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Cocos 2d-x-3.4项目直升Cocos 2d-x-3.6

Cocos 2d-x-3.4项目直升Cocos 2d-x-3.6

作者: 夜雨归人 | 来源:发表于2017-02-10 18:19 被阅读0次

    前言

    昨天在Ubuntu上安装Cocos2d-x 3.4环境失败后,毅然决定投入3.6的怀抱,因为我在Ubuntu上已经成功安装好了3.6的开发环境。

    现在要确认的是,以前用CocosStudio 1.6(够老的吧?不过现在貌似有些公司还在用啊)做的UI工程和特效在3.6下是否会出问题,出的问题是否能顺利解决。这决定了我是否能在3.6的环境下开发。

    准备用以前一个3.4版本下开发的单机游戏做测试。选这个项目的原因是:1. 项目比较小,逻辑简单,不容易出问题。 2. 项目代码100%本人独立完成,即使出问题,容易查找。

    先将项目备份一下,改一个新的目录名,然后开始在里面折腾。

    配置环境

    回到Window机器上,把运行环境先降级到Cocos 2d-x 3.6。方法就是进入解压后的cocos2d-x-3.6目录下,运行:

    python setup.py
    

    然后重启一次电脑,生产环境就变成Cocos2d-x 3.6了。

    用cocos new的命令创建一个新工程。我们只需要工程目录下的cocos2d-x目录。(其实就是完整的cocos2d-x-3.6目录下的内容,去除掉template和test这两个目录)。将原3.4工程目录下的cocos2d-x目录整个删除,将新工程的这个目录完整拷贝过去。

    读取不到资源的坑

    然后打开Vs2013开始调试,发现找不到资源文件,读不到Resorces目录下的内容。
    跟踪比较3.4和3.6两个项目下的区别。发现在FileUilt类下的_defaultRootPath,一个是Rersouce目录,一个是proj.win32/Debug.win32目录。

    那么3.6是如何找到资源的呢?再跟踪3.6的空项目,发现它就是在proj.win32/Debug.win32目录下读取的文件。

    这说明了一个问题:3.6版本在编译的时候把资源拷贝到了这个目录下。

    打开proj.win32下的C++项目配置文件,后缀是.vcxproj那个,比较3.4和3.6下这个文件的区别,发现原来3.4项目少了后面一个xcopy资源的操作。下面是添加后的内容:

    <PreLinkEvent>
        <Command>
        if not exist "$(OutDir)" mkdir "$(OutDir)"
        xcopy /Y /Q "$(EngineRoot)external\websockets\prebuilt\win32\*.*" "$(OutDir)"
        xcopy "$(ProjectDir)..\Resources" "$(OutDir)" /D /E /I /F /Y
        </Command>
    </PreLinkEvent>
    

    添加的是这行:xcopy "$(ProjectDir)..\Resources" "$(OutDir)" /D /E /I /F /Y

    这样读取资源的坑就解决了。
    回头想一想,其实这不是Cocos的坑啊,人家已经在工程文件中拷贝了资源。好吧,是我自己挖的坑,但是只要是直接升级,而不是开新项目,难免就会碰到这个问题。反正我是被折腾了一两个小时。

    CocosStudio中粒子特效的坑

    这个坑由来已久了,当年发现之后就跟cocosStudio的作者沟通过,他给出的建议是粒子特效中用到的png和plist不要同名即可。这样的规范下,在Debug版本运行的时候,虽然会不断报找不到文件的错,但并不影响运行,程序也不会崩。至少在3.4以及3.4以下的版本下一直是可行的。

    但是,3.6下崩了。

    这个Bug,貌似CocosStudio退出江湖的时候都没有解决,还是让我们自己动手吧。

    20170210180435.png

    找到CCDataReaderHelper.cpp这个文件,打开。
    F3找到下面这个函数。
    **void DataReaderHelper::addDataFromBinaryCache(const char fileContent, DataInfo dataInfo)

    然后找到这个函数最后的位置:

    20170210181138.png

    红框的部分,修改为:

    if (FileUtils::getInstance()->isFileExist(pngPath)) {
        ArmatureDataManager::getInstance()->addSpriteFrameFromFile((dataInfo->baseFilePath + plistPath).c_str(), (dataInfo->baseFilePath + pngPath).c_str(), dataInfo->filename.c_str());
    }
    

    就是加个判断条件,如果有plist,但是没有同名的png,就不加入到SpriteFrame中。

    看到这里,你应该明白这个坑爹的坑是怎么来的了吧:cocosStudio在读粒子特效的plist时,把它当成了png + plist的图集了。

    这个坑也就填平了。再次运行项目,一切正常,打完收工。

    最后的说明

    我们的项目一直是用的csb二进制文件,没有去读json,所以json我就不管了。如果你的项目读的是json文件,你需要修改DataReaderHelper::addDataFromJsonCache这个类里面的相同内容。

    或者,用json的很简单,因为你可以修改文本啊,打开特效/UI对应的JSON文件,将加在最后那个粒子特效plist那行删除掉就行了。

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