昨天大概说了《原神》的游戏逻辑,这次我是想看看这个游戏逻辑中有没有什么启示。
这里我先简单说一下《原神》的游戏逻辑,主要是通过任务而非任务升级;人物角色通过抽奖而非直接购买;人物、装备和属性组合多种多样的效果。
我得到的启发有几个:
1.游戏升级从打怪变成任务,使得游戏的扩展性大大提高,可以通过设置不同风格的小游戏去扩展,并且不容易让人觉得厌烦,比如,做任务,就可以引入一些解谜,益智的小游戏使得游戏可玩性大大增加,也可以吸引更多的玩家;
2.人物角色通过抽奖而非购买,给非氪金的玩家感觉是比较公平,因为氪金带来的效果没有那么明显,并且人对于随机性的抽奖有莫名的吸引力,这使得玩家不断去做任务,去抽人物角色,这算是玩家的动力来源;
3.人物、装备和属性的组合多种多样,使得游戏组合多种多样,想要找到一个组合并不容易,需要去选择搭配,查找攻略,不断练习人物组合的配合使用,使得游戏的打怪也并不枯燥。
说了这么多我是想说什么呢?
我是想将游戏与学习相结合,想要学习和玩游戏一样,根本停不下来。
当然想要做到并不容易,因为游戏是被精心设计出来让人上瘾的,如果想要学习上瘾,需要更加精心的设计,因为和打游戏相比,学习需要费脑筋,这也是为什么很少看到人学习上瘾。
但是困难并不是说不可能,我认为只要设计合理,学习也会如玩游戏一般,让人欲罢不能。
其实这个想法并不是第一次产生,在前几年我还做过类似的实验,刚开始还不错,但是到后面,因为活动单一有些厌倦,选择了终止,当时我并没有意识到这一点,只是认为自己不够坚持。
一句话总结:学习游戏化。
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