变贴图大小,RANDOM SEED随机种子。这两个参数是软件为你定制的,供你选择。

    33、输出尺寸就是OUTPUT SIZE,随机种子就是RANDOM SEED,这是软件为你定制的。下面那两个是你自己定制的。

    34、生成这个ZHUAN.SBSAR格式的压缩包只有1K 大小,因为我们那个里边只有一张贴图,很简单。

    35、当然,你也可以选择导出贴图。选择ZHUANKUAI程序纹理,右键选择下面命令。

    36、导出贴图之前,你必须告诉你要输出贴图大小。修改为ABSOLUTE绝对大小。

    37、调整为4096或者2048。执行图35命令。

    38、导出这张PNG位图大小为1.41MB,不小啊!

    39、下面你可以把ZHUAN.SBSAR 或者ZHUAN_DIFFUCSE.PNG 载入到三维动画软件或者游戏引擎中使用吧!

    40、总结一下工作流程。

    一是在SD中进行节点编辑;

    二是选择要输出那些节点(哪些贴图);

    三是设置你要调节的参数;

    四是导出SBSAR或者贴图位图。

    【后记】

    1、你看完这两篇以后,你是不是感觉,制作的这个砖块纹理是啥呀!一点也不像啊,破旧啊,污损都没有。如果真要做到这样,还不如用PS绘制了。其实,我这是为了演示流程,故意简单化了。为了讲明白这些截图都快100张了,用了2篇文章。如果就这效果,SD软件早黄了。不要着急,以后我会教大家制作一个逼真的“砖墙纹理”,并且可以调整污渍等效果。

    2、这一天写两篇,眼睛都花了。我发现,不能再用图文讲解SD,太费劲了,截图太多。以后,我改录制视频了。

    3、下一篇,要想深入学习SD 和SP,我感觉必须谈谈PRB基于物理渲染技术。否则,SD没法讲。即使你照葫芦画瓢做下来,你也不知道原理是什么?为什么这么做?到头来,还是没有学透,最后,你虽然会了SD ,但你仍然不能自己独立操作和创新。我在网上看过不少老外和中文的SD教程,他们就是一个劲地演示范例,我一边看,一边问为什么?他们也不说。私下里还需自己琢磨研究,才能真正领会。

    【感悟】

    学习别人的,变成自己的,那叫知识。把别人的东西真正融化贯通,并能自己创新独立创造,那是经验。 现在很多人都是拥有丰富的知识,看什么都知道都会,但是,你让他独立创新,他却不能,眼高手低。这就叫经验不足!你到底是要知识,还是要经验?

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