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用户体验的12个原则(下)

用户体验的12个原则(下)

作者: 陈雪xx | 来源:发表于2018-07-05 20:15 被阅读0次

    原则4:转换

    当对象效用发生变化时,创建一个连续的叙述流状态。

    关于运动原理的转换,已经有很多关于用户体验的文章。在某种程度上,它是动画原理中最明显和最可穿透的。

    转变是最明显的,很大程度上是因为它引人注目。一个“提交”按钮改变形状,变成一个径向进度条,最后改变形状成为一个确认检查标记,这是我们注意到的。它吸引了我们的注意力,讲述了一个故事,并完成了。

    转换所做的是无缝地将用户通过不同的UX状态或者‘is’(在这是一个按钮,这是一个径向进度条,这是一个复选标记),最终得到一个期望的结果。用户已经通过这些功能空间被绘制到最终的目的地。

    转换具有“分块”的效果,在用户体验中,“分块”的关键时刻变成了无缝连续的一系列事件。这种无缝性导致了更好的用户意识、保留和跟踪。

    原则5:价值变化

    当价值主体发生变化时,创造一种动态的、持续的叙述关系。

    基于文本的接口对象,也就是数字和文本,可以改变它们的值。这是一个“难以捉摸”的概念。

    文本和数字的变化是如此的普遍以至于我们没有给他们带来区别和严格性来评估他们在支持可用性方面的作用

    那么,当值发生变化时,用户体验到什么呢?在用户体验中,12个移动原则是支持可用性的机会。这里的三个机会是将用户与数据背后的现实联系起来,即代理的概念,以及价值本身的动态特性。

    让我们看一个用户指示板的例子。

    当基于价值的接口对象加载没有“值变化”时,这向用户传达的是数字是静态对象。它们就像显示限速为每小时55英里的油漆标志。

    数字和价值观是现实中正在发生的事情的表征。这个现实可以是时间,收入,游戏分数,商业指标,健康追踪等等。我们通过运动来区分的是,“价值主体”是动态的,价值反映了从这个动态价值集合中得到的东西。

    这种关系不仅会随着静态对象的视觉化而丢失,而且还会丢失另一个更深层的机会。

    当我们以基于运动的值的形式使用动态系统的表示时,它会激活一种“神经反馈”。“用户掌握了他们数据的动态特性,现在可以改变这些价值观,并被授权成为代理。”当这些值是静态的时,与值背后的现实之间的联系就会减少,而用户将失去他们的代理。

    价值改变原则可以发生在实时和非实时事件中。在实时事件中,用户与对象交互以改变值。在非实时事件中,比如加载器和转换,这些值在没有用户输入的情况下发生变化,以反映动态的叙述。

    原则6:隐藏

    当效用是由对象或组的哪个部分被揭示或隐藏时,在接口对象或对象组中创建连续性

    掩蔽的行为可以被认为是物体的形状和它的效用之间的关系。

    因为设计师在静态设计的背景下熟悉“隐藏”,所以我们应该把“隐藏”的概念与时间、行为、而不是状态区分开来。

    通过对一个对象的暴露和隐藏区域的时间使用,以连续和无缝的方式进行效用转换。这也有保持叙事流的效果。

    在上面的例子中,标题图像改变了边界的形状和位置,而不是内容,变成了一张专辑。这就产生了改变对象的效果,同时保留了掩码内的内容——这是一个相当巧妙的技巧。这发生在非实时的,作为一个转换,在用户采取行动后被激活。

    请记住,UI动画原则是临时出现的,通过连续性、叙述、关系和期望来支持可用性。在上面的引用中,虽然对象本身保持不变,但它也有边界和位置,这两个因素决定了对象是什么。

    原则7:覆盖

    当分层的对象是位置相关的时候,在可视平面上创建叙述和对象空间关系。

    覆盖支持可用性,允许用户使用平地排序属性来克服缺乏非空间层次结构。

    为了让飞机着陆一点,叠加可以让设计师使用运动来交流在非3D空间中存在的位置相关的物体。

    在左边的例子中,前台对象滑到右边,以显示额外的背景对象的位置。在右边的例子中,整个场景会滑下来,显示额外的内容和选项(同时使用偏移和延迟原则来传达照片对象的个性)。

    在某种程度上,作为设计师,“层”的概念是显而易见的。我们用层次来设计,层次的概念被深深地内化了。然而,我们必须谨慎地区分“制作”和“使用”的过程。

    作为不断参与“制造”过程的设计师,我们对我们正在设计的所有物品(包括隐藏的部分)都非常熟悉。然而,作为一个用户,这些不可见的部分是根据定义和实践,隐藏在视觉和认知上。

    覆盖原则允许设计师在“z轴”定位层之间进行沟通,从而促进用户的空间定位。

    原则8:克隆

    创造连续性、关系和叙述,当新事物产生和分离时。

    当新对象在当前场景中(以及当前对象)中创建时,重要的是对它们的外观进行叙述。在这个宣言中,我强烈主张为对象的起源和离开创造一个叙事框架的重要性。简单的不透明度逐渐消失,往往无法达到这个结果。屏蔽、克隆和维度是三种可用性的方法来产生强烈的叙述。

    在上面的三个例子中,在用户的注意力集中在这些对象的时候,新对象是由现有的英雄对象创建的。这两种折叠方法——注意力的引导,然后通过创建一个克隆的新对象来引导眼睛——具有传递清晰和明确的事件链的强大效果:动作“x”具有创造新子对象的结果“y”。

    原则9:昏暗

    允许用户在空间上定位自己与对象或场景的关系,而不是在主视觉层次结构中。

    类似于在运动原理上的遮蔽,模糊的生活既是静态的,也是时间的现象。

    这可能会让那些没有时间思考的设计师感到困惑——也就是说,在瞬间之间的时刻。设计师通常设计屏幕来显示屏幕或任务。把蒙昧看作是被遮蔽的行为,而不是被遮蔽的状态。静态设计代表了被遮挡的状态。引入时间给我们一个被遮挡的物体的行为。

    从以上两个例子中,我们可以看到,模糊化,看起来像透明的对象或覆盖层,也是一种时间交互,涉及多个属性。

    各种常见的技术都涉及到模糊效果和对总体对象透明性的降低。用户会意识到她正在操作的一个额外的非主上下文——也就是说,还有另一个世界,“在”她的主要对象层次结构后面。

    模糊允许设计师在用户体验中补偿单一的统一视野,或“客观的视角”。

    原则10:视差

    当用户滚动时,在客观观点中创建空间层次结构。

    “视差”,作为运动原理的用户体验,描述了不同的界面物体以不同的速度运动。

    视差允许用户在保持设计完整性的同时关注主要动作和内容。背景元素在视差事件中对用户的感知和认知能力的减弱。设计师可以使用视差来区分来自环境或支持性内容的即时性内容。

    这对用户的影响是,清楚地定义交互的持续时间,各种对象关系。前台对象,或者移动“更快”的对象,会以“更近”的方式出现在用户面前。同样地,“慢”的背景物体或物体被认为是“更远的地方”。

    设计师可以利用时间本身来创建这些关系,告诉用户界面中的哪些对象是高优先级的。因此,将背景或非交互元素推到后面是有意义的。

    用户不仅可以感知到接口对象的层次结构,而且还可以在视觉设计中确定层次结构,但是现在可以利用这个层次结构让用户在意识到设计/内容之前掌握用户体验的本质。

    原则11:维度

    当新的对象产生和离开时,提供一个空间叙述框架。


    对用户体验至关重要的是连续性的现象以及位置的感觉。

    维度提供了一种强大的方法来克服用户体验的非逻辑。

    人类非常善于利用空间框架在现实世界和数字体验中导航。提供空间来源和出发参考有助于加强用户在用户体验中所处的位置。

    此外,维度原则克服了视觉平面上的分层悖论,即在同一平面上存在缺乏深度的物体,但发生在“在”或“后面”的其他物体上。

    维度以三种方式表现出来——折纸维度、浮点维度和对象维度。

    折纸维度可以被认为是“折叠”或“铰链”三维界面对象。

    由于多个对象被组合成“折纸”结构,隐藏的对象仍然可以被认为是“存在”的,即使它们是不可见的。这有效地将用户体验呈现为一个连续的空间事件,用户可以在交互模型本身中导航并创建操作上下文,以及接口对象本身的时间行为。

    浮动维度赋予了界面对象一个空间起点和起点,使交互模型直观而高度叙述。

    在这里,多个2D层被安排在3D空间中,形成真正的维度对象。它们的维数是在实时和非实时的过渡时期显现出来的。对象维度的效用在于,用户基于非可见的空间位置,开发出对对象实用程序的敏锐意识。

    原则12:Dolly&Zoom

    在导航接口对象和空格时保持连续性和空间叙述。

    多利和变焦是指与相机相关的物体的运动,以及图像本身在画面中的大小,从长镜头到特写镜头(反之亦然)。

    在某些情况下,不可能判断一个物体是否在缩放,如果它在三维空间中向摄像机移动,或者如果摄像机正向三维空间中的物体移动(见参考文献)。下面三个例子说明了可能的情况。

    多利是一个电影术语,它适用于摄影运动,无论是朝向还是远离一个主题(它也适用于水平的“追踪”运动,但在可用性方面却不那么重要)。

    在空间上的用户体验,这个动作可以指的是观众视角的变化,或者是当物体改变位置时静止的角度。多利原则通过连续性和叙述来支持可用性,无缝地过渡到接口对象和目的地之间。Dolly还可以结合维度原则,从而获得更多的空间体验、更深入的深度,并与用户的其他区域或内容进行沟通,这些区域或内容是“在前面”或“后面”的当前视图。

    Zoom指的是那些既没有视角也没有对象在空间上移动的事件,而是对象本身在缩放(或者我们对它的看法正在减少,从而导致图像的放大)。这与查看器通信,即附加的接口对象是“内部”其他对象或场景。

    如果你做到了这一步,恭喜你!那是一个宣言的野兽。我希望所有的gif都能加载到你的电脑上,而且不会杀死你的浏览器。我也希望你能在你的互动项目中获得一些价值和一些新的工具和杠杆。

    我鼓励您更多地了解如何开始使用运动作为一种设计工具来支持可用性。

    最后的插头——如果你有兴趣让我为你的团队领导一个运动和可用性研讨会,请点击这里获取更多信息:https://uxinmo.net/creat-uswith-with-motion workshop/

    三米工作室“大吉大利”小组的每周优质设计文章汉化08篇

    原文链接:https://medium.com/ux-in-motion/creating-usability-with-motion-the-ux-in-motion-manifesto-a87a4584ddc

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