像素
我们看到上图320x480叫分辨率,而这个所谓的分辨率就是说白了就横向320个像素纵向480个像素组成
什么叫像素
像素(Pel,pixel;pictureelement),为组成一幅图像的全部亮度和色度的最小图像单元。电视的图像是由按一定间隔排列的亮度不同的像点构成的,形成像点的单位也就是像素,组成图像的最小单位就是像素。从计算机技术的角度来解释,像素是硬件和软件所能控制的最小单位。它指显示屏的画面上表示出来的最小单位,不是图画上的最小单位。一幅图像通常包含成千上万个像素,每个像素都有自己的颜色信息,它们紧密地组合在一起。由于人眼的错觉,这些组合在一起的像素被当成一幅完整的图像。当修改图像的某区域,实际上是在修改该区域内的像素。对这些像素修改的好与坏将决定最终图片的质量。单位面积内的像素越多,图像的效果就越好。彩色电视图像是由成千个像素点所组成的,而且每个像素都是由红绿蓝三种颜色并排组成的。(注意每个像素的大小是不固定的,他是根据设备的分辨率决定的)
什么是分辨率
屏幕分辨率是指纵横向上的像素点数,单位是px。屏幕分辨率确定计算机屏幕上显示多少信息的设置,以水平和垂直像素来衡量。就相同大小的屏幕而言,当屏幕分辨率低时(例如 640 x 480),在屏幕上显示的像素少,单个像素尺寸比较大。屏幕分辨率高时(例如 1600 x 1200),在屏幕上显示的像素多,单个像素尺寸比较小。
需要区分的概念:
CSS像素和设备像素在有的时候是不一样的
设备(物理)像素 :
设备像素又称为物理像素, 是"物理屏幕"上真实存在的发光点,只有屏幕一经出厂就固定不会改变。
CSS(逻辑)像素:
CSS像素又称为逻辑像素,是编程世界中虚拟的东西, 我们通过代码设置的像素都是逻辑像素。
设备像素信息图历史原因
在PC端,1个CSS像素往往都是对应着电脑屏幕的1个物理像素,所以我们无需关心PC端的CSS像素和设备像素。
在手机端,最开始其实1个CSS个像素也是对应着手机屏幕的1个物理像素,但是后来一个改变世界的男人(乔布斯)改变了这一切。从iPhone4开始,苹果公司推出了所谓的retina视网膜屏幕。iPhone4的屏幕尺寸却没有变化,但是像素点却多了一倍,这就导致了在1个CSS个像素等于1个物理像素的手机上, 我们设置1个CSS像素只会占用1个物理像素,而在1个CSS个像素不等于1个物理像素的手机上, 我们设置1个CSS像素就会占用2个物理像素,所以仔细观察你会发现同样是1像素但是在retina视网膜屏幕的手机上会粗一些。
对比图设备像素比
设备像素比device pixel ratio简称dpr,即物理像素和设备独立像素的比值。为什么要知道设备像素比呢?因为这个像素比会产生一个非常经典的问题,1像素边框的问题。
1px边框问题
当我们css里写的1px的时候,由于它是逻辑像素,导致我们的逻辑像素根据这个设备像素比(dpr)去映射到设备上就为2px,或者3px,由于每个设备的屏幕尺寸不一样,就导致每个物理像素渲染出来的大小也不同(记得上面的知识点吗,设备的像素大小是不固定的),这样如果在尺寸比较大的设备上,1px渲染出来的样子相当的粗矿,这就是经典的一像素边框问题。
解决方案
transform: scale(0.5) 方案
div { height:1px; background:#000;-webkit-transform: scaleY(0.5); -webkit-transform-origin:0 0; overflow: hidden;}
css根据设备像素比媒体查询后的解决方案
/* 2倍屏 */
@media only screen and (-webkit-min-device-pixel-ratio: 2.0) {
.border-bottom::after {
-webkit-transform: scaleY(0.5);
transform: scaleY(0.5);
}
}
/* 3倍屏 */
@media only screen and (-webkit-min-device-pixel-ratio: 3.0) {
.border-bottom::after {
-webkit-transform: scaleY(0.33);
transform: scaleY(0.33);
}
}
适配方案
viewport:
标准适配方案:
<meta name="viewport" content="width=device-width,initial-scale=1.0,user-scalable=0">
viewport的功能:
1. width 可以设置宽度 (device-width 当前设备的宽度)
2. height 可以设置高度
3. initial-scale 可以设置默认的缩放比例
4. user-scalable 可以设置是否允许用户自行缩放
5. maximum-scale 可以设置最大缩放比例
6. minimum-scale 可以设置最小缩放比例
在<meta name="viewport" content="" > content="" 使用以上参数
1. width=device-width 宽度一致比例是1.0
2. initial-scale=1.0 宽度一致比例是1.0
3. user-scalable=no 不允许用户自行缩放 (yes,no 1,0)
viewport参数rem:
使用rem为元素设定字体大小时,仍然是相对大小,但相对的只是HTML根元素。这个单位可谓集相对大小和绝对大小的优点于一身,通过它既可以做到只修改根元素就成比例地调整所有字体大小,又可以避免字体大小逐层复合的连锁反应。目前,除了IE8及更早版本外,所有浏览器均已支持rem。对于不支持它的浏览器,应对方法也很简单,就是多写一个绝对单位的声明。这些浏览器会忽略用rem设定的字体大小。
rem 是相对于html节点的font-size来做计算的。所以在页面初始话的时候给根元素设置一个font-size,接下来的元素就根据rem来布局,这样就可以保证在页面大小变化时,布局可以自适应,如此我们只需要给设计稿的px转换成对应的rem单位即可。
//set1rem = viewWidth / 10
functionsetRemUnit() {
var rem = docEl.clientWidth / 10;
docEl.style.fontSize = rem +'px'
}
setRemUnit();
vw,vh:
vh、vw方案即将视觉视口宽度 window.innerWidth和视觉视口高度 window.innerHeight 等分为 100 份。
vw,vhvh和vw方案和rem类似也是相当麻烦需要做单位转化,而且px转换成vw不一定能完全整除,因此有一定的像素差。
媒体查询:
所有设备都使用同一种布局相对显得呆板,建议还是不同屏幕情况下做媒体查询适配不同方案吧。
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