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Substance Designer 学习笔记之五:PBR贴图解

Substance Designer 学习笔记之五:PBR贴图解

作者: DIGITALMAN | 来源:发表于2019-08-12 09:54 被阅读0次
    基于PBR的贴图有什么原理,如何应用?

    【前言】

          很多人都问:渲染时候,制作的材质为什么看起来很假?其实,渲染是否真实与灯光、环境有关系之外,还与材质使用的贴图有密切关系。自然界中的物质形态很复杂,哪有一点划痕没有的玻璃,哪有一个没有腐蚀的金属,哪有一块没有掉漆的木板,哪有一块没有一点污垢的塑料?如果不用贴图去控制材质的漫反射、反射、粗粗、凹凸等属性,仅仅用它自带的属性去调节,最后渲染出来一定是一个完美、理想化的玻璃、金属、木板、塑料,那是实验室的物品!在室内表现可能用得多一些吧?但离生活很远,感觉很假!所以,贴图很重要。

          有些教程,比如那个著名讲解ARNOLD渲染教程,作者使用节点一层层,密密麻麻在反复叠加各种节点,感觉好复杂啊!你说他在做啥?告诉你,他在用ARNOLD渲染器自带材质节点,努力在拼凑一张合适的贴图而已!你可能问,为什么PS轻松制作一张贴图,用纹理节点直接载入各个通道不就完啦吗?聪明!就是应该这样。制作几张准确描述特性的贴图吧,精细控制材质的相关属性,在合适环境下渲染,那么就能渲染出真实的物体。所以,准确贴图对于真实渲染很重要。

    现在,材质都流行节点编辑了,不会节点编辑,好像就不是“高手”。你知道为什么编辑如此复杂吗? OCTANE材质节点编辑,很复杂啊!其实,本质上都是为几个通道制作几张合适的贴图而已,只不过这些贴图是由OC节点生成的。

          上述材质节点编辑这么复杂,目的只有一个:想为一个材质通道编写一个完美准确的纹理贴图!如果想得到完美贴图,至于花这么大力气吗?把模型的UV展开,使用目前流行的SD(Substance Designer )和SP(Substance Painter)制作不就完了吗?哈哈,的确是,至少美工是这么想的。用二者制作纹理贴图效率高、质量好。但问题是使用SD和SP制作的贴图是基于PBR渲染技术的。你知道PBR技术原理吗?这些贴图与普通贴图纹理有什么不同?渲染器如果直接使用这些贴图,渲染可能会出问题。你知道出问题的贴图是哪一个吗?

          我以前转载不少关于 PBR(基于物理渲染Physically BasedRendering)的文章,其实那个时候,我也是刚刚接触。通过几年的学习和使用,现在回过头看那些转载PBR的文章,基本上都是很基础,而且都没有说透。 我们知道SD它能制作程序纹理材质包Sbsar,而SP能够利用程序纹理材质包Sbsar,去绘制各种位图贴图。而二者生成的纹理贴图都是基于PBR技术的,这些生成的贴图与传统三维软件使用的贴图有区别。所以,你不能用SD和SP制作出来的贴图,在有些不支持PBR技术的三维软件中去渲染,那个效果肯定不会好。因为现在三维动画软件渲染器很多都不支持PBR(基于物理渲染)技术,你不能把这些PRB贴图非要与这些渲染器混在一起使用,而应该灵活使用贴图,以达到效果为主。如果你想要静帧渲染图片,建议你最好使用TOOLBAG或者Substance Painter自带的渲染器渲染,能保证渲染质量和要求,因为它们是支持PBR的!三维软件中物理渲染器prorender,corona,oc,arnold,redshift等渲染器,要想使用这类贴图,你需要知道原理,然后找好相应通道载入贴图。否则,渲染的效果绝不是你想要的,嘿嘿。

            PBR(基于物理渲染)技术是一个很新的技术,我们都是通过阅读网上关于PBR的文章来学习的。那些文章大部分都是熟悉GPU,掌握图形图像算法的大咖们写或翻译的。对于美工来说,看了非常头痛。我也是读了很多这类的文章,看了很多数学公式。我感到这些数学算法公式,对于美工理解和学习太难了,知道这个SHADE模型是怎么回事就行了。这篇文章,我将以美工的视角,把我读过的一些PBR文章进行总结,以图文形式让你快速了解这个新技术。目的:一是更深入理解光和介质交互;二是SD和SP,制作出合理的贴图纹理;三是深入了解各种贴图;四是正确使用PBR纹理贴图。

            引言写的有点多,无非想说这是一篇很重要的理论文章,注意理解图表下的每一句话。

      【学习】

    一、什么是PBR?

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