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OpenGL基础代码总结

OpenGL基础代码总结

作者: Style_月月 | 来源:发表于2020-07-13 16:56 被阅读0次

    OpenGL基础代码归纳总结

    工具类头文件

    工具类总结
    • 着色器管理类
    #include "GLShaderManager"
    
    • GLTools函数
    #include "GLTools.h"
    
    • freeglut静态库
      在Mac 系统下,#include<glut/glut.h>
      在Windows 和 Linux上,我们使⽤用freeglut的静
      态库版本并且需要添加⼀一个宏
    #include <math.h>
    #ifdef __APPLE__
    #include <glut/glut.h>
    #else
    #define FREEGLUT_STATIC
    #include <GL/glut.h>
    #endif
    
    • 矩阵工具类
      ==> GLMatrixStack.h:利用GLMatrixStack加载的单元矩阵/矩阵/矩阵相乘/压栈/出栈/缩放/平移/旋转
      ==> GLFrame.h:表示位置,通过vOrigin, vForward ,vUp
      ==> GLFrustum.h:用来快速设置正/透视投影矩阵,完成坐标动3D到2D的映射过程
    #include "GLMatrixStack.h"
    #include "GLFrame.h"
    #include "GLFrustum.h"
    
    • 三角形批次类,帮助类
      用于传输顶点/光照/纹理/颜色数据到存储着色器中
    #include<GLBatch.h>
    
    • 变换管道类
      用来快速在代码中传输视图矩阵/投影矩阵/视图投影变换矩阵等
    #include "GLGeometryTransform.h"
    

    常用全局变量

    全局变量总结
    • 存储着色器/固定管线管理器:GLShaderManager shaderManager;
    • 模型视图矩阵堆栈:GLMatrixStack modelViewMatrix;
    • 投影视图矩阵堆栈:GLMatrixStack projectionMatrix;
    • 观察者位置:GLFrame cameraFrame;设置观察者视图坐标
    • 物体位置,即世界坐标位置:GLFrame objectFrame;
    • 投影方式,用来构建投影矩阵,学名:视景体:GLFrustum viewFrustum;,用来设置图元绘制时的投影方式
    • 批次容器类: GLTriangleBatch CC_Triangle;
    • 变换管道:GLGeometryTransform transformPipeline;,存储模型视图/投影/模型视图投影矩阵

    函数

    函数总结
    • main函数:程序入口
    • ChangeSize函数:通过glutReshapeFunc(函数名)注册,用于创建视口和视口尺寸调整、设置投影方式
    • SetupRC函数:初始化数据
    • RenderScene函数:通过glutDisplayFunc(函数名)注册,用于绘制图形
    • SpecialKeys函数:通过glutSpecialFunc(函数名)注册,用于特殊键位处理,例如上下左右、F1等
    • ProcessMenu函数:通过glutCreateMenu(函数名)添加右击菜单,用于处理有点菜单栏的处理
    • KeyPressFunc函数:通过glutKeyboardFunc(函数名)注册,用于处理键盘键位的操作,一般传入的key是ASCII码,空格是32

    OpenGL 系统模型

    OpenGL系统模型汇总
    gltMakeSphere(GLTriangleBatch& sphereBatch, GLfloat fRadius, GLint iSlices, GLint iStacks);
         参数1:sphereBatch,三角形批次类对象
         参数2:fRadius,球体半径
         参数3:iSlices,从球体底部堆叠到顶部的三角形带的数量;其实球体是一圈一圈三角形带组成
         参数4:iStacks,围绕球体一圈排列的三角形对数
         
         建议:一个对称性较好的球体的片段数量是堆叠数量的2倍,就是iStacks = 2 * iSlices;
         绘制球体都是围绕Z轴,这样+z就是球体的顶点,-z就是球体的底部。
    
    gltMakeTorus(GLTriangleBatch& torusBatch, GLfloat majorRadius, GLfloat minorRadius, GLint numMajor, GLint numMinor);
         参数1:torusBatch,三角形批次类对象
         参数2:majorRadius,甜甜圈中心到外边缘的半径
         参数3:minorRadius,甜甜圈中心到内边缘的半径
         参数4:numMajor,沿着主半径的三角形数量
         参数5:numMinor,沿着内部较小半径的三角形数量
    
    • 圆柱
    void gltMakeCylinder(GLTriangleBatch& cylinderBatch, GLfloat baseRadius, GLfloat topRadius, GLfloat fLength, GLint numSlices, GLint numStacks);
         参数1:cylinderBatch,三角形批次类对象
         参数2:baseRadius,底部半径
         参数3:topRadius,头部半径
         参数4:fLength,圆形长度
         参数5:numSlices,围绕Z轴的三角形对的数量
         参数6:numStacks,圆柱底部堆叠到顶部圆环的三角形数量
    
    圆柱

    • //圆柱体,从0开始向Z轴正方向延伸。
      //圆锥体,是一端的半径为0,另一端半径可指定。
    void gltMakeCylinder(GLTriangleBatch& cylinderBatch, GLfloat baseRadius, GLfloat topRadius, GLfloat fLength, GLint numSlices, GLint numStacks);
         参数1:cylinderBatch,三角形批次类对象
         参数2:baseRadius,底部半径
         参数3:topRadius,头部半径
         参数4:fLength,圆形长度
         参数5:numSlices,围绕Z轴的三角形对的数量
         参数6:numStacks,圆柱底部堆叠到顶部圆环的三角形数量
    
    • 磁盘
    void gltMakeDisk(GLTriangleBatch& diskBatch, GLfloat innerRadius, GLfloat outerRadius, GLint nSlices, GLint nStacks);
         参数1:diskBatch,三角形批次类对象
         参数2:innerRadius,内圆半径
         参数3:outerRadius,外圆半径
         参数4:nSlices,圆盘围绕Z轴的三角形对的数量
         参数5:nStacks,圆盘外网到内围的三角形数量
    
    磁盘

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