也谈“王者荣耀”

作者: 无边的蓝海 | 来源:发表于2017-07-07 15:07 被阅读29次
王者荣耀

    从手游流行至今,还没有哪一款游戏,有“王者荣耀”这么火,这么受到热议。

    数据显示,截至今年5月最后一周,王者荣耀注册用户已突破2亿,渗透率达到22.3%。这意味着,每7个中国人中就有一位注册用户,比例比A股股民还高。连我这个不知道手游为何物的大龄成年家长,都已经耳朵要起茧子了。尤其前两天看到了好多报道,说这款游戏的大多数(57%)玩家,是小学生,甚至是幼儿园的低龄儿童。中学生都流行说,“小学生放假了,王者荣耀里面中学生的江山要被夺走了”。

    这两天的两篇报道《王者荣耀,是娱乐大众还是“陷害”人生》《二评王者荣耀:“社交游戏”监管刻不容缓》,更是让游戏开发者腾讯市值蒸发掉了1000多亿港币!这个事情就大了,社会上也展开了大规模的讨论。

      我真的很想知道,这款游戏真的设计得非常好吗?它的魅力究竟在哪里?而它的主力军,为什么是“00后”和“95后”呢?

      近日,文汇报的一段采访揭开了其中的一个秘密:“不少学生玩家表示,因为《王者荣耀》采用的是组团作战方式,当越来越多的学生置身其中,打游戏就变成了一种社交需求。”

      第二个原因,就是从众。有学生表示,“自己并不是热衷于游戏本身,而是在学校这个大熔炉里,所有人都在玩这个游戏,如果你不玩,就会与其它人显得格格不入,别人聊的内容你听不懂,就会有被孤立的感觉。”

    所以,作为一款社会现象级游戏,已不能再仅仅用“游戏”的概念来理解《王者荣耀》,它已成一种新的社交方式。

      第三个原因,是这款游戏上手门槛极低,不需要大量的资金做后盾,游戏设计体现了一种“平等”。就是小县城的小屌丝,跟大城市的高薪白领,在这个游戏里面是可以平等对战的。

    当然,“存在即合理” 。

    让众多家长比较担心的,不是说不能玩游戏,而是监管的难度。

    虽然,国家新闻出版总署早在2007年就发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,要求“3小时为未成年人的健康游戏时间,累计超过5小时即为不健康游戏时间,玩家的收益应降为0。

    但是,游戏设计和运行中,并没有一开始就实施这个“健康系统”的规定。7.4,腾讯已经宣布:“超过时长后,系统将会在对局结束弹出提示并强制下线。”,腾讯官方还表示:“后续还将会陆续上线“12周岁及以下未成年人晚上9点后禁止登录”、“未成年人消费限额”等功能,加强对未成年人非理性游戏的引导和约束。”

     游戏虽然不是“洪水猛兽”,但关键要看玩游戏的人是否沉迷其中,不能自拔。对于这种自控能力,成年人都不敢说就一定可以做到,更不用说那些低龄的儿童和小学生了。

     真心希望,游戏可以玩,重点是要适当的玩,有节制的玩。靠自控不能做到的,就只能寄希望于家长控制和游戏开发设置来控制了。

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