第一遍读书的整体感悟
游戏本质上为一种教育方式。游戏在设计过程中的各种短期和长期的反馈,以一种极低的成本,辅以视觉听觉甚至触觉全方位的效果。去激励用户去不断挑战自我,达成自己制定的目标,获得巨大的满足感。并在此过程中找到完成挑战的技巧,以一种积极的方式潜移默化且迅速的掌握一项技能。
1月28日
片段:【它们以现实世界做不到的方式教育我们、鼓励我们、打动我们,以现实世界实现不了的方式把我们联系在一起】
感悟:游戏中的社区就像一个真实社区。对现实世界模拟的越多,玩家的沉浸体验就越强。而且通过游戏这个介质是真的可以产生情感的。之前大型的mmorpg游戏,虽然也有公会之类的社群机构。但是毕竟游戏比较重,所以以游戏为主。现阶段正在发展的如火如荼的小游戏,很可能是未来社交的一个有效的切入点。
片段:【游戏也可以是有目的的逃脱,经过深思熟虑的主动逃离,更重要的一点在于,它是极为有益的逃生。】
感悟:很多玩家在生活中枯燥,但是在游戏中的生活却十分精彩。这便是游戏给用户带来的极大的需求的满足。但不同的用户需求,也需要不同的游戏方式去满足。游戏会越来越成为人类的刚需
片段:【但高尔夫之所以是游戏,恰恰在于你心甘情愿的站在远离球洞的每个地方,用一根球杆将球打入洞内。高尔夫引人入胜,完全是因为你,还有其他所有玩家,同意提高这一任务的挑战难度】
感悟:我理解此处想表达的意思是在于如何让游戏设计者,恰到好处的设计短期的反馈和长期的目标,用奖励机制激发用户的竞争及求胜欲望。而当更多人参与到游戏中来时,群体的狂欢会让人失去理智,便会放大游戏中的效果。
片段:【一种是无尽头的游戏,我们为了尽量长时间的玩下去而玩】
感悟:无论是出于商业目的还是其他的原因,现在的游戏都越来越多的被尽量设计成无尽头的游戏。不停的挑战自己更高的分数,挑战和其他社交ID之间的分数,这也是社交ID对游戏本身的反哺。包括游戏不断的出续作,其实也是将用户拉回自己游戏生态的一种手段。说到这想到了两个点。
第一点是游戏作为社交的场景很早就存在,很早期的QQ游戏,其实除了熟人之间会进行娱乐之外,更多的陌生人也通过QQ游戏进行着社交。当时的真人头像房间,以及游戏内的各种付费的权益,很多都是为了给该用户在游戏中的profile作为补充的手段。只不过限于当时移动网络和硬件的各种限制,不能更高效的加强和维护用户之间的社交关系。现在小游戏的爆发其实是一个新的信号,互联网的本质没有变过,只不过有更加高效的底层技术承载了原本的逻辑。所以说互联网还是有非常多的机会的。
第二点则是现有的游戏直播,因为游戏是娱乐性较强且用户量非常大的需求(基本近似于刚需)。所以用户在可以通过游戏的成就来丰富自己现实世界中的profile,也变相提高了其在现实世界中的社交地位。举个例子,在我堂弟上小学的时候,LOL打的差是要被鄙视的(当然现在变成了王者荣耀)。而游戏直播在其中的作用,我认为是通过传达给更多用户这个游戏有更高的目标和回报,激励用户去挑战。我认为这一点是之前任何一种游戏相关的媒介形式都无法比拟的,游戏直播的火爆直接让游戏行业产生了爆发。而另一点比较重要的是游戏直播给游戏这个产业补充了上升渠道,即用户可以通过游戏到游戏直播进行变现了。而不是像以前只能通过参加一些世界级的比赛获得奖金来获得成就。当然这也让国人对游戏的态度发生了转变,我认为目前来看这是好事儿。只有先认可,去认知,才能慢慢的真正的将游戏应用到其他的产业中去,比如一直被国人诟病的教育事业对吧。
1月29日
片段【所有的游戏都有4个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。目标指的是玩家努力达成的具体结果;规则为玩家如何实现目标作出限制;反馈系统告诉玩家距离实现目标是有多远;自愿参与则要求所有玩家都了解并愿意接受目标、规则和反馈。】
感悟:其实这4个特性适用于所有的系统设计。目标、规则、反馈系统设计的优劣,是决定玩家是否参与的先决条件。落地一点来说,即通过保证规则透明,明确目标与成本,通过触达和反馈降低用户参与的心理门槛,甚至激励用户发动更多的人进行参与。
片段【我们寻找被动式娱乐和低投入活动,实在利用他们抗衡自己先前感到的压力和刺激。】
感悟:由于在直播行业所以能够直接想到的很多东西都和直播行业有关。在读到这一段的时候就在想如何将这一整套应用到直播的活动或者是产品当中去。即在某个活动中先让用户感受到压力,在再该活动的后续阶段通过其他方式给予用户被动的娱乐和低投入的活动。即让用户在两种场景中均产生付费的行为,且在第一种的刺激下,第二种相对来说会比无刺激下付出更多。
2月11日
片段【这些都是有明确目标、行为方式有既定规则、随着时间的推移难度和技能水平也提高的挑战性活动。更重要的是,心流活动纯粹是为了享受而完成的,并非出于对地位、金钱或责任的追求】
感悟:此处的叙述比较笼统,可概括为,在设计用户激励体系中,最高层次的激励体系是让用户为了享受而不断的进行自我挑战。而不是通过金钱进行激励。但此处的方法论在落地上需要费很大的力气,等到有具体案例的时候再试着进行说明吧。
片段【构成游戏基本结构的3大因素能够最有效、最可靠地产生“心流”,即自我选择的目标、个人最优化的障碍及持续不断的反馈】
感悟:落地一些分别说这三点。自我选择的目标,其实是更优且更多可能的满足你所服务用户的选择,即其可以通过你所提供的选择而选择最适合自己的,从而最大化的提升该用户的效率;个人最优化的障碍,此处应该是通过数据支撑,在整个体系的设计过程中,配合着给予用户目标和挑战难度,激发起用户向上的欲望(此处有点像淘宝的满减券);持续不断的反馈,就有很多点要考虑了。落地去设计,从目标反馈来说,可以设计小反馈对总反馈的加持,小反馈的对下一个小反馈的加持,限时的反馈等等。这些刺激用户的玩法在不同场景下有待于去进行挖掘试验。
2月26日
片段【成功的希望比成功本身更刺激】
感悟:其实本质上还是目标对用户的刺激。只不过从前文来说,此部分被划分成成功性质的反馈对用户的刺激,其他的还包括竞争型、娱乐型、焦虑型等。而成功型的反馈更像是长期的反馈。
片段【获得完成的百分比越高,越是感到有自信、有能力、渴望再来一回】
感悟:直播中的盛典活动是否能做到设计某些规则可以让用户在短时间内反复的参与其中。即短时间内对自己的挑战。如果不能的话,那不能的根本原因是什么。复活赛是主播向的,那么用户向的有没有可以设计的玩法,用户对主播向的有没有可以设计的玩法。可以想一想。进而是不是可以引申到如何提高商品短时间内复购率的逻辑,以作为参考。
片段【首先游戏的故事需要成为行动的集体背景,由其他玩家共享,不能只是单个的个人体验。其次,玩家在集体背景下采取的行动需要让人感觉是在奉献:单个玩家的每一轮努力,必须最终有利于其他所有玩家】
感悟:想到几个点:1.用户对社区或者短时间的某个人的集体奉献精神对于目标对象来说是很重要的,也有利于帮助社区或某人完成数据指标。比如即刻和same上吐槽以及一些关乎产品本身产品和运营方案的主题,这些都是良好社区的结果。但是这些东西如何量化以及落地执行,还没有想的特别透彻,感觉是很多很碎的点运营的结果;2.通过某一段时间稍微宏大些的反馈,给予单个用户付出较少的团体,能够促进用户持续的产生内容;3.可以设计一些粉丝和粉丝之间的玩法,比如主播冲到多少名可以复活多少粉丝,既有话题性,又让粉丝之间产生了勾连,适合做付费率向的活动。
3月5日
片段【家务战争游戏:是我们想做这些任务】
感悟:此段得到的感悟是,用户在有一定关系的小圈子中,更容易产生内容或者产生互动。当然这其中有一定关系需要针对不同的场景进行定义。
片段【我们想给玩家们一个清晰的目标,一种在游戏中衡量成功的方式】
感悟:其实在实际操作中比较难做到的是,让用户自己感觉到成功。这种正向的反馈对于用户来说是很有成就感的,即使他在整个的大生态中与顶部的人获得的反馈在宏观上来看还是相差很远。此处涉及到对用户目标需求的挖掘。但是在一个同质化较为严重的生态中,所有用户的主要目的性都很趋同。所以还是要根据用户的行为(消费+活跃)给用户进行分级。这样在同质化的目的中,通过不同资源能够给用户以不同的满足感。
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