1 transform.localEulerAngles
使用localEulerAngles进行旋转的时候,我们要使用transform.localEulerAngles = new Vector3(x, y,z); 其中,new Vector(x,y,z)为游戏物体最终旋转到的目标角度,x.y,z的值分别都是以0为基准,假设游戏物体的初始角度为(x1,y1,z1),则游戏物体从(x1,y1,z1)旋转到(x,y,z),同时也以自身坐标系为参考,而不是世界坐标系。
2 transform.rotation
//将欧拉旋转角转换为四元素旋转角
Quaternion rotation= Quaternion.Euler(new Vector3(x, y,z));
Transform.rotation=rotation;
new Vector(x,y,z)为游戏物体最终旋转到的目标角度,x.y,z的值分别都是以0为基准,假设游戏物体的初始角度为(x1,y1,z1),则游戏物体从(x1,y1,z1)旋转到(x,y,z),,同时也以自身坐标系为参考,而不是世界坐标系。
3 transform.Rotate(参数)
transform.Rotate(x,y,z):以自身坐标系为参考,而不是世界坐标系,分别以x度y度z度绕X轴、Y轴、Z轴匀速旋转
transform.Rotate(轴,Space.Self):以自身坐标系为参考
Transform.Rotate(轴,Space.World):以世界坐标系为参考
现在创建两个cube 命名为cube1和cube2 把cube2作为cube1的子对象,如图。
可以看到,cube1的坐标(1,0,0) cube2的坐标为(0,0,5)
那么通过transform.localPosition获取cube2的坐标则为(0,0,5)
如果用transform.position获取cube2的坐标则为(1,0,5)
那么写个脚本测试下。写个脚本挂载到cube2上
在脚本的Start方法中如下写
运行后看结果
因为:cube2把父对象(Cube1)当作了自己的的中心。所以是(0,0,5),那它的世界坐标则为(1,0,5),知道了这个position那localRotation也是同样的道理
但有没有注意到。这里的欧拉角(eulerAngles),rotation和Rotate(),都是用于旋转,那他们有什么区别呢。刚开始我也是犯糊涂
Rotate()方法需要一个vector3三维向量,rotation是用四元素旋转(Quaternion)
来看看圣典上面的解释:
欧拉角(eulerAngles)旋转很好理解。当你改变Transform组建中的 x,y,z的角度。就是改变其欧拉角
现在来看看rotation属性和Rotate()方法之间有什么区别
我认为通过测试是对两者差异的最好理解。
先看Rotate()方法
在场景中创建一个Capsule,写个脚本。代码如下
可以看到对象是旋转一直是在累加5,如果你感觉不出来
然后用旋转同样的角度。测试rotation属性
从上图可以看出,Capsule旋转到5就不动了。也就是每次旋转都是同样的值,
Rotate()方法是:旋转多少度。在原有的基础上累加,即旋转了多少角度。又旋转了多少角度,是在原有的基础上在旋转
rotation属性是:旋转到某个角度,就是是在update中每帧都执行(我这里测试是放在了update中)。但每次旋转到的角度动是5,所以是旋转到5度。一直都是
比如你只想让他旋转到多少,用rotation;假如想让他一直转,可以用Rotate
rotation直接改变了数值,以达到旋转效果
Rotate应用一个的旋转角度每秒1度慢慢的旋转物体
当然:rotation()还可以通过插值旋转,
网友评论