从塞尔达荒野之息中学到了“引力”这个词,它的含义类似引导,它从感官和心理层面上都会勾引玩家去靠近它,起到一种引导的作用,方便规划出一个线性的路径。
而实景密室,尤其是恐怖类型题材的密室,大部分引导手段也经常借助于引力这个手段,比如一进门,四周通体处在黑暗的氛围中,由于人属于畏暗生物,有光亮的地方自然成为吸引玩家注意力的场所。
进阶能力:通过不同类型的引力吸引不同类型玩家。导致不同的体验。
用在密室里,相对开放的自由世界更容易实现一些。
关于密室与反馈循环的联系。常规线性机械密室很难有反馈循环的机制。
但是随着不同的尝试,这种机制是可以运用起来的。
举例:暴风岛的小恶魔的复仇
小恶魔,既有正反馈循环机制,同时也有负反馈循环融入其中
首先小恶魔采取的对抗类机制,游戏流程流程大体分为两个部分。
第一部分:三个大关卡:随着两队破解的进度而给予优胜方技能,牵制对手的解谜速度。
第二部分:优先解开三个关卡的优胜方阵营进入A地方,而落后的阵营则选择去B地方,两个地方的明显是A难度大B,从而增加反转的可能性。
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