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《拼贴冒险传》的开发者完美诠释了有梦想谁都了不起

《拼贴冒险传》的开发者完美诠释了有梦想谁都了不起

作者: 绘空之事 | 来源:发表于2023-03-08 13:02 被阅读0次

一位英国开发者默默开发7年造就了这款steam好评率高达96%(截至发稿前)的独立游戏,游戏比较冷门但同时让人玩着非常上头。

《拼贴冒险传》融合了Roguelike、弹幕射击、宠物收集、类银河恶魔城等诸多要素,内容多而不乱,要素繁而不杂。

它将标准的肉鸽与类银河恶魔城游戏的地图探索玩法充分结合,玩家的每局游戏既是新的开始,又是之前探索的积累,因为地图板块基本固定不变,会变的只有地图内的场景、道具和怪物,我们总能打开一道道门,为自己找到一条条捷径。

游戏的核心玩法非常简单,玩家在下到地图探索的射击之余可以使用套索来抓住怪兽,围着绕圈就可以将它变成你的胯下坐骑。

套索这一核心机制不仅扩展了游戏的玩法,还大幅增加了游戏的耐玩性,游戏中共有五十多种怪兽,每种怪兽都拥有独特的机制和技能,我们还能将其变为自己的宠物进行长期培养,相匹配的养成要素也非常齐全,抓宠,收宠,登记植物与矿物,永久升级自己的探索工具等等。

游戏中的属性仅有五种,这些属性在游戏中的获取方式非常简单,难能可贵的是,游戏中除此之外的成长要素带来的几乎都是机制上的成长,而非数值上的简单累加。

获得的道具大多都能改变一定机制,比如弹药更大,站立射击可穿透障碍物,召唤昆虫等等。

地图中的弹药果实则可以改变弹药的形态,比如分裂、跟踪、巨大等,还可以将其混合成为强力的弹药冰沙,让弹药变得更强大。

怪兽通过升级获得的技能也各有各的不同,让玩家能在遇见每只怪兽时都保有新鲜感,类似宝可梦的图鉴收集一直是我在游戏中的快乐源泉。

为防止玩家始终用同一只坐骑,开发者还为这块大陆设计了一套逻辑自洽的生态系统,宠物骑久了会疲惫,特有的被动技能则更有利于坐骑在自己擅长的地区作战。

说到这就要提一句游戏庞大的沙盒世界了,开发者一共设计了丛林,山区,沙漠,海洋,山谷五大区域,不同的地区有着不同的地形,不仅场景更多样化,还有不同的动植物和矿物,要设计这么多种完全不同的动物可不是一件简单的事情,可见开发者下了多少功夫在里头。

画风小清新,难度有些硬核,后期密密麻麻的怪物和弹幕绝对会让你头疼,但是有趣的核心玩法又能吸引你玩上一个个日日夜夜。

内容如此完整又出色,甚至还支持本地双人合作,很难想象《拼贴冒险传》是一位年轻的游戏开发者用7年的时间做出来的人生中第一款游戏。

我从游戏发行商那里看完了开发者Liam自述自己7年的开发故事,从一开始想做个游戏的想法开始,他开始写程序,画画,克服了种种困难的他惊喜地发现自己竟做出了依托答辩。

之后他开始思考自己想做个什么样的游戏该怎么让游戏变得好玩以及该怎么让大家玩他的游戏

他先是找到了自己真心热爱的游戏内核,他从众多优秀的肉鸽游戏中学习并确定自己要做的游戏核心机制就是躲避,之后他又构思了射击和强化两个要素,至于游戏的特点,他的点子就是我们现在所见到的套索。

确定了自己的游戏类型是动作类型肉鸽后,剩下的事情就简单很多了,通过勤奋的制作和更新,《拼贴冒险传》最后成为了我们现在所见到的样子。

从他的介绍视频中我们可以发现,他真的认真研究了很多肉鸽游戏以及市面上的3A游戏,《以撒的结合》、《挺进地牢》、《传说法师》、《杀戮尖塔》等等……

他甚至毫不避讳自己的借鉴与学习对象,比如他谈到《宝可梦》的宝可梦设计是抓捕怪兽类游戏中的翘楚,他就是从中学习到优秀宝可梦的设计思路,之后他就以现实动物为原型开始设计简单同时兼具有趣的怪兽。

就凭他的这份态度,也难怪他能做出如此好玩的游戏,看完视频后就连笔者自己也不禁思考,我是否也能做一款这么好玩的游戏?

也许时间、精力、资金等等一切都不是什么无法解决的问题,只要开始追梦,什么时候都不会太晚,最后希望勇敢追梦的人都能像Liam一样:

“拼贴”从来都是人生的经历和积累,

完成“大冒险”一定会是最终的结局。”

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