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《上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》

《上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》

作者: 子尐小太爷 | 来源:发表于2017-12-26 10:01 被阅读0次

            其实在习惯养成类产品中最典型的一款就是我们的智能手机。有一个调查说百分之八十的人在早上起床后,十五分钟之内都在看手机。我们也经常听到身边的人会说,“出门忘带手机,就浑身不舒服”,“宁愿不吃饭,也不能放弃玩手机”。有没有想过,我们每天躺在床上、坐在地铁里,刷手机的时候都是给别人打工赚钱的。 为什么我们会对一些产品如此上瘾、比如国内的微信、淘宝、知乎等。《上瘾》这本书就揭示了很多让用户形成使用习惯,甚至“上瘾”的原理,告诉我们如何打造一款让人欲罢不能的产品。

    培养用户习惯的重要性 ——习惯的价值

            学习之前我们先了解一下“习惯”到底有那些价值。如今排名第一的独角兽企业Uber市值680亿美元,折合人民币4400多亿,而到目前Uber尚未盈利。而传统行业格力电器,年营业额1000亿左右,利润150亿左右,目前的市值在2700亿左右。为什么一家尚未盈利的公司却比一家发展稳定,年盈利百亿的公司市值还有高1000多亿?其实就是因为资本看中的是不同的商业模式背后的东西。互联网产品与用户的交互频次是传统行业所不能比的。用户对产品的依赖程度高,形成了使用习惯后,产品就会有更多的价值。

    1、开发用户的更多价值

            我们每天都打开微信一二十次,频繁的交互带来的使用习惯产生非常大的价值。传统行业基本都是一手交钱一手交货的行为模式。这种“一锤子买卖”与用户的交互只有一次就完结了,而且很难有后续的交互。而微信依赖于用户的使用习惯,就可以开发用户的终生价值。·想要嫁接一些商业产品就变得简单。(微信钱包、京东、滴滴、膜拜)

    2、提高产品利润

            用户一旦形成使用习惯,就会对产品的一些费用不那么敏感了,企业就会获得更多的利润。(游戏道具,增值服务)

    3、加快增长速度

            用户越频繁的使用产品,就越有可能呼朋唤友来使用,那么产品病毒式增长速度就越快。如果一款产品能够让用户频繁使用它,那么这款产品就可以以更快的速度超越对手。(社交类产品效果更好)

    4、提高竞争力

            所有的产品都有一定的先入为主。有谁还记得“来往”和“易信”?他们的失败不是因为技术做的不好,原因就在于,微信已经培养了用户的使用习惯,有了大量投入,建立好了自己的社群,那么用户就不大可能“另觅新欢”。这就是所谓的高频打低频容易,低频打高频难。

    怎能如此上瘾

    学习《上瘾》

            《上瘾》的作者提出了一个新颖而实用的“上瘾模型”(Hook Model),即通过四个方面来养成用户的使用习惯。通过连续的“上瘾循环”,让用户成为“回头客”,进而实现循环消费的终极目标,而不是依赖高昂的广告投入或泛滥粗暴的信息传播。

    四大产品逻辑

    1、触发

            外部触发:通过外部触发将信息渗透在用户生活的各个方面来引导他们采取下一步行动。外部触发方式有很多,比如:

            微信消息的提示、‘小红点’,引导我们点开来看,这叫主动触发。    

            有些产品是通过口碑传播的,是叫人际型触发。

            我们搜索某些东西的时候,往往会点击排在第一位的搜索结果,这叫付费触发。(百度上只要出钱多就会排的更靠前)

            我们会有这样的经历,在某些媒体上看到了某款产品看起来不错,就想去了解更多或使用这款产品,这叫反馈型触发,回馈型触发很难做到让人持续性关注。我会因为一时的新鲜感和好奇,下载某款软件,使用后发现体验并不好,就果断卸载。如果产品想持续引发用户的兴趣,就得想办法将产品打造成让用户上瘾的产品。

    内部触发

            现在的互联网产品基本都具备了外部触发的技能,而真正使人上瘾的更多的是靠内部触发:通过用户记忆存储中的各种关联来提醒他们采取下一步行动。常见的内部触发器有:情感、路径、情景、地点、人、孤独、优柔寡断、懦弱、紧张、困惑、不满意、疲惫、气馁、自卑、无聊、迷失、害怕失去。。。而几乎这些所有都是有关情感的。

            如果一款产品没有撩动你的情感,那么你点进去一次之后的确不会再点进去了;而如果一款产品撩动了你的情感,那么即便没有触发,你也会点进去。那些占据了我们心智的产品,都是撩动了我们情感的产品。

            外部触发,可以培养用户习惯,但是真正让用户留下来变成铁杆粉丝的触发唯有内部触发,也就是产品要能撩动用户的情感。 所以,打造一款产品时,不应该去冥思苦想产品的特色在哪里,而是应该弄清楚用户在情感层面有哪些需求。 怎样弄清用户的情感需求呢?进行用户调查并不能帮助企业获取用户真正的情感需求。因为无论是通过面对面交流还是通过填写问卷,用户都很难把自己的需求讲清楚,而且用户也不一定知道究竟是何种需求在背后促使他使用某款产品。有效的方法是,看看市场上占据用户心智的产品,他们满足了用户的哪些情感需求;再站在用户的角度思考,用户期望借助你的产品实现怎样的目的,他们会在何时使用你的产品,什么样的情境(情绪)会触发他们使用你的产品?


    2、行动

            首先来思考一个情景:如果你的电话响了,但是你没有接听,这是为什么?

            斯坦福大学研究表明,一个人要完成某个行动,有三个必要的因素,充分的动机、完成行动的能力并且要有触发机制。也就是说,行动 = 动机 + 能力 + 触发。

            动机不足:你看到或者你以为这是一通推销电话,不想接听,动机不足导致你忽略掉这个电话

            行动受阻:可能手机放在包里,一时间翻不出来,这时候没有能力点击接听按钮,导致行动受阻,换句话说,你的能力受到了限制。

            没有触发:也很可能这个电话非常重要,手机就在手边,但是你的手机设置为静音且你注意力没在手机上,即使有能力接听也有强烈的动机但是没有触发还是没能接听到。

            所以一个产品要努力做到,降低用户的使用门槛,(降低用户的使用成本)增加用户行动的能力。可以从以下几个维度考虑:

            时间:节省用户的时间,比如采用社交绑定的方式登录代替繁琐的注册过程。

            金钱:降低是用产品的经济投入。

            体力劳动:主动降低用户使用的操作步骤,比如现在所以产品的一键分享功能。

            脑力劳动:有人天生不喜欢动脑子,减少用户的决策次数,毕竟很多人是有选择困难症的。

            社会压力:不要和大众的价值观相冲突,比如这几天热议的“绝味鸭脖”的文案。

            习惯的力量:任何破坏用户日常的习惯操作,会有增加额外的成本。


    3、奖励

            有了触发、动机、和能力,我们就会使用产品,但是要做到让我们反复使用,这还需要一些刺激,也就是奖励刺激。所谓的奖励,就是我们在使用这些产品的时候可以得到什么。

            我们喜欢拍一些美食美景来发朋友圈,发微博,并且还不停的刷新,看有没有新的评论、留言、点赞。就是因为我们渴望获得他人的认同,那这就是社交奖励。我们反复使用微信,是因为这款产品为我们提供了一定的社交奖励。

            我们看一些游戏呢,往往都会有签到系统、积分(等级)系统、排名系统,然后根据你的积分、排名来设定一些奖励,这些奖励就会激发我们这些玩家,不断的去玩这款游戏,来获取更多的奖励。

            以上是最常见的一些奖励手段,但是《上瘾》提出了一个更有意思的观点:要采取不确定的奖励活回馈。因为有的奖励是有效的,有的奖励是无效的甚至会起负面作用。

            几年前火过一阵子的“酷6”视屏网站,网站上有很大比一部的视屏是由用户上传的,视屏五花八门,点击进去看得人也多了起来,从而帮助网站增加了人气。当时的“酷6”就觉得,他们应该给这些用户一些奖励,鼓励他们更积极的上传更多的好视频,也能激励着更多的人来进行上传。所以他们做了一个广告收入分成计划,也就是将视屏的广告收入,分一部分给这些上传视屏的人。结果是,那些人反倒不愿意在上传视屏了,慢慢的,这些用户也就流失掉了。

            这件事情背后的原因就是,“酷6”让原本是主动上传的视屏的用户变成了被动,这就是心理学上所说的“逆反心理”。如果一款产品想强迫用户做某些动作,那么无疑是愚蠢的行为。所以《上瘾》指出,只有变化多的奖励,才有可能对客户产生长期的刺激,吸引用户长期使用这个产品,最后形成使用习惯。就像“斯金纳箱”的概率型奖励实验中的小白鼠一样,学会了不停地按按钮。这也就是为什么一个“老虎机”这样一个很简单的赌博形式,可以让人如此上瘾。 

            究竟要从哪些方面给用户不同的奖励呢,可以考虑三个维度:

    奖励的三个类型

            社交奖励:人事社会化动物,我们都渴望的到身边圈子的认可。而且这种社交性的奖励就是不确定的奖励。微信朋友圈里,我们完全不知道别人会发些照片、动态,也不知道讲哪些人会在我们的朋友圈下面点赞留言。这些都是不确定性的力量,这些力量推动着我们不断的刷朋友圈。

            狩猎奖励:人天生有“狩猎”的欲望。比如收集有趣的有价值的信息和知识。这就是微博一出来就能火的一个原因,我们只要一个简单的滚动(滑动)的行为,就能搜索到自己喜欢的有趣信息,这就是狩猎奖励机制。

            自我奖励:自我实现的成就感。在各类游戏中运用的比较多,比如游戏的等级、成就、荣誉、段位等等。

            奖励机制的核心就是让用户“想要的更多”。


    4、投入

            让用户养成使用习惯,有一个很好的办法就是让用户大量的投入到这个产品当中。我们总是会高估自己的“劳动”成果,我们投入的越多,内在的重视度越高,认同感越高。怎么做一个让用户持续投入的产品?可以从一下几个维度考虑:

            内容的投入:比如博客里积累的文章、音乐播放器里长期收录的歌单

            数据资料的投入:比如云盘、记账类APP、笔记类APP

            社交圈的投入:比如微博里关注的人和大量的粉丝、微信里的人脉

            信誉的投入:最典型的芝麻信用分

            技能的投入:比如知乎

    5、总结

            投入之前的先决条件就是行动。一旦引导用户去投入之后,对于产品来说,得到的回报会更高投入更多可以产生更高粘性,但要结合用户动机和用户的能力综合考虑。用户投入后,就要增加下一个触发,让用户重新开始上瘾的循环。

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