作者:秉心说
什么是 FPS ?
即使你不知道 FPS,但你一定听说过这么一句话,在 Android 中,每一帧的绘制时间不要超过 16.67ms。那么,这个 16.67ms 是怎么来的呢?就是由 FPS 决定的。
FPS,Frame Per Second,每秒显示的帧数,也叫 帧率。Android 设备的 FPS 一般是 60,也即每秒要刷新 60 帧,所以留给每一帧的绘制时间最多只有 1000/60 = 16.67ms 。一旦某一帧的绘制时间超过了限制,就会发生 掉帧,用户在连续两帧会看到同样的画面。
监测 FPS 在一定程度上可以反应应用的卡顿情况,原理也很简单,但前提是你对屏幕刷新机制和绘制流程很熟悉。所以我不会直接进入主题,让我们先从 View.invalidate()说起。
从 View.invalidate() 说起
要探究屏幕刷新机制和 View 绘制流程,View.invalidate() 无疑是个好选择,它会发起一次绘制流程。
> View.java
public void invalidate() {
invalidate(true);
}
public void invalidate(boolean invalidateCache) {
invalidateInternal(0, 0, mRight - mLeft, mBottom - mTop, invalidateCache, true);
}
void invalidateInternal(int l, int t, int r, int b, boolean invalidateCache,
boolean fullInvalidate) {
......
final AttachInfo ai = mAttachInfo;
final ViewParent p = mParent;
if (p != null && ai != null && l < r && t < b) {
final Rect damage = ai.mTmpInvalRect;
damage.set(l, t, r, b);
// 调用 ViewGroup.invalidateChild()
p.invalidateChild(this, damage);
}
......
}
这里调用到 ViewGroup.invalidateChild() 。
> ViewGroup.java
public final void invalidateChild(View child, final Rect dirty) {
final AttachInfo attachInfo = mAttachInfo;
......
ViewParent parent = this;
if (attachInfo != null) {
......
do {
View view = null;
if (parent instanceof View) {
view = (View) parent;
}
......
parent = parent.invalidateChildInParent(location, dirty);
......
} while (parent != null);
}
}
这里有一个递归,不停的调用父 View 的 invalidateChildInParent() 方法,直到最顶层父 View 为止。这很好理解,仅靠 View 本身是无法绘制自己的,必须依赖最顶层的父 View 才可以测量,布局,绘制整个 View 树。但是最顶层的父 View 是谁呢?是 setContentView() 传入的布局文件吗?不是,它解析之后被塞进了 DecorView 中。是 DecorView 吗?也不是,它也是有父亲的。
DecorView 的 parent 是谁呢?这就得来到 ActivityThread.handleResume() 方法中。
> ActivityThread.java
public void handleResumeActivity(IBinder token, boolean finalStateRequest, boolean isForward, String reason) {
......
// 1. 回调 onResume()
final ActivityClientRecord r = performResumeActivity(token, finalStateRequest, reason);
......
View decor = r.window.getDecorView();
decor.setVisibility(View.INVISIBLE);
ViewManager wm = a.getWindowManager();
// 2. 添加 decorView 到 WindowManager
wm.addView(decor, l);
......
}
第二步中实际调用的是 WindowManagerImpl.addView() 方法,WindowManagerImpl 中又调用了 WindowManagerGlobal.addView() 方法。
> WindowManagerGlobal.java
// 参数 view 就是 DecorView
public void addView(View view, ViewGroup.LayoutParams params, Display display, Window parentWindow) {
......
ViewRootImpl root;
// 1. 初始化 ViewRootImpl
root = new ViewRootImpl(view.getContext(), display);
mViews.add(view);
mRoots.add(root);
// 2. 重点在这
root.setView(view, wparams, panelParentView);
......
}
跟进 ViewRootImpl.setView() 方法。
> ViewRootImpl.java
// 参数 view 就是 DecorView
public void setView(View view, WindowManager.LayoutParams attrs, View panelParentView) {
synchronized (this) {
if (mView == null) {
mView = view;
// 1. 发起首次绘制
requestLayout();
// 2. Binder 调用 Session.addToDisplay(),将 window 添加到屏幕
res = mWindowSession.addToDisplay(mWindow, mSeq, mWindowAttributes,
getHostVisibility(), mDisplay.getDisplayId(), mWinFrame,
mAttachInfo.mContentInsets, mAttachInfo.mStableInsets,
mAttachInfo.mOutsets, mAttachInfo.mDisplayCutout, mInputChannel);
// 3. 重点在这,注意 view 是 DecorView,this 是 ViewRootImpl 本身
view.assignParent(this);
}
}
}
跟进 View.assignParent() 方法。
> View.java
// 参数 parent 是 ViewRootImpl
void assignParent(ViewParent parent) {
if (mParent == null) {
mParent = parent;
} else if (parent == null) {
mParent = null;
} else {
throw new RuntimeException("view " + this + " being added, but"
+ " it already has a parent");
}
}
还记得我们跟了这么久在干嘛吗?为了探究 View 的刷新流程,我们跟着 View.invalidate() 方法一路追到 ViewGroup.invalidateChild() ,其中递归调用 parent 的 invalidateChildInParent() 方法。所以我们在 给 DecorView 找爸爸 。现在很清晰了,DecorView 的爸爸就是 ViewRootImpl ,所以最终调用的就是 ViewRootImpl.invalidateChildInParent() 方法。
> ViewRootImpl.java
public ViewParent invalidateChildInParent(int[] location, Rect dirty) {
// 1. 线程检查
checkThread();
if (dirty == null) {
// 2. 调用 scheduleTraversals()
invalidate();
return null;
} else if (dirty.isEmpty() && !mIsAnimating) {
return null;
}
......
// 3. 调用 scheduleTraversals()
invalidateRectOnScreen(dirty);
return null;
}
无论是注释 2 处的 invalite() 还是注释 3 处的 invalidateRectOnScreen() ,最终都会调用到 scheduleTraversals() 方法。
scheduleTraversals() 在 View 绘制流程中是个极其重要的方法,我不得不单独开一节来聊聊它。
承上启下的 “编舞者”
上一节中,我们从 View.invalidate() 方法开始追踪,一直跟到 ViewRootImpl.scheduleTraversals() 方法。
> ViewRootImpl.java
void scheduleTraversals() {
// 1. 防止重复调用
if (!mTraversalScheduled) {
mTraversalScheduled = true;
// 2. 发送同步屏障,保证优先处理异步消息
mTraversalBarrier = mHandler.getLooper().getQueue().postSyncBarrier();
// 3. 最终会执行 mTraversalRunnable 这个任务
mChoreographer.postCallback(
Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, mTraversalRunnable, null);
......
}
}
- mTraversalScheduled 是个布尔值,防止重复调用,在一次 vsync 信号期间多次调用是没有意义的
- 利用 Handler 的同步屏障机制,优先处理异步消息
- Choreographer 登场
到这里,鼎鼎大名的 编舞者 —— Choreographer [ˌkɔːriˈɑːɡrəfər] 就该出场了(为了避免面试中出现不会读单词的尴尬,掌握一下发音还是必须的)。
通过 mChoreographer 发送了一个任务 mTraversalRunnable ,最终会在某个时刻被执行。在看源码之前,先抛出来几个问题:
- mChoreographer 是在什么时候初始化的?
- mTraversalRunnable 是个什么鬼?
- mChoreographer 是如何发送任务以及任务是如何被调度执行的?
围绕这三个问题,我们再回到源码中。
先来看第一个问题,这就得回到上一节介绍过的 WindowManagerGlobal.addView() 方法。
> WindowManagerGlobal.java
// 参数 view 就是 DecorView
public void addView(View view, ViewGroup.LayoutParams params, Display display, Window parentWindow) {
......
ViewRootImpl root;
// 1. 初始化 ViewRootImpl
root = new ViewRootImpl(view.getContext(), display);
mViews.add(view);
mRoots.add(root);
root.setView(view, wparams, panelParentView);
......
}
注释 1 处 新建了 ViewRootImpl 对象,跟进 ViewRootImpl 的构造函数。
> ViewRootImpl.java
public ViewRootImpl(Context context, Display display) {
mContext = context;
// 1. IWindowSession 代理对象,与 WMS 进行 Binder 通信
mWindowSession = WindowManagerGlobal.getWindowSession();
......
mThread = Thread.currentThread();
......
// IWindow Binder 对象
mWindow = new W(this);
......
// 2. 初始化 mAttachInfo
mAttachInfo = new View.AttachInfo(mWindowSession, mWindow, display, this, mHandler, this,
context);
......
// 3. 初始化 Choreographer,通过 Threadlocal 存储
mChoreographer = Choreographer.getInstance();
......
}
在 ViewRootImpl 的构造函数中,注释 3 处初始化了 mChoreographer,调用的是 Choreographer.getInstance() 方法。
> Choreographer.java
public static Choreographer getInstance() {
return sThreadInstance.get();
}
sThreadInstance 是一个 ThreadLocal<Choreographer> 对象。
> Choreographer.java
private static final ThreadLocal<Choreographer> sThreadInstance =
new ThreadLocal<Choreographer>() {
@Override
protected Choreographer initialValue() {
Looper looper = Looper.myLooper();
if (looper == null) {
throw new IllegalStateException("The current thread must have a looper!");
}
// 新建 Choreographer 对象
Choreographer choreographer = new Choreographer(looper, VSYNC_SOURCE_APP);
if (looper == Looper.getMainLooper()) {
mMainInstance = choreographer;
}
return choreographer;
}
};
所以 mChoreographer 保存在 ThreadLocal 中的线程私有对象。它的构造函数中需要传入当前线程(这里就是主线程)的 Looper 对象。
这里再插一个题外话,主线程 Looper 是在什么时候创建的? 回顾一下应用进程的创建流程:
- 调用 Process.start() 创建应用进程
- ZygoteProcess 负责和 Zygote 进程建立 socket 连接,并将创建进程需要的参数发送给 Zygote 的 socket 服务端
- Zygote 服务端接收到参数之后调用 ZygoteConnection.processOneCommand() 处理参数,并 fork 进程
- 最后通过 findStaticMain() 找到 ActivityThread 类的 main() 方法并执行,子进程就启动了
ActivityThread 并不是一个线程,但它是运行在主线程上的,主线程 Looper 就是在它的 main() 方法中执行的。
> ActivityThread.java
public static void main(String[] args) {
......
// 创建主线程 Looper
Looper.prepareMainLooper();
......
// 创建 ActivityThread ,并 attach(false)
ActivityThread thread = new ActivityThread();
thread.attach(false, startSeq);
......
// 开启主线程消息循环
Looper.loop();
}
Looper 也是存储在 ThreadLocal 中的。
再回到 Choreographer,我们来看一下它的构造函数。
> Choreographer.java
private Choreographer(Looper looper, int vsyncSource) {
mLooper = looper;
// 处理事件
mHandler = new FrameHandler(looper);
// USE_VSYNC 在 Android 4.1 之后默认为 true,
// FrameDisplayEventReceiver 是个 vsync 事件接收器
mDisplayEventReceiver = USE_VSYNC
? new FrameDisplayEventReceiver(looper, vsyncSource)
: null;
mLastFrameTimeNanos = Long.MIN_VALUE;
// 一帧的时间,60pfs 的话就是 16.7ms
mFrameIntervalNanos = (long)(1000000000 / getRefreshRate());
// 回调队列
mCallbackQueues = new CallbackQueue[CALLBACK_LAST + 1];
for (int i = 0; i <= CALLBACK_LAST; i++) {
mCallbackQueues[i] = new CallbackQueue();
}
}
这里出现了几个新面孔,FrameHandler、FrameDisplayEventReceiver、CallbackQueue,这里暂且不表,先混个脸熟,后面会一一说到。
介绍完 Choreographer 是如何初始化的,再回到 Choreographer 发送任务那块。
mChoreographer.postCallback(
Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, mTraversalRunnable, null);
我们看看 mTraversalRunnable 是什么东西。
> ViewRootImpl.java
final TraversalRunnable mTraversalRunnable = new TraversalRunnable();
final class TraversalRunnable implements Runnable {
@Override
public void run() {
doTraversal();
}
}
没什么特别的,它就是一个 Runnable 对象,run() 方法中会执行 doTraversal() 方法。
> ViewRootImpl.java
void doTraversal() {
if (mTraversalScheduled) {
// 1. mTraversalScheduled 置为 false
mTraversalScheduled = false;
// 2. 移除同步屏障
mHandler.getLooper().getQueue().removeSyncBarrier(mTraversalBarrier);
// 3. 开始布局,测量,绘制流程
performTraversals();
......
}
再对比一下最开始发起绘制的 scheduleTraversals() 方法:
> ViewRootImpl.java
void scheduleTraversals() {
// 1. mTraversalScheduled 置为 true,防止重复调用
if (!mTraversalScheduled) {
mTraversalScheduled = true;
// 2. 发送同步屏障,保证优先处理异步消息
mTraversalBarrier = mHandler.getLooper().getQueue().postSyncBarrier();
// 3. 最终会执行 mTraversalRunnable 这个任务
mChoreographer.postCallback(
Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, mTraversalRunnable, null);
......
}
}
仔细分别看一下上面两个方法的注释 1、2、 3,还是很清晰的。mTraversalRunnable被执行后最终会调用 performTraversals() 方法,来完成整个 View 的测量,布局和绘制流程。
分析到这里,就差最后一步了,mTraversalRunnable 是如何被调度执行的? 我们再回到 Choreographer.postCallback() 方法。
> Choreographer.java
public void postCallback(int callbackType, Runnable action, Object token) {
postCallbackDelayed(callbackType, action, token, 0);
}
public void postCallbackDelayed(int callbackType,
Runnable action, Object token, long delayMillis) {
......
postCallbackDelayedInternal(callbackType, action, token, delayMillis);
}
// 传入的参数依次是 Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, mTraversalRunnable, null,0
private void postCallbackDelayedInternal(int callbackType,
Object action, Object token, long delayMillis) {
......
synchronized (mLock) {
final long now = SystemClock.uptimeMillis();
final long dueTime = now + delayMillis;
// 1. 将 mTraversalRunnable 塞入队列
mCallbackQueues[callbackType].addCallbackLocked(dueTime, action, token);
if (dueTime <= now) { // 立即执行
// 2. 由于 delayMillis 是 0,所以会执行到这里
scheduleFrameLocked(now);
} else { // 延迟执行
Message msg = mHandler.obtainMessage(MSG_DO_SCHEDULE_CALLBACK, action);
msg.arg1 = callbackType;
msg.setAsynchronous(true);
mHandler.sendMessageAtTime(msg, dueTime);
}
}
}
首先根据 callbackType(这里是 CALLBACK_TRAVERSAL) 将稍后要执行的 mTraversalRunnable 放入相应队列中,其中的具体逻辑就不看了。
然后由于 delayMillis 是 0,所以 dueTime 和 now 是相等的,所以直接执行 scheduleFrameLocked(now) 方法。如果 delayMillis 不为 0 的话,会通过 FrameHandler 发送一个延时消息,最后执行的仍然是 scheduleFrameLocked(now) 方法。
> Choreographer.java
private void scheduleFrameLocked(long now) {
if (!mFrameScheduled) {
mFrameScheduled = true;
if (USE_VSYNC) { // Android 4.1 之后 USE_VSYNCUSE_VSYNC 默认为 true
// 如果是当前线程,直接申请 vsync,否则通过 handler 通信
if (isRunningOnLooperThreadLocked()) {
scheduleVsyncLocked();
} else {
// 发送异步消息
Message msg = mHandler.obtainMessage(MSG_DO_SCHEDULE_VSYNC);
msg.setAsynchronous(true);
mHandler.sendMessageAtFrontOfQueue(msg);
}
} else { // 未开启 vsync,4.1 之后默认开启
final long nextFrameTime = Math.max(
mLastFrameTimeNanos / TimeUtils.NANOS_PER_MS + sFrameDelay, now);
Message msg = mHandler.obtainMessage(MSG_DO_FRAME);
msg.setAsynchronous(true);
mHandler.sendMessageAtTime(msg, nextFrameTime);
}
}
}
开头到现在,已经好几次提到了 VSYNC,官方也有一个视频介绍 Android Performance Patterns: Understanding VSYNC[14] ,大家可以看一看。简而言之,VSYNC 是为了解决屏幕刷新率和 GPU 帧率不一致导致的 “屏幕撕裂” 问题。VSYNC 在 PC 端是很久以来就存在的技术,但在 4.1 之后,Google 才将其引入到 Android 显示系统中,以解决饱受诟病的 UI 显示不流畅问题。
再说的简单点,可以把 VSYNC 看成一个由硬件发出的定时信号,通过 Choreographer 监听这个信号。每当信号来临时,统一开始绘制工作。这就是 scheduleVsyncLocked() 方法的工作内容。
> Choreographer.java
private void scheduleVsyncLocked() {
mDisplayEventReceiver.scheduleVsync();
}
mDisplayEventReceiver 是 FrameDisplayEventReceiver 对象,但它并没有 scheduleVsync() 方法,而是直接调用的父类方法。FrameDisplayEventReceiver 的父类是 DisplayEventReceiver 。
> DisplayEventReceiver.java
public abstract class DisplayEventReceiver {
public void scheduleVsync() {
if (mReceiverPtr == 0) {
Log.w(TAG, "Attempted to schedule a vertical sync pulse but the display event "
+ "receiver has already been disposed.");
} else {
// 注册监听 vsync 信号,会回调 dispatchVsync() 方法
nativeScheduleVsync(mReceiverPtr);
}
}
// 有 vsync 信号时,由 native 调用此方法
private void dispatchVsync(long timestampNanos, int builtInDisplayId, int frame) {
// timestampNanos 是 vsync 回调的时间
onVsync(timestampNanos, builtInDisplayId, frame);
}
public void onVsync(long timestampNanos, int builtInDisplayId, int frame) {
}
}
在 scheduleVsync() 方法中会通过 nativeScheduleVsync() 方法注册下一次 vsync 信号的监听,从方法名也能看出来,下面会进入 native 调用,水平有限,就不追进去了。
注册监听之后,当下次 vsync 信号来临时,会通过 jni 回调 java 层的dispatchVsync() 方法,其中又调用了 onVsync() 方法。父类 DisplayEventReceiver的 onVsync() 方法是个空实现,我们再回到子类 FrameDisplayEventReceiver ,它是 Choreographer 的内部类。
> Choreographer.java
private final class FrameDisplayEventReceiver extends DisplayEventReceiver
implements Runnable {
private long mTimestampNanos;
private int mFrame;
// vsync 信号监听回调
@Override
public void onVsync(long timestampNanos, int builtInDisplayId, int frame) {
......
long now = System.nanoTime();
// // timestampNanos 是 vsync 回调的时间,不能比 now 大
if (timestampNanos > now) {
Log.w(TAG, "Frame time is " + ((timestampNanos - now) * 0.000001f)
+ " ms in the future! Check that graphics HAL is generating vsync "
+ "timestamps using the correct timebase.");
timestampNanos = now;
}
......
mTimestampNanos = timestampNanos;
mFrame = frame;
// 这里传入的是 this,会回调本身的 run() 方法
Message msg = Message.obtain(mHandler, this);
// 这是一个异步消息,保证优先执行
msg.setAsynchronous(true);
mHandler.sendMessageAtTime(msg, timestampNanos / TimeUtils.NANOS_PER_MS);
}
@Override
public void run() {
doFrame(mTimestampNanos, mFrame);
}
}
在 onVsync() 回调中,向主线程发送了一个异步消息,注意 sendMessageAtTime() 方法参数中的时间是 timestampNanos / TimeUtils。timestampNanos 是 vsync 信号的时间戳,单位是纳秒,所以这里做一个除法转换为毫秒。代码执行到这里的时候 vsync 信号已经发生,所以 timestampNanos 是比当前时间小的。这样这个消息塞进 MessageQueue 的时候就可以直接塞到前面了。另外 callback 是 this,所以当消息被执行时,调用的是自己的 run() 方法,run() 方法中调用的是 doFrame() 方法。
> Choreographer.java
void doFrame(long frameTimeNanos, int frame) {
final long startNanos;
synchronized (mLock) {
if (!mFrameScheduled) {
return; // no work to do
}
......
long intendedFrameTimeNanos = frameTimeNanos;
startNanos = System.nanoTime();
// 计算超时时间
// frameTimeNanos 是 vsync 信号回调的时间,startNanos 是当前时间戳
// 相减得到主线程的耗时时间
final long jitterNanos = startNanos - frameTimeNanos;
// mFrameIntervalNanos 是一帧的时间
if (jitterNanos >= mFrameIntervalNanos) {
final long skippedFrames = jitterNanos / mFrameIntervalNanos;
// 掉帧超过 30 帧,打印 log
if (skippedFrames >= SKIPPED_FRAME_WARNING_LIMIT) {
Log.i(TAG, "Skipped " + skippedFrames + " frames! "
+ "The application may be doing too much work on its main thread.");
}
final long lastFrameOffset = jitterNanos % mFrameIntervalNanos;
frameTimeNanos = startNanos - lastFrameOffset;
}
......
}
try {
AnimationUtils.lockAnimationClock(frameTimeNanos / TimeUtils.NANOS_PER_MS);
// doCallBacks() 开始执行回调
mFrameInfo.markInputHandlingStart();
doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_INPUT, frameTimeNanos);
mFrameInfo.markAnimationsStart();
doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_ANIMATION, frameTimeNanos);
mFrameInfo.markPerformTraversalsStart();
doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, frameTimeNanos);
doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_COMMIT, frameTimeNanos);
} finally {
AnimationUtils.unlockAnimationClock();
}
......
}
在 Choreographer.postCallback() 方法中将 mTraversalRunnable 塞进了 mCallbackQueues[] 数组中,下面的 doCallbacks() 方法就要把它取出来执行了。
> Choreographer.java
void doCallbacks(int callbackType, long frameTimeNanos) {
CallbackRecord callbacks;
synchronized (mLock) {
final long now = System.nanoTime();
// 根据 callbackType 找到对应的 CallbackRecord 对象
callbacks = mCallbackQueues[callbackType].extractDueCallbacksLocked(
now / TimeUtils.NANOS_PER_MS);
if (callbacks == null) {
return;
}
mCallbacksRunning = true;
......
}
try {
for (CallbackRecord c = callbacks; c != null; c = c.next) {
// 执行 callBack
c.run(frameTimeNanos);
}
} finally {
......
}
}
根据 callbackType 找到对应的 mCallbackQueues ,然后执行,具体流程就不深入分析了。callbackType 共有四个类型,分别是CALLBACK_INPUT、CALLBACK_ANIMATION、CALLBACK_TRAVERSAL、CALLBACK_COMMIT 。
> Choreographer.CallbackRecord
public void run(long frameTimeNanos) {
if (token == FRAME_CALLBACK_TOKEN) {
((FrameCallback)action).doFrame(frameTimeNanos);
} else {
((Runnable)action).run();
}
}
到此为止,mTraversalRunnable 得以被执行,View.invalidate() 的整个流程就走通了。总结一下:
- 从 View.invalidate() 开始,最后会递归调用 parent.invalidateChildInParent()方法。这里最顶层的 parent 是 ViewRootImpl 。ViewRootImpl 是 DecorView 的 parent,这个赋值调用链是这样的 ActivityThread.handleResumeActivity -> WindowManagerImpl.addView() -> WindowManagerGlobal.addView() -> ViewRootImpl.setView() -> View.assignParent() 。
- ViewRootImpl.invalidateChildInParent() 最终调用到 scheduleTraversals() 方法,其中建立同步屏障之后,通过 Choreographer.postCallback() 方法提交了任务mTraversalRunnable,这个任务就是负责 View 的测量,布局,绘制。
- Choreographer.postCallback() 方法通过 DisplayEventReceiver.nativeScheduleVsync() 方法向系统底层注册了下一次 vsync 信号的监听。当下一次 vsync 来临时,系统会回调其 dispatchVsync() 方法,最终回调FrameDisplayEventReceiver.onVsync() 方法。
- FrameDisplayEventReceiver.onVsync() 方法中取出之前提交的 mTraversalRunnable并执行。这样就完成了整个绘制流程。
如何监测应用的 FPS?
监测当前应用的 FPS 很简单。每次 vsync 信号回调中,都会执行四种类型的 mCallbackQueues 队列中的回调任务。而 Choreographer 又对外提供了提交回调任务的方法,这个方法就是 Choreographer.getInstance().postFrameCallback() 。简单跟进去看一下。
> Choreographer.java
public void postFrameCallback(FrameCallback callback) {
postFrameCallbackDelayed(callback, 0);
}
public void postFrameCallbackDelayed(FrameCallback callback, long delayMillis) {
......
// 这里的类型是 CALLBACK_ANIMATION
postCallbackDelayedInternal(CALLBACK_ANIMATION,
callback, FRAME_CALLBACK_TOKEN, delayMillis);
}
和 View.invalite() 流程中调用的 Choreographer.postCallback() 基本一致,仅仅只是 callback 类型不一致,这里是 CALLBACK_ANIMATION 。
我直接给出实现代码 :FpsMonitor.kt[15]
object FpsMonitor {
private const val FPS_INTERVAL_TIME = 1000L
private var count = 0
private var isFpsOpen = false
private val fpsRunnable by lazy { FpsRunnable() }
private val mainHandler by lazy { Handler(Looper.getMainLooper()) }
private val listeners = arrayListOf<(Int) -> Unit>()
fun startMonitor(listener: (Int) -> Unit) {
// 防止重复开启
if (!isFpsOpen) {
isFpsOpen = true
listeners.add(listener)
mainHandler.postDelayed(fpsRunnable, FPS_INTERVAL_TIME)
Choreographer.getInstance().postFrameCallback(fpsRunnable)
}
}
fun stopMonitor() {
count = 0
mainHandler.removeCallbacks(fpsRunnable)
Choreographer.getInstance().removeFrameCallback(fpsRunnable)
isFpsOpen = false
}
class FpsRunnable : Choreographer.FrameCallback, Runnable {
override fun doFrame(frameTimeNanos: Long) {
count++
Choreographer.getInstance().postFrameCallback(this)
}
override fun run() {
listeners.forEach { it.invoke(count) }
count = 0
mainHandler.postDelayed(this, FPS_INTERVAL_TIME)
}
}
}
大致逻辑是这样的 :
- 声明变量 count 用于统计回调次数
- 通过 Choreographer.getInstance().postFrameCallback(fpsRunnable) 注册监听下一次 vsync信号,提交任务,任务回调只做两件事,一是 count++,二是继续注册监听下一次 vsync 信号 。
- 通过 Handler 做个定时任务,每隔一秒统计 count 值并清空。
来张 GIF 感受一下,源码已经上传到我的开源项目 Mamba[16] 。
最后
目前也有很多开源项目实现了 FPS 监测或者流畅度检测的功能。
滴滴开源的 DoraemonKit[17] 的做法和上面介绍的是一致的(没错,我就是仿照它写的,/goutou),可以看一下 PerformanceDataManager.startMonitorFrameInfo() 方法的实现。
腾讯开源的 Matrix[18] 虽然也是在 Choreographer 上动手脚,但做的更加彻底,它可以监听到CALLBACK_INPUT、CALLBACK_ANIMATION、CALLBACK_TRAVERSAL 三种事件各自精确的耗时,重点关注 LooperMonitor 和 UIThreadMonitor 这两个类。具体原理这里就不再分析了,可以给大家推荐一篇文章, Matrix-TraceCanary的设计和原理分析手册[19] 。
这一期的文章到这就结束了。以 如何监测应用的 FPS 为引子,重点讲述了屏幕刷新机制和 Choreographer 的工作流程,中间也掺杂了一些其他内容。后续的文章也将延续此风格,尽量涵括更多的知识点,敬请期待。
最后留下一个简单的问题,为什么会发生掉帧? 欢迎在评论区进行交流。
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