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OpenGL ES 着色器与程序

OpenGL ES 着色器与程序

作者: _涼城 | 来源:发表于2020-08-07 10:41 被阅读0次

    着色器与程序

    获取链接后的着色器流程

    需要创建2个基本对象才能⽤着⾊器进⾏渲染: 着⾊器对象和程序对象.

    使用GLSL编译获取链接后着色器对象的过程一般包括6个步骤

    1. 创建⼀个顶点着⾊器对象和⼀个⽚段着⾊器对象

    2. 将源代码链接到每个着⾊器对象

    3. 编译着⾊器对象

    4. 创建⼀个程序对象

    5. 将编译后的着⾊器对象连接到程序对象

    6. 链接程序对象

    创建与编译一个着色器
    创建着色器

    type— 创建着⾊色器器的类型,GL_VERTEX_SHADER 或者GL_FRAGMENT_SHADER

    返回值 — 是指向新着⾊器对象的句柄。

    GLuint glCreateShader(GLenum type);
    
    删除着色器

    shader — 要删除的着⾊器对象句

    void glDeleteShader(GLuint shader);
    
    传递着色器源代码

    shader— 指向着⾊器对象的句柄
    count — 着⾊器源字符串的数量,着⾊器可以由多个源字符串组成,但是每个着⾊器只有⼀个main函数
    string — 指向保存数量的count 的着⾊器源字符串的数组指针
    length — 指向保存每个着⾊器字符串⼤⼩且元素数量为count 的整数数组指针.

    void glShaderSource(GLuint shader , GLSizei count ,const GLChar * const *string, const GLint 
    *length);
    
    编译着色器

    shader — 需要编译的着⾊器对象句柄

    void glCompileShader(GLuint shader);
    
    获取编译信息

    shader— 需要编译的着⾊器对象句柄

    pname— 获取的信息参数,可以为

    • GL_COMPILE_STATUS
    • GL_DELETE_STATUS
    • GL_INFO_LOG_LENGTH
    • GL_SHADER_SOURCE_LENGTH
    • GL_SHADER_TYPE

    params — 指向查询结果的整数存储位置的指针.

    void glGetShaderiv(GLuint shader , GLenum pname , GLint *params );
    
    获取编译信息日志

    shader — 需要获取信息⽇志的着⾊器对象句柄

    maxLength — 保存信息⽇志的缓存区⼤⼩

    length — 写⼊的信息⽇志的⻓度(减去null 终⽌符); 如果不需要知道⻓度. 这个参数可以为Null

    infoLog — 指向保存信息⽇志的字符缓存区的指针.

    void glGetShaderInfolog(GLuint shader , GLSizei maxLength, GLSizei *length , GLChar *infoLog);
    
    创建与链接程序
    创建⼀个程序对象

    返回值: 返回⼀个执⾏新程序对象的句柄

    GLUint glCreateProgram( )
    
    删除一个程序对象

    program : 指向需要删除的程序对象句柄

    void glDeleteProgram( GLuint program )
    
    着⾊器与程序连接

    program : 指向程序对象的句柄

    shader : 指向程序连接的着⾊器对象的句柄

    void glAttachShader( GLuint program , GLuint shader );
    
    断开连接

    program: 指向程序对象的句柄

    shader : 指向程序断开连接的着⾊器对象句柄

    void glDetachShader(GLuint program, GLuint shader);
    
    绑定属性

    应用程序通过函数把顶点属性索引绑定到顶点属性名,在链接程序之前执行。

    program: 指向程序对象句柄

    index:顶点属性索引

    name:属性名称

    void glBindAttribLocation(GLuint program, GLuint index, const GLchar* name)  
    
    链接

    program: 指向程序对象句柄

    glLinkProgram(GLuint program)
    
    链接程序之后, 检查链接状态:

    program: 需要获取信息的程序对象句柄

    pname : 获取信息的参数,可以是:

    • GL_ACTIVE_ATTRIBUTES
    • GL_ACTIVE_ATTRIBUTES_MAX_LENGTH
    • GL_ACTIVE_UNIFORM_BLOCK
    • GL_ACTIVE_UNIFORM_BLOCK_MAX_LENGTH
    • GL_ACTIVE_UNIFROMS
    • GL_ACTIVE_UNIFORM_MAX_LENGTH
    • GL_ATTACHED_SHADERS
    • GL_DELETE_STATUS
    • GL_INFO_LOG_LENGTH
    • GL_LINK_STATUS
    • GL_PROGRAM_BINARY_RETRIEVABLE_HINT
    • GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER_MODE
    • GL_TRANSFORM_FEEDBACK_VARYINGS
    • GL_TRANSFORM_FEEDBACK_VARYING_MAX_LENGTH
    • GL_VALIDATE_STATUS

    params : 指向查询结果整数存储位置的指针

    void glGetProgramiv(GLuint program,GLenum pname, GLint *params);
    
    从程序信息⽇志中获取信息

    program : 指向需要获取信息的程序对象句柄

    maxLength : 存储信息⽇志的缓存区⼤⼩

    length : 写⼊的信息⽇志⻓度(减去null 终⽌符),如果不需要知道⻓度,这个参数可以为Null.

    infoLog : 指向存储信息⽇志的字符缓存区的指针

    void glGetPorgramInfoLog( GLuint program ,GLSizei maxLength, GLSizei *length , GLChar *infoLog )
    
    使用程序

    program: 设置为活动程序的程序对象句柄.

    void glUseProgram(GLuint program)
    
    验证程序

      检测program中包含的执行段在给定的当前OpenGL状态下是否可执行。验证过程产生的信息会被存储在program日志中。验证信息可能由一个空字符串组成,或者可能是一个包含当前程序对象如何与余下的OpenGL当前状态交互的信息的字符串。这为OpenGL实现提供了一个方法来调查更多关于程序效率低下、低优化、执行失败等的信息。

    glValidateProgram(prog);
    

      验证操作的结果状态值会被存储为程序对象状态的一部分。如果验证成功,这个值会被置为GL_TURE,反之置为GL_FALSE。调用函数 glGetProgramiv 传入参数 program和GL_VALIDATE_STATUS可以查询这个值。在给定当前状态下,如果验证成功,那么 program保证可以执行,反之保证不会执行

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