Android开发中,Bitmap是经常会遇到的对象,特别是在列表图片展示、大图显示等界面。而Bitmap实实在在是内存使用的“大客户”。如何更好的使用Bitmap,减少其对App内存的使用,是Android优化方面不可回避的问题。因此,本文从常规的Bitmap使用,到Bitmap内存计算进行了介绍,最后分析了Bitmap的源码和其内存模型在不同版本上的变化。
Bitmap的使用
一般来说,一个对象的使用,我们会尝试利用其构造函数去生成这个对象。在Bitmap中,其构造函数:
// called from JNI
Bitmap(long nativeBitmap, byte[] buffer, int width, int height, int density,
boolean isMutable, boolean requestPremultiplied,
byte[] ninePatchChunk, NinePatch.InsetStruct ninePatchInsets)
通过构造函数的注释,得知这是一个给native层调用的方法,因此可以知道Bitmap的创建将会涉及到底层库的支持。为了方便从不同来源来创建Bitmap,Android中提供了BitmapFactory工具类。BitmapFactory类中有一系列的decodeXXX方法,用于解析资源文件、本地文件、流等方式,基本流程都很类似,读取目标文件,转换成输入流,调用native方法解析流,虽然Java层代码没有体现,但是我们可以猜想到,最后native方法解析完成后,必然会通过JNI调用Bitmap的构造函数,完成Java层的Bitmap对象创建。
// BitmapFactory部分代码:
public static Bitmap decodeResource(Resources res, int id)
public static Bitmap decodeStream(InputStream is)
private static native Bitmap nativeDecodeStream
native层的代码稍后我们在看,先从Java层来看看常规的使用。典型的一个例子是,当我们需要从本地Resource中加载一个图片,并展示出来,我们可以通过BitmapFacotry来完成:
Bitmap bitmapDecode = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), resId);
imageView.setImageBitmap(bitmapDecode);
当然,这里简单的使用imageView.setImageResource(int resId)
也能实现一样的效果,实际上setImageResource方法只是封装了bitmap的读入、解析的过程,并且这个过程是在UI线程完成的,对于性能是有所影响的。另外,也对接下来讨论的内容,Bitmap占用的内存有影响。
Bitmap到底占用多大的内存
Bitmap作为位图,需要读入一张图片每一个像素点的数据,其主要占用内存的地方也正是这些像素数据。对于像素数据总大小,我们可以猜想为:像素总数量 × 每个像素的字节大小,而像素总数量在矩形屏幕表现下,应该是:横向像素数量 × 纵向像素数量,结合得到:
Bitmap内存占用 ≈ 像素数据总大小 = 横向像素数量 × 纵向像素数量 × 每个像素的字节大小
单个像素的字节大小
单个像素的字节大小由Bitmap的一个可配置的参数Config来决定。
Bitmap中,存在一个枚举类Config,定义了Android中支持的Bitmap配置:
Config | 占用字节大小(byte) | 说明 |
---|---|---|
ALPHA_8 (1) | 1 | 单透明通道 |
RGB_565 (3) | 2 | 简易RGB色调 |
ARGB_4444 (4) | 4 | 已废弃 |
ARGB_8888 (5) | 4 | 24位真彩色 |
RGBA_F16 (6) | 8 | Android 8.0 新增(更丰富的色彩表现HDR) |
HARDWARE (7) | Special | Android 8.0 新增 (Bitmap直接存储在graphic memory)注1 |
注1:关于Android 8.0中新增的这个配置,stackoverflow已经有相关问题,可以关注下。
之前我们分析到,Bitmap的decode实际上是在native层完成的,因此在native层也存在对应的Config枚举类。
一般使用时,我们并未关注这个配置,在BitmapFactory中,有:
* Image are loaded with the {@link Bitmap.Config#ARGB_8888} config by default.
*/
public Bitmap.Config inPreferredConfig = Bitmap.Config.ARGB_8888;
因此,Android系统中,默认Bitmap加载图片,使用24位真彩色模式。
Bitmap占用内存大小实例
首先准备了一张800×600分辨率的jpg图片,大小约135k,放置于res/drawable文件夹下:
awesomecoder.jpg
并将其加载到一个200dp×300dp大小的ImageView中,使用BitmapFactory。
Bitmap bitmapDecode = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), resId);
imageView.setImageBitmap(bitmapDecode);
打印出相关信息:
nodpis.png
图中显示了从资源文件中decode得到的bitmap的长、宽和占用内存大小(byte)等信息。
首先,从数据上可以验证:
17280000 = 2400 * 1800 * 4
这意味着,为了将单张800 * 600 的图片加载到内存当中,付出了近17.28M的代价,即使现在手机运存普遍上涨,这样的开销也是无法接受的,因此,对于Bitmap的使用,是需要非常小心的。好在,目前主流的图像加载库(Glide、Fresco等)基本上都不在需要开发者去关心Bitmap内存占用问题。
先暂时回到Bitmap占用内存的计算上来,对比之前定义的公式和源图片的尺寸数据,我们会发现,这张800 * 600大小的图片,decode到内存中的Bitmap的横纵像素数量实际是:2400 * 1800,相当于缩放了3倍大小。为了探究这缩放来自何处,我们开始跟踪源码:之前提到过,Bitmap的decode过程实际上是在native层完成的,为此,需要从BitmapFactory.cpp#nativeDecodeXXX方法开始跟踪,这里省略其他decode代码,直接贴出和缩放相关的代码如下:
if (env->GetBooleanField(options, gOptions_scaledFieldID)) {
const int density = env->GetIntField(options, gOptions_densityFieldID);
const int targetDensity = env->GetIntField(options, gOptions_targetDensityFieldID);
const int screenDensity = env->GetIntField(options, gOptions_screenDensityFieldID);
if (density != 0 && targetDensity != 0 && density != screenDensity) {
scale = (float) targetDensity / density;
}
}
...
int scaledWidth = decoded->width();
int scaledHeight = decoded->height();
if (willScale && mode != SkImageDecoder::kDecodeBounds_Mode) {
scaledWidth = int(scaledWidth * scale + 0.5f);
scaledHeight = int(scaledHeight * scale + 0.5f);
}
...
if (willScale) {
const float sx = scaledWidth / float(decoded->width());
const float sy = scaledHeight / float(decoded->height());
bitmap->setConfig(decoded->getConfig(), scaledWidth, scaledHeight);
bitmap->allocPixels(&javaAllocator, NULL);
bitmap->eraseColor(0);
SkPaint paint;
paint.setFilterBitmap(true);
SkCanvas canvas(*bitmap);
canvas.scale(sx, sy);
canvas.drawBitmap(*decoded, 0.0f, 0.0f, &paint);
}
从上述代码中,我们看到bitmap最终通过canvas绘制出来,而canvas在绘制之前,有一个scale的操作,scale的值由
scale = (float) targetDensity / density;
这一行代码决定,即缩放的倍率和targetDensity和density相关,而这两个参数都是从传入的options中获取到的。这时候,需要回到Java层,看看options这个对象的定义和赋值。
BitmapFactory#Options
Options是BitmapFactory中的一个静态内部类,用于配置Bitmap在decode时的一些参数。
// native层doDecode方法,传入了Options参数
static jobject doDecode(JNIEnv* env, SkStreamRewindable* stream, jobject padding, jobject options)
其内部有很多可配置的参数,下面的类图,列举出了部分常用的参数。
BitmapFactory.Options.png
我们先关注之前提到的几个密度相关的参数,通过阅读源码的注释,大概可以知道这三个密度参数代表的涵义:
- inDensity:Bitmap位图自身的密度、分辨率
- inTargetDensity: Bitmap最终绘制的目标位置的分辨率
- inScreenDensity: 设备屏幕分辨率
其中inDensity和图片存放的资源文件的目录有关,同一张图片放置在不同目录下会有不同的值:
density | 0.75 | 1 | 1.5 | 2 | 3 | 3.5 | 4 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
densityDpi | 120 | 160 | 240 | 320 | 480 | 560 | 640 |
DpiFolder | ldpi | mdpi | hdpi | xhdpi | xxhdpi | xxxhdpi | xxxxhdpi |
inTargetDensity和inScreenDensity一般来说,很少手动去赋值,默认情况下,是和设备分辨率保持一致。为此,我在手机(红米4,Android 6.0系统,设备dpi 480)上测试加载不同资源文件下的bitmap的参数,结果见下图:
对比不同资源目录.png
以上可以验证几个结论:
- 同一张图片,放在不同资源目录下,其分辨率会有变化,
- bitmap分辨率越高,其解析后的宽高越小,甚至会小于图片原有的尺寸(即缩放),从而内存占用也相应减少
- 图片不特别放置任何资源目录时,其默认使用mdpi分辨率:160
- 资源目录分辨率和设备分辨率一致时,图片尺寸不会缩放
因此,关于Bitmap占用内存大小的公式,从之前:
Bitmap内存占用 ≈ 像素数据总大小 = 横向像素数量 × 纵向像素数量 × 每个像素的字节大小
可以更细化为:
Bitmap内存占用 ≈ 像素数据总大小 = 图片宽 × 图片高× (设备分辨率/资源目录分辨率)^2 × 每个像素的字节大小
对于本节中最开始的例子,如下:
17,280,000 = 800 * 600 * (480 / 160 )^2 * 4
Bitmap内存优化
图片占用的内存一般会分为运行时占用的运存和存储时本地开销(反映在包大小上),这里我们只关注运行时占用内存的优化。
在上一节中,我们看到对于一张800 * 600 大小的图片,不加任何处理直接解析到内存中,将近占用了17.28M的内存大小。想象一下这样的开销发生在一个图片列表中,内存占用将达到非常夸张的地步。从之前Bitmap占用内存的计算公式来看,减少内存主要可以通过以下几种方式:
- 使用低色彩的解析模式,如RGB565,减少单个像素的字节大小
- 资源文件合理放置,高分辨率图片可以放到高分辨率目录下
- 图片缩小,减少尺寸
第一种方式,大约能减少一半的内存开销。Android默认是使用ARGB8888配置来处理色彩,占用4字节,改用RGB565,将只占用2字节,代价是显示的色彩将相对少,适用于对色彩丰富程度要求不高的场景。
第二种方式,和图片的具体分辨率有关,建议开发中,高分辨率的图像应该放置到合理的资源目录下,注意到Android默认放置的资源目录是对应于160dpi,目前手机屏幕分辨率越来越高,此处能节省下来的开销也是很可观的。理论上,图片放置的资源目录分辨率越高,其占用内存会越小,但是低分辨率图片会因此被拉伸,显示上出现失真。另一方面,高分辨率图片也意味着其占用的本地储存也变大。
第三种方式,理论上根据适用的环境,是可以减少十几倍的内存使用的,它基于这样一个事实:源图片尺寸一般都大于目标需要显示的尺寸,因此可以通过缩放的方式,来减少显示时的图片宽高,从而大大减少占用的内存。
前两种方式,相对比较简单。第三种方式会涉及到一些编码,目前也有很多典型的使用方式,如下:
BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
options.inPreferredConfig = Bitmap.Config.RGB_565;
options.inJustDecodeBounds = true;
BitmapFactory.decodeResource(getResources(), resId,options);
options.inJustDecodeBounds = false;
options.inSampleSize = BitmapUtil.computeSampleSize(options, -1, imageView.getWidth() * imageView.getHeight());
Bitmap newBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), resId, options);
原理很简单,充分利用了Options类里的参数设置,也可以从native底层源码上看到对应的逻辑。第一次解析bitmap只获取尺寸信息,不生成像素数据,继而比较bitmap尺寸和目标尺寸得到缩放倍数,第二次根据缩放倍数去解析我们实际需要的尺寸大小。
// Apply a fine scaling step if necessary.
if (needsFineScale(codec->getInfo().dimensions(), size, sampleSize)) {
willScale = true;
scaledWidth = codec->getInfo().width() / sampleSize;
scaledHeight = codec->getInfo().height() / sampleSize;
}
优化后.png
上图是使用上述手段优化后的结果,可以看到现在占用的内存大小大约为960KB,从优化后的宽高来看,第三种方式并没有效果。应为目标ImageView尺寸也不小,而inSampleSize的值必须是2的整数幂,因此计算得到的值还是1。
PS: Bitmap内存占用的优化还有一个方式是复用和缓存
不同Android版本时的Bitmap内存模型
我们知道Android系统中,一个进程的内存可以简单分为Java内存和native内存两部分,而Bitmap对象占用的内存,有Bitmap对象内存和像素数据内存两部分,在不同的Android系统版本中,其所存放的位置也有变化。Android Developers上列举了从API 8 到API 26之间的分配方式:
API级别 | API 10 - | API 11 ~ API 25 | API 26 + |
---|---|---|---|
Bitmap对象存放 | Java heap | Java heap | Java heap |
像素(pixel data)数据存放 | native heap | Java heap | native heap |
可以看到,最新的Android O之后,谷歌又把像素存放的位置,从java 堆改回到了 native堆。API 11的那次改动,是源于native的内存释放不及时,会导致OOM,因此才将像素数据保存到Java堆,从而保证Bitmap对象释放时,能够同时把像素数据内存也释放掉。
Android 6.0内存变化.png
Android 8.0内存变化.png
上面两幅图展示了不同系统,加载图片后,内存的变化,8.0的截图比较模糊。途中浅蓝色对应的是Java heap使用,深蓝色对应的是native heap的使用。
跟踪一下8.0的native源码来看看具体的变化:
// BitmapFactory.cpp
if (!decodingBitmap.setInfo(bitmapInfo) ||
!decodingBitmap.tryAllocPixels(decodeAllocator, colorTable.get())) {
// SkAndroidCodec should recommend a valid SkImageInfo, so setInfo()
// should only only fail if the calculated value for rowBytes is too
// large.
// tryAllocPixels() can fail due to OOM on the Java heap, OOM on the
// native heap, or the recycled javaBitmap being too small to reuse.
return nullptr;
}
// Graphics.cpp
bool HeapAllocator::allocPixelRef(SkBitmap* bitmap, SkColorTable* ctable) {
mStorage = android::Bitmap::allocateHeapBitmap(bitmap, sk_ref_sp(ctable));
return !!mStorage;
}
// https://android.googlesource.com/platform/frameworks/base/+/master/libs/hwui/hwui/Bitmap.cpp
static sk_sp<Bitmap> allocateHeapBitmap(size_t size, const SkImageInfo& info, size_t rowBytes) {
void* addr = calloc(size, 1);
if (!addr) {
return nullptr;
}
return sk_sp<Bitmap>(new Bitmap(addr, size, info, rowBytes));
}
还是通过BitmapFactory.cpp#doDecode方法来跟踪,发现其中tryAllocPixels方法,应该是尝试去进行内存分配,其中decodeAllocator会被赋值为HeapAllocator,通过一系列的调用,最终通过calloc方法,在native分配内存。
至于为什么Google 在8.0上改变了Bitmap像素数据的存放方式,我猜想和8.0中的GC算法调整有关系。GC算法的优化,使得Bitmap占用的大内存区域,在GC后也能够比较快速的回收、压缩,重新使用。
(native存放) | 退出Activity | 退出App |
---|---|---|
onStop中主动调用gc()和recycler() | 内存不释放 | 内存释放 |
无调用 | 内存不释放 | 内存不释放 |
(gpu存放) | 退出Activity | 退出App |
---|---|---|
onStop中主动调用gc()和recycler() | 内存释放 | 内存释放 |
无调用 | 内存释放 | 内存释放 |
总结
// 8.0源码
Bitmap(long nativeBitmap, int width, int height, int density,
boolean isMutable, boolean requestPremultiplied,
byte[] ninePatchChunk, NinePatch.InsetStruct ninePatchInsets)
// 7.0源码
Bitmap(long nativeBitmap, byte[] buffer, int width, int height, int density,
boolean isMutable, boolean requestPremultiplied,
byte[] ninePatchChunk, NinePatch.InsetStruct ninePatchInsets)
一开始看两者java代码不同,少了存放像素的buffer字段,查阅相关资料到native源码对比,最终总结了下Bitmap内存相关的知识。另外,在Android 8.0中,关于Bitmap的改动有两方面还需深入探究的:1、Config配置为Hardware时的优劣。Hardware配置实际上没有改变像素的位储存大小(还是默认的ARGB8888),但是改变了bitmap像素的存储位置(存放到GPU内存中),对实际应用的影响会如何?;2、Bitmap在8.0后又回归到native存放bitmap像素数据,而这部分数据的回收时机和触发方式又是如何?一般测试下,可以通过native分配Bitmap超过1G的内存数据而不发生崩溃。
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