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《原神》游戏评测

《原神》游戏评测

作者: sigmarising | 来源:发表于2023-05-09 20:53 被阅读0次

    前言

    自《原神》正式上线已经有了两年多的时间,从初上线时的“褒贬不一”到如今在全球范围内“好评如潮”,也能管中窥豹《原神》的自身魅力。《原神》也是我一直以来很想尝试和鉴赏一部游戏艺术作品,直到最近终于有机会连续且深入的体验了 30 天的时间,故在本篇鉴赏中将我对其的体验和思考一一道来。

    注:主要平台为 PC 端,4K 全高画质,Xbox Series 手柄操作。

    美术和音乐设计

    蒙德

    《原神》的美术主要为二次元风格,大量的卡通系活泼的色彩运用使得整个画面非常的讨喜。在自然景观和建筑风格上《原神》也非常具备特色,以现实世界建筑为原型的各国奇幻建筑风貌,错落有型的垂直和水平地形构造,充分的践行了“兴趣驱动探索”的游戏设计。无论是欧洲为原型的蒙德、华夏大地为原型的璃月、日本海岛为原型的稻妻、印式中东风格的须弥,地图景观美术设计绝对算得上《原神》最吸引人的特色之一。

    璃月城

    然而另一方面,《原神》大部分的环境建模还是一种“可远观而不可亵玩”的状态,大部分的建筑、地形、甚至包括部分人物的建模和贴图精度质量均非常欠佳。

    关于音乐设计,就我个人主观来说的话,《原神》的音乐质量属于“优秀但可以做到更好”。“优秀”主要指音乐切切实实适配了不同国家的不同风格,“更好”则是因为其音乐特色的突显我仍然认为不太足,毕竟将近 30 天的体验,我甚至凭空无法想出任何一个地域的主要音乐旋律(当然品味人各有异,至少在我这里的印象如此)。

    玩法与核心机制

    作为一款继承了《旷野之息》RPG 世界和动作框架的游戏,我认为《原神》的玩法和核心机制可以笼统分为两部分,即“元素反应”以及“基于等级突破的 RPG 养成”。

    《旷野之息》的架构可以不用过多去解释,我依旧认为只要认真采用或者继承了这套架构的游戏,是一定可以保证游戏的下限水平的。

    《原神》的“元素反应”系统可谓是整部游戏核心中的核心,多达七种元素的互相反应和作用构成了战斗系统的核心机制。《原神》采用了四人组的小队战斗模式,其中每位角色只可以使用一种类型的主要武器,并且只能使用一种类型的元素战技,这使得《原神》的主要战斗风格在于不断的切换角色来进行元素配合,从而打出爆炸伤害。

    说到战斗系统的细节,说实话我认为挺“简单”的,而且这个“简单”是体现在方方面面的。大致上战斗操作只有:普攻(长按、连击)、元素技(长按、连击)、元素大招、冲刺闪避、“银光落刃”,没有跳劈这类复杂的战斗操作。而且战斗时,索敌方向是自动完成的,这意味着并不存在传统意义的“锁敌“功能。当然换种思维,这一切都是为了“移动端”简化的,那就说得通了。

    至于其他系统玩法,《原神》更多则是做了一个“为了有而有”的地步,例如:只在部分任务才可以进行极其简陋的潜行系统、MMO 味很足但用心设计了的钓鱼、卡牌以及装修系统、简单也有点简陋的料理系统。当然我不喜欢这些系统不代表其他人不喜欢,但从“减法艺术”上讲,不那么为了有而有才是更加自信的表现。

    再来看看等级突破系统,等级突破系统贯穿游戏方方面面,世界等级、人物等级、武器等级、圣遗物等级,全部需要进行“突破”。《原神》的等级突破系统是其肝度和氪度的主要来源,同时也是限制主线和副本推进的最重要因素。当然换个角度看,这也是维持“日活”的主要手段之一。而且由于主线任务前期(前两章)的怪物几乎完全一致,在等级突破系统的影响下,“木棒和小龙虾”这一有些暴论的说法在《原神》中可谓展示的淋漓尽致。

    木棒和小龙虾

    地图与关卡设计

    整体来看,《原神》的地图设计属于开放世界的中上游水平,其关卡设计属于业界中十分寻常(不拉跨)的“国产水平”。

    首先谢天谢地,米哈游没给整出一个 CheckList 的公式化罐头开放世界。《原神》从璃月开始,地图的设计质量提升的非常明显,首先是纵向的利用上不那么单调了,其次就是更多的地图可交互内容随着更新的加入(例如须弥的“飞行草”)使得大世界探索的乐趣进一步提升。说回关卡设计,以《原神》好评的“雪山”地图为例,其山体的利用率也不是很高,整个的“雪山”解密过程更像“魂”式路线箱庭的味道,并且交互解密的部分无非就是基于“等级突破”系统的刷刷刷,谜题部分也不难。我在稍稍培养了队伍级别后,比较轻松就登顶了雪山之巅。

    雪山之巅

    剧情、细节、操作性及其他

    首先要赞扬的是米哈游在人文、对话、细节的设计上是十分用心的。

    剧情上讲,《原神》属于上限也高,下限也低的情况。上限高的剧情甚至包含了非常多的“影射”和“讽刺”等内容,下限低的剧情那可以用“又臭又长”来形容了。但无论如何,《原神》在各个人物塑造刻画上是绝对十分成功的。

    在一些细节问题上,《原神》依旧没逃出“国产游戏细节打磨欠缺”的魔咒。举几个例子:雨天攀爬如同穿了冰刃冰爪、雨天浇不灭烈焰花、部分奇怪的地形似能爬但无法攀爬、只有雪山能冻死等等。

    影分身

    肝度和氪度

    说实话,《原神》的肝度在“页游化”的国内游戏捞钱趋势下已经非常非常克制了,重肝和持久悠哉的培养最终的结果并无二异(毕竟没有 PVP 属性,自己玩的开心那就是最好的)。我也仅用了 30 天随意随性的游玩,就随意的培养了 60 级的主队,开启了主世界所有区域的地图。

    说到“氪度”的话,那得看和什么比了。虽然《原神》的一个大保底氪金足够在王者里弄好几个传说史诗皮肤了(的确有很多“米黑”是氪金抽卡抽黑的),但它对比一众摆烂到底的“二游”还是强了不少的(可见曾经“二游”领域有多黑)。虽然米哈游为了吸引抽卡,不得不制作众多机制离谱的五星角色,但在“等级突破”的限制(实际上这个系统在后期是严重数值超标的)影响下,游戏体验的影响并不算太大(这也是为什么月卡党最知足的原因)。

    商业性

    《原神》最大的成功点莫过于通过抽卡氪金达成了成功的长久运营,以及保持了足够质量且不乏亮点的后续更新。在当前这个除了部分日厂卷王外集体摆烂的游戏业界,《原神》在持久运营、高盈利、高质量、广泛影响力的商业上达成了一个独特的案例。

    当然,这一切的代价也是高流水背后的高研发投入,换句话说,没有内购氪金抽卡,《原神》后续的高质量更新不从谈起。但米哈游最为难得的地方就在于,它明明可以摆烂但依旧高投入以保证后续产出质量。这非常的不容易,值得在商业上和可持久运营上值得所有游戏厂商思考和反思。

    从个人偏私心的角度来说,在看到腾讯被米哈游连续打的找不到北的现状时,我可是开心坏了。当然了,但凡早年腾讯、网易之流有点游戏艺术情怀和努力,也轮不到米哈游在全球的质量和口碑上将各家打的满地找牙。

    和《旷野之息》相关的闲话

    一句话总结就是,“《原神》抄袭《旷野之息》”,要么是腾讯等竞争对手高级黑的通用话术,要么就是米哈游变相营销的做法。

    虽然不得不承认,部分《原神》早期版本的怪物设计确实“相似性”很高,但我实在是不愿意将所有继承了《旷野之息》玩法框架的游戏都称之为“抄袭”,而且本质上,《原神》在核心系统等多个方面,与《旷野之息》根本就是两个完全不同的作品。

    后话

    Genshin Impact

    我更愿意将《原神》称为是一款完美适配了移动端的单机游戏,但其各种特点又让我不得不最终归类到移动端游戏中。虽然作为一款绝对的 3A 级别研发投入的游戏,《原神》在各个方面距离业界顶级 3A 还相去甚远(我不可能对 3A 研发用独立游戏的标准去评判),但它在移动端就是降维打击的存在。《原神》很好的作为了我《王者荣耀》的移动端平替游戏,这也是我愿意一直关注和支持的游戏,我也希望看到后续米哈游研发的不断进步。

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